プロデューサーとディレクターは二人三脚

 2017年5月20日、21日に京都勧業館 みやこめっせにてインディーゲームの一大祭典“A 5th of BitSummit”が開催。初日の5月20日に、“A 5th of BitSummit”のオープニングを飾る、プラチナゲームズの稲葉敦志氏による“『Seeds』・新企画の立ち上げへの考え方”が行われた。“A 5th of BitSummit”の基調講演という位置づけにある本セッション、ここ2年続けて刺激的な講演を行い、聴講者にインスピレーションの源を与えてくれる稲葉氏だが、3回目となる今回の講演で、稲葉氏が強調したのは、ディレクターの必要性だ。以下、その内容を見ていくことにしよう。

プラチナゲームズの稲葉敦志氏が基調講演で語る インディーゲームにおけるディレクターの必要性【A 5th of BitSummit】_01

 まずはプラチナゲームズのことを、「キャンセルのニュースでファンを心配させたり、開発を担当した、ヨコオタロウさんの『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』が好評だったりといろいろあるメーカーだと思ってくださればいいです」と前置きしたあとで、「昨年プロデューサーを育成したいというお話をしましたが、なぜそんな話をしたのかを伝えたい」と、本講演の趣旨を説明した。それはひと言で言うと、「プロデューサーはディレクターのために存在するもの」だという。ディレクターがあってこそ、プロデューサーが存在する。つまり、今日はディレクターの話をするというのだ。

 なぜ、インディーゲームのイベントで、ディレクターの話をするかというと、インディーシーンのディレクターと、プラチナゲームズのような立ち位置のスタジオとでは、同じ“ディレクター”でも異なるからだという。プラチナゲームズではトリプルAタイトルを作っているが、「ものすごい席の奪い合いで、年間でディレクターの席に座れる数は決まっていて、どこかを蹴落として、その座に座らないといけない」という、熾烈なものだという。一方で、インディーシーンはそうではない。誰かを蹴落とさなくても自分の力でディレクターを生み出せる。「それが、インディーゲームの大きな魅力」との稲葉氏の言葉には、たしかにうなづける。「どちらがいい悪いではなく」(稲葉氏)、そういう関係性なのだ。

 ディレクターといってもタイプはさまざまだ。プラチナゲームズには、豊富なディレクターが在籍しているが、稲葉氏は、神谷英樹氏はキチガイ型、橋本祐介氏はナイーブな天才型、『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』のリードゲームデザイナーを務め、今後ディレクターを担ってほしいと稲葉氏が願う田浦貴久氏は悪人型だと分類する。稲葉氏のタイプ分けは非常に興味深いが、ここで分類の話をしたのにはわけがある。稲葉氏は、「どんな人間が作るのか、最終的な姿をイメージしている」というのだ。という見地から見て、おおざっぱな分類は稲葉氏にとって大事だという。「そのディレクターに合わせた企画を立案して、パブリッシャーなどに持っていく。それを二人三脚でやるのがプロデューサーで、どういうふうに育てていくか“種を見守る”」のが役割なのだという。

 さきほど稲葉氏は、インディーシーンは席が作れるのが魅力だと語ったが、“どういうふうに伸ばしていくか”を考える点において、同じようにプロデューサーも大切だという。「インディーシーンを見ていて、サポートしているプロデューサーがどれくらいるかは、興味深い」と稲葉氏。

 2016年の講演で、稲葉氏は“形のないIP”というテーマで講演をした。その詳細は、ファミ通ドットコムの昨年の記事をご覧いただくとして(→こちら)、要は、技術力などのノウハウのことで、その“形のないIP”を分け合おうという提案だ。その中に、プロデューサーも入ってくるのではないかという。

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プラチナゲームズの稲葉敦志氏が基調講演で語る インディーゲームにおけるディレクターの必要性【A 5th of BitSummit】_02
▲稲葉氏のディレクターとの関わりについては、「開発プロジェクトの数が増えて細かいところまで見られなくなっていますが、ディレクターとしょうもない話から仕事の話まで、雑多な話をしているときがいちばん楽しい」とのことで、プロジェクトにとっては大切な時間だと認識しているという。神谷英樹氏とは、毎日しょうもない話からゲームに関わる話まで、幅広くしているという。ふたりで飲みにいって、店から追い出されたこともあるそうだが、それもご愛嬌といったところなのだろう。

 と、ディレクターと(ひいてはプロデューサーの)必要性を語った稲葉氏は、ついで3年連続でBitSummitで講演している理由を語ってくれた。「力になれることであれば、積極的にサポートしていきたいということは毎年思っていること」という稲葉氏は、「(会場にいる)全員が何がしかの企画を考えており、いずれはゲームを作りたいと思っているもで、そのピュアな願いを叶えたい」というのだ。毎年思っていることはいつもいっしょで、「インディーは楽しいし、楽しんでいる人たちが存在する。だったら、そこに入って楽しむのもいいけれど、楽しさが広がるためのサポートをしたいという思いから来ている」というのだ。実際のところ、多くの人から「企画を見てほしい」という話をされているという稲葉氏は、「どんどん言ってきてほしいし、インディーシーンの活性化の一助になれば」という。

 最後に稲葉氏は、昨年の“形のないIP”という概念が、その後メディアなどから「何を言っているかよくわからない」と言われ、「わかりにくい言葉では伝わりづらいことを認識したので、わかりやすく言います」とした上で、「新しいディレクターが育つことは、ゲーム業界のため、引いてはユーザーのためになることなので、それを止めたくはありません」と語る。

 プラチナゲームズでは、つぎの企画は常時10本以上あり、ディレクター候補生がしのぎを削っている状態だという。スキあらば、ディレクターの座を狙っているという。稲葉氏にとっては、プロジェクトが何本走っているかよりも、どれだけ準備しているかが大事なのであり、2006年に設立してから9年間で、10タイトル以上をリリースできたのも、その準備の賜物と言えるのかもしれない。「今後も同じようなペースで実行できるかどうかはわかりませんが、新しいタイトルを生み出す動きはとめたくない」と稲葉氏。そのことと同じように、インディーの盛り上げにも尽力したいし、インディーゲームのクリエイターには「声をかけてほしい」と強調して、講演を締めくくった。

[2017年5月22日 午後6時]プラチナゲームズ設立年の表記に誤りがあり修正させていただきました。お詫びして訂正します。