話題作を手掛けたcherrymochiのふたりに聞く

 2017年9月8日に、Steamストアでリリースされたサイコサスペンスアドベンチャーゲーム『東京ダーク』。日本文化に惹かれたイギリス人プログラマーと、漫画やゲームが大好きな日本人女性の夫婦によって設立された、小さなゲームスタジオcherrymochiが、いかにして本作のゲーム世界を生み出したかについて伺ってみた。併せて、同作のクラウドファンディングをサポートしたSquare Enix Collective担当者の特別インタビューも収録。

『東京ダーク』開発者インタビュー 執拗な悪夢的世界はいかにして生まれたのか?_11

ジョン・ウイリアムズ氏(左)
インディーゲームデベロッパーcherrymochi代表。『東京ダーク』ではクリエイティブディレクターとして、ゲーム制作全般に携わる。

真保・ウイリアムズ氏(右)
『東京ダーク』プロデューサー。夫のジョン・ウイリアムズ氏とともにcherrymochiを設立し、ゲーム内容からプロモーションまで幅広く手掛ける。

嬉野 君氏
おもにライトノベルを手掛ける小説家。代表作に『金星特急』、『黒猫邸の晩餐会』など。

クラウドファンディングの意外(?)な成功秘話

――『東京ダーク』の開発は、どのくらい前から始まったのでしょうか?

真保 まず自分たちでcherrymochiという小さなスタジオでゲームを作ろうと思い、いろんなタイプの試作品を作り始めたのが2014年です。その中のひとつだった『東京ダーク』のアイデアをFavebookで公開したときの反響が一番すごかったので、半年かけて20分ほど遊べるアルファ版を作り、同じ年の12月に公開しました。

――その後、Kickstarterによるクラウドファンディングを行い、2015年5月からの1ヵ月間で、22万5000カナダドルの資金を調達したことでも話題になりました。

真保 もともとは自分たちの貯蓄の範囲でやろうとしたのですが、それだけでは私たちが望むゲームができないことが、早い段階でわかりました。まずは新設の会社を支援するという日本政府の補助金制度に応募したのですが、「前例のない業種だから」と断られまして(笑)。

――新興の業種を支えてこその補助金、という気がしますけどね。

真保 コンピュータゲーム開発スタジオのオーナーとしてやっていく、というビジネスは聞いたことがないので、「そこはやっぱり無理です」と。じゃあKickstarterでがんばってみようかとなり、Square Enix Collectiveにサポートしてもらいながら、私たちが期待していたストレッチゴール(※クラウドファンディング成立に必要な目標金額の上に設定された、さらなる機能や要素の実装を約束する、段階的な目標金額)に、どうにかたどり着けました。

ジョン 最後に達成したストレッチゴールの内容は“フルモーション・ムービーの追加”です。達成後は、グラフィニカさんにお願いしました。“日本のアニメ制作会社によるアニメーションデモが収録される”ということは、インターナショナルのファンの皆さんの関心を強く惹いたようです。

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グラフィニカが手掛けたアニメーションデモのひとつ。作中の要所要所に挿入される。

――作品自体が、海外ファンのニーズにマッチしていた、ということですね。

ジョン それだけではありません。ラッキーだったのは、Kickstarterキャンペーンの開始日が、五十嵐(孝司)さんの『Bloodstained: Ritual of the Night』と、たまたま1日違いだったんです。そこで日本のゲームファンがKickstarterのサイトに一気に訪れて、『東京ダーク』のことも知ってもらえたことはラッキーでした。

――そういうものなのでしょうか?

ジョン Kickstarterは、目玉のタイトルがあるときは、ページ訪問者やバッカ―になる人の数が増えるんです。『Bloodstained』のページリンクの横に、ちょうど『東京ダーク』の写真が表示されたことで、「日本を舞台にしたゲームみたいだからクリックしてみようか」という流れができたんだと思います。

真保 本当に“五十嵐様様”なんです(笑)。

日本在住外国人の目を通して描かれる“東京のリアル”

――本作の独特の物語世界は、どのようにして生まれたのでしょうか?

真保 ジョンがゲーム制作以前から温めていた、 “日本に住む外国人”の視点や経験を採り入れたホラーテイストのストーリーが、スタート地点になっています。具体的なキーワードは“東京”、“地震”、“地下”ですね。

──最初のふたつは何となくわかるのですが、“地下”というのは……。

真保 以前、新宿の駅をふたりで歩いたときに、本当に迷って出られなくなったことがあったんです(笑)。そのときに“一度入るとどこかに連れていかれるドア”の都市伝説を話したことがアイデアのひとつになっています。

ジョン 舞台を東京とした場合、そこでしか見られないものも入れて作りたいと考えていました。東京は、それぞれの街がキャラクターとしての魅力を持っているんです。歌舞伎町、浅草、秋葉原といった街の独特の雰囲気はたくさんの外国人が憧れることろなので、ゲームの中でも移動できる場所として描きました。あとは……“JKビジネス”とかティーン・アイドルですね。若さをウリにするカルチャーはどこの国にもあるものですが、それがこういう形で現れているのは、やはり日本ならではのものだと思います。

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秋葉原エリアでの1シーン。秋葉原はジョン氏がお気に入りの街だそうだが、作品内での描写は容赦ない。

――清濁併せ呑んだ上で感じる魅力、ということでしょうか。

ジョン そうですね。もしこのアイディアの舞台を(イギリスの)ロンドンにしていたら、うまくいかなかったと思います。

――本作の、日本のアニメ調のキャラクターデザインや、アニメーションデモの必然性なども、そこに繋がっているんですね。

真保 キャラクターアートと音楽に関しては、どうしても外部の方の手が必要ということで、フリーランスのミュージシャンとアーティストをインターネット上で見つけて、コンタクトを取りました。アーティストのMoochirinさんは、もともと日本のアニメに影響を受けた作風で、そこが気に入ってお願いすることにしました。彼女は2ヵ月くらい日本に滞在したときがあって、ストリートに座ってずっとスケッチしていたそうです。ミュージシャンのMattさんも来日したときは、新宿や渋谷の雑踏、鎌倉のお寺の境内などの実際の音を録音していきました。みんなのクリエイティビティを集めてゲームを作るというときに、実際の日本を知らないまま作ってほしくないという思いは、すごくありました。

──日本人のクリエイターを起用しなかったのには、何か理由や意図することがあったのでしょうか?

ジョン メンバーを探すにあたり、ずっと英語サイト経由で探していたというのもあって、結果的にすごくインターナショナルな構成になりました。

真保 日本でもすごく才能のある方がたくさんいらっしゃるので、日本国内でも探してみたんですけど、つねに私がジョンとのあいだに入って翻訳しながらやりとりするのは、さすがに無理がありました。Moochirinさんに関しては、私たちが求めるアートを持っていて、かつバイリンガルというドンピシャな存在でしたね。

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日本在住外国人の目を通して描かれる“東京のリアル”

――本作は日本語版と英語版の同時リリースですが、原案をゲームシナリオに落とし込んでいく過程を教えてください。

真保 メインプロットの肉付けは、日本に2年間住んでいた経験がある、アメリカ人のフリーライターに依頼しました。彼が書いた英語版のシナリオを私が直訳して、それを嬉野さんに渡して、日本人の観点からの肉付けをしてもらいました。嬉野さんは私の実姉ですが、著書を10冊以上出している実力派の作家さんで、私自身、もともと作品のファンだったので、彼女に頼んだ方が日本のプレイヤーの皆さんにより楽しんでもらえると思いました。

嬉野 セリフのニュアンスは、だいぶ手を入れました。キャラクターによって一人称を“私”、“あたし”、“僕”、“俺”……と変えるなどして、喋り方の違いや個性を強調しました。あとは“この街から移動するときにこの電車には乗らない”とか、そういう細かい点の修正ですね。「よくこんな恐い話を考えつくな……」と驚きながら、シーンを盛り上げるお手伝いをしたという感じです。

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狂気に満ちた場面の疾走感は、本作の見どころのひとつ。嬉野氏のワードのチョイスが光る。

――ちなみに、元のストーリーを見た時の感想は?

嬉野 アルファ版制作時に初めて見たときは「恐っ!」としか思わなかったのですが(笑)、小説家はふだん、自分のアイデアだけで仕事をしているので、他人のアイデアに触れることができたのは、よい経験になりました。

──主人公の精神状態が変化していく“SPINシステム”のアイデアは、どういったところから?

ジョン 私は『ダンジョンズ&ドラゴンズ』というテーブルトークRPGのファンだったのですが、そのときに経験した、“自分の行動によってスタッツ(統計的なデータ)が変化すること自体のおもしろさ”と、“スタッツによってほかの登場人物の態度が変わったり、物語を違う方向から見られることのおもしろさ”を再現しようと思いました。

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ゲーム序盤の、SPINシステムのチュートリアル。朦朧とした患者への説明として自然な流れで解説される。

嬉野 全体の半分以上のシーンで最高3パターンのシナリオを書きました。元気な場合、発狂気味な場合……といったように。

ジョン ストーリーは基本的に一本道で、この謎が解けなかったら先に進めない……といったパズル要素も、ほとんどありません。私自身、アドベンチャーゲーム内のパズル要素が得意ではないということもあって(笑)、この作品はストーリーテリングに重きを置いた作りになっています。ひとつのパズル的問題を解けるまで先に進めない、ということはなく“どの方法で進んでいくかはあなた次第”という作りにしています。

真保 1周目は行動選択するごとにオートセーブされて、途中からのやり直しができません。一度エンディングにたどり着くと、任意セーブや、チャプター単位のリスタートができるプレーモード“New Game Plus”が解放されます。

――エンディングは何種類用意されているのでしょうか?

真保 1周目でも見られるのが10種類で、 “New Game Plus”でのみたどり着ける結末が、ひとつ用意されています。日本のゲームでは『ひぐらしのなく頃に』、海外作品であれば『HEAVY RAIN -心の軋むとき-』の物語世界が好きな方はとくに楽しんでいただけると思います。

――それまでの物語のムードをひっくり返してしまうような、意外な結末もあったりするのでしょうか?

嬉野 捉えかたや解釈次第ではありますが、穏やかなエンディングもあるかな……と。個人的には、お気楽なライトノベルのような、明るい結末も欲しかったですね(笑)。

バッカー、パブリッシャーに恵まれた開発環境で……

――いま改めて開発期間を振り返って、いかがでしょうか?

ジョン Kickstarterでバジェットが手に入ったことで、よりクオリティーの高いものを作っていこうということでアルファ版をすべて破棄し、そこでまたいちから作り始めたので……制作期間は実質2年3、4ヵ月です。バッカー(投資者)の皆さんには当初の予定より1年も待っていただいて、申し訳なかったですね。

――皆さんはリリースをじっと待っていた、という感じなんですか?

真保 製作期間中は、毎月最終土曜日にクローズドのフォーラムを開催して、そこでアップデート報告を必ず行いました。とにかく小さな会社なので見栄を張ることもできないし、いいことも悪いことも全部伝えていきました。それが、実際に投資していただいた皆さんへの誠意だろう、と。

ジョン 去年の5月に、使用しているエンジン側の問題が発生し、開発の先行きが見えなくなったときも、「とにかく正直に言おう」ということで現状を話したら、「大変だけどがんばれ!」、「応援してるからがんばれ!」って励まされました。クラウドファンディングは、コミュニティーのハンドリングが難しいと言われていますが、これから出来る製品にお金を払ってくださる方たちをリスペクトして、バッカーの皆さんとも良好な関係を築くことができました。今年9月からKickstarterの日本版が始まりましたが、私たちのような規模の国内デロッパーにとっては、すごいチャンスだと思います。

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タイトルメニューの“クレジット”では、5500人以上のバッカーの名前を確認できる。

──これは個人的な意見ですが、マンスリーアップデートの流れが、もう少し対外的に……具体的には日本人ユーザー向けに発信されていて欲しかったなぁと。

ジョン Kickstarterのアップデートの日本語訳を掲載することを考えていたのですが、時間に追われる日々の中でそこまで手が回らなかったというのが実際のところでした。

真保 昨年行われたBitsummit 4thなど、国内のインディーゲームイベントにはなるべく出展するようにしていたので、そこでメディアに取り上げていただいたりしたことで、少しずつ存在を覚えてもらえていったのかなと思います。

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今年9月に開催された東京ゲームショウ2017のインディーゲームコーナーにもブース出展したcherrymochi(左から真保氏、来日中のシナリオライター、イベント・開発サポートのテトラ氏)

――少しずつどころか、昨年のBitsummitではVERMILION GATE AWARD (普遍的な真理を追究するタイトルに贈られる賞)を受賞していましたね(笑)。ということは、あえて日本国内向けの情報を規制していたわけではなかったんですね。Square Enix Collectiveとのあいだに、そういう取り決めでもあったのかなと勘ぐっていました。

真保 違います、違います! Square Enix Collectiveを通しては、ゲームの内容について「ここをこうしたほうがいいんじゃないか」といったことは言われたことがなく、メディアの対応に関しても、それは同じです。むしろ、とってもサポートしてもらっています。

ジョン 直接の資金援助を受けていないので、IPと、制作上のクリエイティブな決定権は、こちらが100パーセント保有しています。マーケティングをしていただくぶん、売り上げをシェアする……という形なんです。Square Enix Collectiveを通しては、マーケティングとクラウドファンディングのサポート、そして、制作上の内容を質問できる経験豊かな方との橋渡しをしてもらいました。ストーリーベースのゲームを作っていたこともあって、『Life Is Strange 』を開発したDeck Nine Gamesのクリエイターにアドバイスを受けることができました。

――Square Enix Collectiveの理想的な形でのサポートを受けながらの開発だったんですね。それでは最後に、本作に興味を持った読者に向けて、おひとりずつコメントを。

ジョン いままでにないストーリー性を持った、非常にユニークな作品です。ゲームスタイルとしては、欧米のプレイヤーになじみのあるポイント&クリック型アドベンチャーゲームと、日本で人気の高いビジュアルノベルの融合をテーマにしています。それぞれのジャンルのファンが、もう一方のジャンルのよさも楽しんでもらえると嬉しいですね。

嬉野 音楽とビジュアルが、すごくきれいなんです。私は難しいことができないタイプですが、このゲームは詰まらずにサクサク進めてエンディングにたどり着けるので、“ダークな絵本”としてもおススメです。

真保 私たちの「こういうゲームをやってみたい」という要素をすべて詰め込んでいます。ストーリーがあって、そのストーリーに仕組まれた謎を解いて……という作品が好きな方は、ぜひ遊んでみてください!

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特別インタビューSquare Enix Collective担当者にとっての『東京ダーク』とは?

Square Enix Ltd. (スクウェア・エニックス・グループの英国拠点)
Director of Community & Indie Development
フィル・エリオット氏

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Square Enix Collectiveのコンセプトを考案したフィル・エリオット氏。スクウェア・エニックス・グループの英国拠点Square Enix Ltd.ののコミュニティチームも運営している。

――Square Enix Collectiveの業務を大まかに教えてください。

フィル Square Enix Collectiveは、幅広いサービスを世界中のインディーゲーム開発者に提供することを目的とした、スクウェア・エニックス・グループの英国拠点Square Enix Ltd.が展開するイニシアティブです。サポート内容はそれぞれ開発者の要望にあったもので、基本的には“Square Enix Collectiveのサイト上でのゲームファンからのゲームに対するフィードバック”、“クラウドファンディングキャンペーンへのサポート”、“パブリッシングサービス (マーケティング、品質管理、場合によりプロダクションへの投資など)”の3つを柱にしています。cherrymochiなどいくつかの開発チームには、この3つのサポートすべてを行っています。
 Square Enix Collectiveのページを立ち上げたのは2014年です。毎週新しいゲームをそこで紹介し、ゲーマーの皆さんからフィードバックをもらいます。それぞれのゲームは4週間にわたりぺージにあげられ、同時に、私たちのソーシャルメディアやメーリングリストを通して紹介されます。この期間に、ゲーマーの皆さんはこのプロジェクトをサポートするかどうか、投票を行います。またこのゲームの何が気に入ったのか、何が魅力的ではなかったのかなど、より詳しい意見ももらいます。そうすることで、開発者は彼らのゲームがどのくらい興味を持たれているかを知ることができ、自分たちのコミュニティーを作り始めることもできます。
 Square Enix Collectiveのフィードバックでよい結果を残したプロジェクトに対してKickstarterのキャンペーンをサポートすることも始めたのは、2014年の後半からです。まず開発者が、彼らが約束したゲームをしっかりと制作することができるのか調査をし、確認します。そして彼らのキャンペーンをより実践的なアドバイスとともにサポート、マーケティングの手助けも行います。

――これまでの実績を教えてください。

フィル いままで14のチームをサポートし、それぞれが平均して約10万アメリカドルをKickstarterで調達する手助けをしました。いま現在は、開発が終了しているゲームの販売に力を入れるため、このサポートは一時中断しています。2017年末にこのサポートを再開できるかどうか、もう一度考えていくつもりです。
 我々の目的は、有望な才能あるチームとよい関係を築くことです。なぜなら、このような新しいアイディアやその見通しが、この業界そのものにとってどれほど重要かを理解しているからです。それに、もしかしたら私たちがすごく気に入るプロジェクトに出会い、そのIPを獲得し、そのゲームをSquare Enixのゲームとすることもあるかもしれませんからね!

――『東京ダーク』のパブリッシュをすることになった決め手は? また、『東京ダーク』はSquare Enix Collectiveのラインアップの中でどのような位置づけと認識されていますか?

フィル 『東京ダーク』がSquare Enix Collectiveのサイトにアップされたとき、コミュニティーはこのゲームのコンセプトに非常に興味を持っていました。またKickstarterのキャンペーンの際も高い注目を浴びました。cherrymochiが我々のオファーを受けてくれたとき、私たちはとても嬉しかったです。そのころまでには私たち自身もこのゲームを大好きになっていましたし、このチームといっしょに働けることがとても楽しいと思えたのです。『東京ダーク』は、扱ったゲームの中でもトップ10に入る人気タイトルですよ。

──日本国内ユーザーに、改めて本作をアピールしてください。

フィル cherrymochiの皆さんのほうが、私たちよりも日本のゲーマーの皆さんのことはよく知っていると思います! ただひとつ言えるのは、小さな才能あるインディーチームが、魅力的かつドキドキする物語を作り上げられることを、『東京ダーク』はしっかり体現しているということです。