2022年8月23日~25日の期間に開催された、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2022”。本稿では、8月24日に実施されたセッション“星のカービィ ディスカバリー』 カービィらしさを継承し、再構築したサウンド表現”の模様をお届け。

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『星のカービィ ディスカバリー』環境音でメインテーマを再現。“ゲームをおもしろくする”カービィらしいサウンドを継承し、再構築した裏側に迫る【CEDEC 2022】

 本セッションでは、ハル研究所の開発本部 第1開発部サウンドディレクターの小笠原雄太氏と下岡優希氏、開発本部 第3開発部スペシャリスト エンジニアの根本卓氏が登壇。カービィらしいサウンドの本質を継承しながら、『星のカービィ ディスカバリー』で新たに取り組んだ事例について紹介された。

『星のカービィ ディスカバリー』環境音でメインテーマを再現。“ゲームをおもしろくする”カービィらしいサウンドを継承し、再構築した裏側に迫る【CEDEC 2022】
『星のカービィ ディスカバリー』環境音でメインテーマを再現。“ゲームをおもしろくする”カービィらしいサウンドを継承し、再構築した裏側に迫る【CEDEC 2022】
『星のカービィ ディスカバリー』環境音でメインテーマを再現。“ゲームをおもしろくする”カービィらしいサウンドを継承し、再構築した裏側に迫る【CEDEC 2022】

30年続く『星のカービィ』シリーズの新しい挑戦のため、“カービィらしいサウンドとはなにか”を突き詰める

 『星のカービィ ディスカバリー』は、2022年で30周年を迎えた『星のカービィ』シリーズの最新作。2Dアクションゲームとして展開されてきた本編シリーズでは初となる、3Dアクションゲームとなっている。2Dアクションから3Dアクションへと変化したということで、サウンドについても再構築する必要があったという。

 再構築については、シリーズが30年の歴史を持つIPであるため、これまでに大切にしてきた“考えかた”を踏まえた、新しい挑戦を行うことが重要だと感じたそう。それゆえ、このタイミングで改めて“カービィらしいサウンドとはなにか”を言語化することに。

『星のカービィ ディスカバリー』環境音でメインテーマを再現。“ゲームをおもしろくする”カービィらしいサウンドを継承し、再構築した裏側に迫る【CEDEC 2022】

 言語化を行うにあたって、サウンドチームのメンバーにインタビューを実施。その中で、“カービィらしいサウンド”についての考えかたやいままでの取り組みなどを少しずつ言語化し、まとめていった結果、核となるひとつの考えかたが浮かび上がってきたそう。

 それは、“ゲームがおもしろくなるか”ということ。一見当たり前のように思えるが、この考えをサウンドチーム皆が大切にしていることに気が付いた。

 この考えを軸に細分化してみると、“ゲームならではのおもしろさ”、“ユニークなおもしろさ”、“楽曲単体のおもしろさ”の3つのテーマが、“カービィらしいサウンド”のポイントになっていることがわかった。

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 “ゲームならではのおもしろさ”にはふたつの要素があり、ひとつは、“ユーザー体験に寄り添う演出”。くり返しゲームを遊ぶ中で、いつでも、何度でもよい体験を提供するため、大切な音がしっかりと聴こえながらも聴き疲れしない音質に調整する。

 ふたつ目は“デジタルだからできる音作り”。ゲーム機をひとつの楽器だと捉え、そのゲーム機だからこそ鳴らせる音を重要視し、人が演奏できないような速いテンポ、リズムのキメ、転調の多用などを用いてサウンドを制作している。

『星のカービィ ディスカバリー』環境音でメインテーマを再現。“ゲームをおもしろくする”カービィらしいサウンドを継承し、再構築した裏側に迫る【CEDEC 2022】
『星のカービィ ディスカバリー』環境音でメインテーマを再現。“ゲームをおもしろくする”カービィらしいサウンドを継承し、再構築した裏側に迫る【CEDEC 2022】

 “ユニークなおもしろさ”については、アラブの音階を使った楽曲や、デジタルノイズをふんだんに使った規則性の希薄なリズムである“エレクトロニカ”など、さまざまな音楽ジャンルを取り入れて、「ゲームでこのような音楽を聴くのは初めてかも」と驚いてもらえるような工夫をしているという。

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 また、作家性についても重要視。サウンドチームの個性を最大限尊重し、お互いのサウンドを意識しつつも、独自の方向性で魅力を伸ばした楽曲制作を行う。そうすることで、“カービィらしいサウンド”ながら、作曲者を特定できてしまうほどの作家性の強いユニークなサウンドを実現してきたそうだ。

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 そのほかにも、ど派手なロックや壮大なオーケストラを取り入れて、かわいい『星のカービィ』シリーズとのギャップを意識することで、どのようなジャンルでも“カービィらしいサウンド”として制作できるようにしているとのことだ。

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 “楽曲単体のおもしろさ”としては、ゲームを引き立てるBGMながら、思わず口ずさめる“しっかりとしたメロディー”、楽曲単体でも“ユーザーを惹きつける魅力”のある楽曲を意識して制作しているという。

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 これらの3つのテーマをもとに、『星のカービィ ディスカバリー』でどのように継承し、再構築したのか。ここから、その詳細が手法とともに語られていった。

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インタラクティブな楽曲展開で、ゲームプレイを盛り上げる

 最初に紹介されたのは、“インタラクティブミュージック”について。この手法は、ひとつの曲の展開を、音の小節やフレーズごとにブロックに分け、ゲームの展開に応じて再生するブロックを変更していくというもの。

 この手法は過去作でも取り入れられていたが、3Dアクションに変化してステージの臨場感が増したこと、感情に合わせて変化する音楽表現をより進化させたいという想いのもと、本作ではより多くの箇所で取り入れているそう。

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 一方で、“インタラクティブミュージック”を採用するうえでの問題点も。音楽の展開を優先しようとするとプレイヤーを待たせてしまうし、逆にゲームの展開を重視して音楽を展開すると、メロディーがぶつ切りになってしまい、音楽の魅力を損ない、違和感が生まれたり、没入感が損なわれてしまう。

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 そのため、“インタラクティブミュージック”を採用する際には、丁寧な実装と、作曲や構成段階での対策を行い、デメリットを感じさせないように工夫したそうだ。

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『星のカービィ ディスカバリー』環境音でメインテーマを再現。“ゲームをおもしろくする”カービィらしいサウンドを継承し、再構築した裏側に迫る【CEDEC 2022】

 “インタラクティブミュージック”におけるの楽曲の構成は、以下の4つに分類されている。

  • Intro:楽曲のイントロ部分。一度再生したら繰り返し再生されない。
  • Body:楽曲のメイン部分で、複数のブロックで構成。ステージの大部分でループして再生する。
  • Bridge:楽曲のつなぎ部分で、単純なブロックで構成。ボス近くのエリアでループして再生。
  • Tail:遷移の終着点で、ボス登場カットシーンが始まると再生。ボス戦への緊張感を高める役割。
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 4つのうち、とくに重要なのがBridge。メロディーを持たずリズム感が曖昧であるという特徴があるため、Bridgeを経由することで、Bodyのフレーズ感の強いメロディーが途切れず、拍、小節外で遷移しても違和感を最小限に留めることができる。これにより、メロディーを壊さない遷移が可能となった。

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 ゲーム内のマップ上には、グループが切り替わるエリアが設定されており、BodyエリアからBridgeエリアに入るとBridgeが、BridgeエリアからBodyエリアに戻るとBodyが再生される。

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 エリア設定の際には、Bridgeエリアの長さに注意する必要がある。このエリアが長すぎると、単純なパターンの音楽が長く続くので、プレイヤーを退屈させてしまう。一方、短すぎると、Bodyの再生が終わらないままTailへ遷移してしまう。

 そのため、歩行やダッシュはもちろん、コピー能力を使ってカービィの進む条件を変えながらテストプレイを実施。そうしてプレイヤーの時間感覚を把握し、想定していた内容の演出が、ゲーム上で実現できているかどうかを確認したそうだ。

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 セッションでは、BridgeからTailへの遷移についても紹介。ボス“ゴルルムンバ”の登場カットシーンでは、Bridge1ブロック分の再生が終わったらTailを再生する音楽重視の遷移となっている。

 これは、“ゴルルムンバ”の登場シーンが長尺であり、ほかのボスより演出面でのこだわりがあること。そしてプレイアブルな状態のままシームレスにカットシーンへつながるので、プレイヤーを待たせる時間が少ないためこのような遷移となっているという。

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 一方、ほかの多くのボスでは、ボス登場カットシーンが開始すると、指定のタイミングでBridgeをフェードアウトさせ、カットシーンのクライマックスに合わせてTailを再生している。

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 また、『星のカービィ』シリーズおなじみのデデデ大王が登場するシーンでは、デデデ大王のライトモチーフが絡んだ音楽をTailとして再生。それは、前後でストーリーが大きく動くため、プレイヤーにより驚きのある対峙をしてもらいたいからだそうだ。

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 “インタラクティブミュージック”では、遷移のしやすさを意識した作曲法も重要で、それには4つのポイントがある。まずは、コードやベース音を絞ること。コードやベース音は単純かつ変化が少ないようにすると、遷移可能なタイミングが増えてゲーム側に合わせやすくなるそうだ。

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 続いて、ブロックどうしの関係も考慮すること。たとえば、BメロからAメロに戻ると楽曲のテンションが盛り下がったり、AメロからBメロを飛ばしてサビに移るなど、順番をスキップした遷移だとテンションの高低差が激しく、違和感のあるサウンドとなってしまう。あらゆるパターンでも違和感なく聴けるように、楽曲の盛り上げ具合を遷移の前後で合わせることが重要だそうだ。

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 Bridgeの境界線を曖昧にすることも大切。音程やコードを単純にしたり、明確なメロディーを持たさずにパターン的な音楽にしたりすることで、境界線が曖昧な音楽となり、短い周期、もしくは即座に音楽を遷移させることも可能となるとのこと。

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 最後のポイントは、楽曲の終わりであるTailのコード進行を、つぎのBGMへつながるようにすること。つぎの楽曲の頭がトニックとなるようなドミナントのコードで楽曲を終わらせると、コード進行の推進力(ドミナントモーション)を利用してスムーズに移行でき、続く楽曲のキーと親和性の高いコードで終わらせることができるからだそうだ。

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ゲームの遊びを中心に考え、おもしろいゲーム体験を届けるべくため、カメラ中心にサウンドリスナーを配置

 ここからは、“カービィらしい3Dサウンド”の制作について語られた。前述の通り、サウンドチームがもっとも大切に考えているのは、ゲームがおもしろくなるかということ。

 ゲームの遊びを中心に考え、おもしろいゲーム体験を届けるべくために、3Dサウンド制作においてはアクションゲームとして重要な音は聴こえやすくしつつ、ゲームの遊びに関係のある音のみ左右から少し聴こえる程度の定位感にするという方針になったそうだ。

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 本作のような三人称視点のゲームのサウンドにおいて課題となるのは、音が聴こえる中心となるサウンドリスナーをどこに配置するかということ。

 カメラ座標にサウンドリスナーを置くと、ゲーム画面には映っていないがカメラに近いオブジェクトの音を拾ってしまい、プレイヤーが意識する必要のがない音が聴こえてしまう。操作キャラクターの座標にサウンドリスナーを置くと、画面端のオブジェクトの音が聴こえにくくなる。

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 双方のデメリットを考慮した結果、カメラ中心にサウンドリスナーを配置することに。“画面の中心かつ奥行き的にはカービィに近い地点”に配置することで、左右に偏りすぎない定位感ながら、アクションゲームとして重要な音も拾いやすくなった。ちなみに、特徴的なカメラワークのステージでは、内製ツールを使用して調整が行われたそうだ。

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ボス戦では、迫力や臨場感を重視するため、サウンドリスナーをカービィに配置している。
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水漏れしている水道管のギミックが存在する箇所では、定位感を変更したり、音量を変化させることで、音でギミックに意識が向くように設計されている。
PH42

環境音にも“カービィらしさ”を取り入れたサウンド演出

 最後に紹介されたのは、“ゲームのためのサウンド演出”について。本作のサウンドテストは、ワドルディたちのバンド“ドルディーズ”が、街角でライブを開催する形式で楽しめるようになっている。そのため、ワドルディたちに生き生きと演奏をしてもらうべく、曲に合わせて動けるように開発された。

PH43

 そこで使用されたのが、モーションマーカーとビートマーカー。モーションマーカーは、マーカーが打たれたタイミングでワドルディに対して指示を送り、楽器パートごとの制御を行うもの。たとえば、“Guitar Stop”のマーカーでギター担当のワドルディだけが待機したり、“Drum Solo Start”のマーカーでドラム担当のワドルディだけが演奏を続けてほかのメンバーは待機するといったことが可能なシステムとなっている。

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PH45

 ビートマーカーは、楽曲のBPMに応じてワドルディたちの動きのアニメーションを増減させるもの。楽曲のテンポが速いと演奏は速く、遅くなると演奏も遅くするように制御している。

 ただ、厳密に楽曲のテンポに動きを合わせようとすると、カクついたりぎこちない動きになってしまう。ファジーな拍合わせにすることで、楽曲に対してワドルディたちの動きがズレている場合には再生速度を変えて調整し、少ない違和感で徐々に拍に同期させるようにしているという。

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PH47

 3Dアクションとなった本作では、探索して発見するおもしろさが魅力として加わったことで空間を意識することが増えた。それゆえ、背景や状況に納得感をもたらすために環境音も積極的に採用することになったという。

PH48

 環境音にも“カービィらしさ”が取り入れられている。『星のカービィ』シリーズでは、楽曲のモチーフを随所に散りばめることで、統一感や世界観を表現することが多いとのこと。

 本作では、鳥のさえずりを組み合わせてメインテーマのメロディーを再現したり、金属がぶつかる音などを組み合わせてメロディーを再現。注意深く聞くと音楽と感じられる、環境音と音楽のちょうど間になるようなバランスで実装することで、音楽的な楽しさを表現しているそうだ。

PH49
PH50
PH51
PH52

 本セッションの最後は、今後歴史あるIPの開発に関わっていく方へ向けて「歴史あるIPを受け継いでいくことに大きなプレッシャーを感じることもあるが、いままでの作品や積み上げてきたクリエイターたちの想いに向き合うことで、大切にしてきた考えの本質を抽出できるはず。その本質をしっかりと踏まえ、作品に合った新しい手法で挑戦してくことで、IPの新しい歴史の一歩を作り出していくことができる」とのメッセージで締めくくられた。

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