ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)より、2024年3月22日発売予定のプレイステーション5(PS5)用ソフト『Rise of the Ronin』(『ライズ オブ ローニン』)。開発は、コーエーテクモゲームスのTeam NINJAが手掛けている。

 某日、SIEにて『Rise of the Ronin』のメディア体験会イベントが開催された。体験会では約1時間の試遊が楽しめたほか、メディア合同インタビューも実施された。

 本記事ではイベント会場の様子を軽くお伝えしつつ、Team NINJAの早矢仕洋介プロデューサーと、安田文彦開発プロデューサー兼ディレクターへのインタビューをお届けしよう。

 なお、本試遊会終了後には、レビューコードの提供を受けて、改めて序盤のストーリーを試遊することができた。そのレビュー記事も別途掲載しているので、そちらも合わせてご覧いただきたい。

 また、過去には開発の経緯や基本コンセプトなどをうかがったインタビュー記事も掲載しているので、こちらもぜひチェックしてほしい。

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『Rise of the Ronin』試遊会インタビュー
イベント会場では、シブい男たちがお出迎え。左からペリー、坂本龍馬、井伊直弼。
『Rise of the Ronin』試遊会インタビュー
『Rise of the Ronin』試遊会インタビュー
イベントが開始されると、早矢仕Pと安田PDがご挨拶。本作の概要についてや、物語がマルチエンディングであることなどが語られた。
『Rise of the Ronin』試遊会インタビュー
店舗特典のグッズもすべて飾られていた。
『Rise of the Ronin』試遊会インタビュー
会場には鳥居のような飾りもあった。
『Rise of the Ronin』試遊会インタビュー
試遊の様子。ゲーム序盤を時間の許す限り体験できた。

早矢仕洋介 氏(はやし ようすけ)

コーエーテクモゲームス・プロデューサー。これまでに『デッド オア アライブ』シリーズ、『NINJA GAIDEN』シリーズ、『仁王』シリーズなどのプロデューサーやディレクターを担当。現在、エンタテイメント事業部長。(文中は早矢仕)

安田文彦 氏(やすだ ふみひこ)

コーエーテクモゲームス・開発プロデューサー兼ディレクター。長年『NINJA GAIDEN』シリーズに関わり、『仁王』シリーズではディレクターやプロデューサーを務め、2023年3月に発売された『Wo Long: Fallen Dynasty』のプロデューサーも務めた。現在、Team NINJA ブランド長。(文中は安田)

目指したのは、Team NINJA流の時代劇エンタメ

――本作は幕末が舞台のオープンワールドタイトルです。どのようにして幕末と、オープンワールドを両立させようと考えたのでしょうか。

早矢仕Team NINJAは、“戦国死にゲー”として『仁王』で大きなチャレンジをしましたが、さらにその1歩先を行って、時代モノをオープンワールドにできれば、時代そのものを直接体験できるゲームが作れると考えていました。

 “オープンワールド”にすることは技術的な話でしかありませんが、ゲームとしては一本道で進んでいかない、その自由度も魅力だと思っています。それぞれの思想が違う幕末の時代だからこそ、どの道を歩んでいくのかを選択することと、オープンワールドとの相性がいいと考えていました。

――Team NINJAのタイトルと言うと、いわゆる“死にゲー”のイメージがあると思います。今回は難易度選択もありますが、どのような構想でバトルの難度を考えていったのでしょうか。

早矢仕『仁王』や『Wo Long』など、これまでのTeam NINJAのタイトルは、戦う楽しさを第一に考えて作っていました。そこがこれまでのゲームの柱で、今回もその側面はありますし、高難度を選んでいただければ、従来のファンの方々にもきっと楽しんでもらえると思います。

 『Rise of the Ronin』では、バトル以外の要素にも、これまで以上に力を込めています。バトルがメインでありつつ、物語やRPG要素もメインになるような。そこに魅力を感じている人たちも遊べるように、今回は難易度選択を導入しました。これは、開発初期から決めていましたね。

安田お答えするのが難しいところではあるのですが、本作は“死にゲー”ではない、とは言い切れなくて。そういった高難度のアクションも楽しめますが、そうではない要素も楽しめるようにしています。それは攻略の幅を広げている面もそうですし、オンライン協力プレイですとか、オプション機能も充実させました。

 ですので、“死にゲー”だとは言いたくないですが、「本作は簡単です」とも言いたくなくて(笑)。

――そのために、RPG部分で鍛えてから挑んだり、立ち回りの面で工夫できるようにしているんですね。

安田ステルスプレイをして、コソコソ攻めるのもいいですし、ほかの仲間といっしょに戦う“徒党”を組んでもいいでしょう。また、オンライン協力プレイで最大3人までいっしょに戦えます。いろいろな攻略法があるので、ぜひ試してみてください。

早矢仕Team NINJAの根幹にある、骨太なアクションバトルはコアに残っています。それがありつつ、横に攻略の幅を広げているイメージです。

――難易度選択では高難度、いわゆるハードモードもありますが、なぜ導入したのでしょうか?

安田ハードモードはこれまでのTeam NINJAのタイトルを遊んできたプレイヤー向けに用意した要素です。アクションをマスターし、さらにRPG要素も駆使して困難を乗り越えていく楽しさを中心に制作してきたので、そういった部分に魅力を感じている人には、ぜひハードモードでチャレンジしていただきたいです。

――ハードモードの選択にメリットはありますか?

安田取得経験値がアップしたり、アイテムドロップにも変化があるでしょう。ただ、劇的に体験や報酬が変わるわけではありません。育成が進んできた段階で、少し物足りないなと感じたら、ゲーム中に難度を上げてみるのもいいでしょう。

『Rise of the Ronin』試遊会インタビュー

――『仁王』シリーズのようなしっかりとした侍らしさを感じさせつつも、忍者的な派手アクションも多い印象でした。どのようにアクションを決めていったのですか?

安田主人公は浪人ですが、元は“隠し刀”と呼ばれる、忍者と侍が融合したような存在です。Team NINJAが培ってきた刀アクションに新しいイメージを追加したい想いもあり、刀アクションとして地にしっかり足を付けた戦いかたをしつつも、超人的な忍者らしいアクションも取り入れていきました。

 ただの侍ではないのですが、空を飛び回ったり壁走りをするような超人的な忍者すぎる要素は取り入れないような、ちょうどいいバランスを狙っていました。また、幕末が舞台なので、西洋の拳銃が使用できたりする点もあり、そういった印象を受け取ってもらえたのかなと思います。

――日本らしい武器に加えて、西洋の武器種などがありつつ、さらにその中で流派によってアクションが変わりますし、これまでのTeam NINJAタイトルと比べてもさらにアクションが多彩なように感じます。武器ごとに、どのような味付けをしていったのでしょうか。

安田これまで培ってきたノウハウがあるので、そこも活かしながら考えていました。『仁王』シリーズでは構えの概念があり、武器ごとに3つの構えを使い分けて戦いますよね。そのシステムを作った同じメンバーが開発に関わっているのですが、今回「流派を取り入れたい」と言った瞬間、ものすごい表情をしていました(笑)。

 武器種の選定については、これまで作ってきた部分がありつつも、やはりさらに追加したいと考えていました。ですが本作は新規のタイトルですし、ファンタジー要素の薄いリアルな世界を描いていますから、現実的な武器を登場させたいということで、当時あった武器を選びました。

 また、幕末の登場人物たちが実際に何の使い手だったのかは、とても参考にしています。坂本龍馬であれば北辰一刀流、新撰組ならば天然理心流だったり。流派でキャラクター性を活かしながらも、登場人物たちと因縁を深めることで、その流派が使えるようになります。

 ただ登場人物たちと仲よくなるのではなく、仲よくなることでアクションゲーム部分にも変化が起きるようなところから、多くの流派や武器種を必然的に登場させることになりました。……という方便を立てて、アニメーションチームを説得して、流派ごとのモーションを作ってもらいました(苦笑)。

――(笑)。流派も武器も、組み合わせによって有利不利が付く要素もありますが、あらゆる武器を自由に使っていいようなバランスに感じました。

安田時代劇のように、相手の刀の構えを見て「コイツは○○流の使い手か」となるようなシーンを、ゲームで再現したくて取り入れた要素でもあるので、流派の有利不利はあります。ただ、特定の武器や流派を使わないと勝てないようなバランスには、絶対にしないようにしました。どの選択をしても勝てるような調整は大事にしています。

――本作で、ファンタジーテイストではなく、リアリティーのある世界観を重視した理由を教えてください。

早矢仕コーエーテクモゲームスが歴史ゲームを扱う際の、嘘の付きかたや、歴史への向き合いかたへの距離感は、きっと皆さんも感じられている部分だと思います。本作においても、そこはブレずに「コーエーテクモゲームスならばきっと幕末をこう描いてくれるだろう」といった期待に対して、しっかりストレートを投げることを意識していました。

 作るうえで歴史を勉強し直したりもしていますが、決して現実味から外れないことを意識したのではなく、完成したゲームを見て、歴史エンターテインメントとして魅力的に映ることを意識していました。

 わかりやすい例で言うと、楽しさや体験をアップさせるために歴史上の人物を女の子として描くことだってできるわけですが、そういったことはせず、歴史上の人物をカッコよく描くことを率直に狙っていました。

安田地に足の付いた世界観にしたい想いはありました。歴史モノですし、“因縁”といった言葉がテーマであるがゆえに、キャラクターどうしの関係性を描くうえでも、ファンタジー性を強くしすぎるのはよくないと考えていて。ただ、そこから外れることも重要でした。

 外れる条件を言語化すると、「アクションのために道から外れるのはアリ」、「時代劇としてのエンタメ性ならばアリ」です。アクションは触って気持ちよくないと、意味がありません。たとえば、馬に乗るのにリアリティーを重視して何十秒も掛かるような表現は、個人的にも好きではないですし、Team NINJAのゲームとしてもあり得ないと思うので、テンポを重視しています。

 また、本作は歴史を扱っていますが、歴史を忠実に再現するのではなく、あくまで“時代劇”です。ゲームがおもしろくなる要素であれば取り入れるべきですし、ケレン味も入れるべきだし、デフォルメもします。攻めるアレンジもあれば、消去する方法もありますが、そのふたつが大きな判断基準でした。

 私は黒澤明監督の『用心棒』が大好きで、本作のイメージにも多く影響を与えていると思います。あの映画で、ライバルキャラクターの“新田の卯之助”は、幕末には絶対ないであろうマフラーを巻いて登場するんですよ。時代考証としては間違っていても、シルエットがカッコよくて、それが「ああ、時代劇ならアリなんだ」と。内容がよく見えるのであれば、時代劇的なアプローチも必要だと思っていました。

――隠し刀のふたりも、マフラーを巻いていますね。

安田NINJA GAIDEN』もそうなのですが、Team NINJAの主人公はマフラーを巻きがちですね(笑)。やはりアクションの動きをフォローしてくれるので、ついつい取り入れていまいます。

『Rise of the Ronin』試遊会インタビュー

――“アビキル”という、滑空装置もフィクション的な要素に見えますが、どのように取り入れたのでしょうか。

安田制作中に発見したのですが、江戸時代に活躍した発明家・国友一貫斎が滑空装置の設計図を残していたんですよ。もうこれは「このゲームのために発明してくれたんだ!」と思いつつ、ゲームに取り入れました。

 着想的な部分は時代考証や検証を重ねていますが、そこを膨らませてゲームに採用しています。たとえば幕末にレーザーガンが登場したりと、あまりにも荒唐無稽な装置を出すのは、やはりおかしいですよね。どこか納得感があるようなものならば、登場させていいのかなと。

 本作では、刀で拳銃の弾を弾いたら刀に炎属性が付与されますが、それも物理的にはないことです。でも見栄えとしても、アクションの気持ちよさとしても、あったほうが楽しいですよね。そのあたりは実際に触ってもらえると、きっと「あったほうがいいね」と思ってもらえると思います。

――選択肢によってストーリーが変わる要素もあるとのことですが、物語の中で、主人公はどれくらい歴史を左右させることができるのでしょうか?

早矢仕主人公はひとりの浪人ですので、歴史を動かすほどの影響力はありません。あくまで、その時代を生きている浪人にすぎません。ですので、日本の歴史が大きく変わることはないです。ただ、その道を歩むうえで、プレイヤーが誰に付くのかですとか、その選択を楽しんでほしいと考えています。

 本作で描かれるのは、歴史のifストーリーではありません。日本が開国したのち、また鎖国することもないです。そこは時代劇としての、歴史エンターテインメントを描く中で、プレイヤー自身の体験をより自由に選んでいただくことをコンセプトにしています。

安田大きな歴史が変わることはありませんが、因縁が深まることで、人々との関係性などを経て、その人物に関することで、すでに決まっている歴史が変わることもあるかもしれませんね。そこはぜひ、プレイして楽しんでほしい要素です。

――ゲーム中に、暴れ回って町民などを襲うと、お尋ね度が上がって、最終的には衛兵に襲われますよね。おそらくメリットはないと思いますが、ロールプレイの一種として登場している、単純な罰なんでしょうか。

安田当初はそこまで予定していなかったのですが、Team NINJAのこれまでのタイトルだと、画面の中で動くキャラクターはほぼ敵ばかりですでしたよね。それが本作では、ほぼ初めて、そこで生活している人々を描いています。これまでは、斬られたらみんな逃げていくというくらいの演出でしたが、冷静に考えると「そんなわけないよな」と。

 オープンワールドタイトルですから、やはり暴れ回ってみたい人もいると思うので、そのアプローチへの反応として、お尋ね度を用意しました。ペナルティーはありますが、それがずっと続くようなものにはしていないので、ちょっとしたお遊び要素だと考えてください。

――町民などは脅かすことはできますが、実際には斬れません。そこは映画的な浪人として、ヒロイックに描きたいんだなと感じました。とはいえ、ほかの浪人は斬れたりしますが。

安田自由度を高めるうえで、ならず者的なプレイもできないことはないですが、決して推奨はしていないですし、やる意味や価値は持たせていません。浪人どうしの決闘的な部分は、すれ違った浪人どうしが突然果たし合うような、時代劇のシーンを再現するために取り入れています。

 もちろん本当に斬りたい人もいるとは思いますが、そこは我々の考える主人公像や、自由度に幅を持たせることへの考えかたを理解していただければと思います。

『Rise of the Ronin』試遊会インタビュー

――本作の開発には、映画『るろうに剣心』やドラマ『龍馬伝』などで知られる大友啓史氏が映像監督兼シナリオとして参加しています。それが本作にもたらしたのは、どのようなことでしょうか?

安田大友さんのほうが深く幕末に詳しいので、とても勉強になりました。また、歴史モノでありながらも、エンターテインメントとして楽しくすることに対して、ものすごくセンスのある人です。それでいて、度胸もあります。先ほど言ったような、歴史を描く制約から外れて、魅力的なものを作ることを大友さんが引っ張ってくれました。本当に、Team NINJAだけでは作れなかったような展開があったと思います。

早矢仕映像監督を外部にお願いしようか考えていたとき、幕末モノを作るうえであれば、真っ先に大友さんしかないだろうとお声を掛けたところ、快く承諾をいただきました。開発初期のかなり早い段階から協力していただいたので、見ていただいたのは映像演出だけではありません。

安田ゲーム的な部分はさすがに関わっていませんが、演出だけでなくキャラクターやセリフについてはしっかり見ていただきましたね。

――日本を舞台にしたオープンワールドタイトルと言うと、やはり『Ghost of Tsushima』のイメージが強いですが、どう受け止めているのでしょうか。

早矢仕コーエーテクモゲームスに所属する立場として、海外のメーカーから優れた時代劇オープンワールドが出たということに、悔しい思いはもちろんありました。それでいて、発売された時点ですでに本作は開発中でした。そのため、より魅力的なゲームを作らないといけない、とは考えていましたね。

 ただ、『Ghost of Tsushima』は日本ではない目線から、日本の文化を見ているからできたゲームだと感じています。そこが、とても魅力的に光っているゲームだと思うんです。決して意識しなかったわけではないですが、コーエーテクモゲームスが日本のオープンワールドタイトルを作るならば、絶対に違うものになるとは思っていたので、意識しすぎないように作っていました。

 実際、触っていただけると、コーエーテクモゲームスやTeam NINJAらしさが感じられると思いますし、歴史エンタメに興味がなくても、きっと楽しんでもらえると思うんです。そこを愚直に形にしたゲームですので、皆さんに楽しんでもらえるタイトルになっていると思います。

安田“浪人”をテーマにしていますが、浪人のイメージは剣の腕前が立つことと、そして何より自由であることだと思います。そこはストーリーの選択肢や、初めて挑戦したオープンワールドの開発など、いろいろな部分から見て浪人という言葉に込めました。侍的な文化や日本のテーマにしたタイトルではありますが、似て非なるものなのかなと思います。そういった部分も本作の価値として、皆さんに感じ取ってもらえればうれしいです。

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