2022年8月23日~25日の期間に開催された、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2022”。本稿では、8月24日に実施されたセッション“『星のカービィ ディスカバリー』シリーズ初の挑戦 3Dアクションと現実世界との融合を実現したアートディレクション”の模様をお届け。

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『星のカービィ ディスカバリー』におけるアートディレクションの手法が公開。“ほおばりヘンケイ”は、カービィの“すいこみ”とゴムマリのように変幻自在に変身する特性から誕生した【CEDEC 2022】

 本セッションでは、ハル研究所の開発本部 第1開発部のアーティストであるファーマン力氏と森下大輔氏が登壇。本編シリーズ初の3Dアクションと現実世界を融合するという新しい挑戦に溢れた『星のカービィ ディスカバリー』のアートディレクションを行う上で立ちはだかった壁と、それを乗り越えるための工夫について語られた。

『星のカービィ ディスカバリー』におけるアートディレクションの手法が公開。“ほおばりヘンケイ”は、カービィの“すいこみ”とゴムマリのように変幻自在に変身する特性から誕生した【CEDEC 2022】
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カービィの新アクション“ほおばりヘンケイ”と舞台“新世界”の誕生秘話

 セッションではまず、『星のカービィ』シリーズの3Dへの挑戦ついて説明された。同シリーズでは、『カービィのエアライド』の“シティトライアル”で初めてカービィが3D空間を歩けるように。『カービィのすいこみ大作戦』では、アクションを吸い込みと吐き出しに絞った、3Dアクション単独ゲームが誕生。『星のカービィ スターアライズ』では、3D空間のワールドマップを自由に動けるようになったり、ラスボス戦でボスに注目したカメラの3Dアクションでの戦闘を取り入れた。そうした、さまざまなタイトルで3Dのノウハウを蓄積し、ついに『星のカービィ ディスカバリー』で、本編シリーズ初の完全3Dアクションに挑戦することになった。

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 『星のカービィ ディスカバリー』の制作過程では、いきなりアーティストが舞台を決めたわけではなく、本作の遊びのキモが決められる過程で舞台が決まっていったそう。本作では、カービィにしかできない“すいこみ”と、ゴムマリのように変幻自在に変身するカービィの特性に注目し、カービィならではの新たなアクションとして、“ほおばりヘンケイ”のアイデアが生まれた。

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 “ほおばりヘンケイ”のアイデアが生まれたところで、具体的に何をほおばったらおもしろいかという議論が行われた。“ほおばりヘンケイ”のおもしろさは、カービィの形が大きく変わるところ。それゆえ、魔法のアイテムをほおばって姿が変わるより、日常生活の身近なモノをほおばって姿が変わるほうが、驚きも大きくなるし、カービィのすごさが最大限伝わるのではないかという結論に至った。

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 こうして、カービィのファンタジーな世界と現実世界の融合させた、文明と自然が融合した“新世界”が冒険の舞台として決定した。

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“ほおばりヘンケイ”は、10人中7人がかわいいと思えるようなデザインを目指した

 ゲーム中で最初に出会う“ほおばりヘンケイ”は“くるまほおばり”で、最初に描かれたコンセプトアートも“くるまほおばり”だったという。しかし、初期デザインではカービィの足がタイヤになっていたり、顔も少し違和感を感じるものであったりと、ほおばって“ヘンケイ”しているのではなく、“ヘンシン”寄りとなっていた。

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“くるまほおばり”。
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“くるまほおばり”の初期デザインは、少し違和感の感じる“ヘンシン寄り”。

 より“ほおばっている感”を演出するために、開発初期のアイデアであった“ひこうきほおばり”で、いろいろなほおばりの姿を検証した結果、“ほおばりヘンケイ”のデザインにおける重要なポイントに気づいた。

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 目と口が離れるとカービィかどうか判別できない。手足の形をタイヤなどに変化させると“ヘンシン”になってしまうので、手足は残しておく必要がある。完全に口を閉じずに、口からモノをはみ出させるほうが、ほおばっている感が強く感じられる。

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 これらのポイントをもとに、たくさんの“ほおばりヘンケイ”作られていくことになる。なお、初期の案である“ひこうきほおばり”は、最終的に“アーチほおばり”に姿を変えて登場している。姿が変わった理由としては、最初に出会う“くるまほおばり”以降は、吸い込むオブジェクトからアクションが想像しづらいほうが、意外性やワクワク感を感じてもらえるだろうという方針になったからだそうだ。

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 その後は仮実装が行われたが、「ポン!」と突然姿が変わると“ヘンシン”感を強く感じてしまうので、“ほおばりヘンケイ”時の演出も重要であることに気づいた。そこで、「カービィがほおばろうとしたけど、無理だった」ということを表現する「びよ~ん」&「バチン!」という演出を用意することで、“ヘンケイ”感をより感じてもらえるようにしたそうだ。

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 “ほおばりヘンケイ”の方向性が決定したところで、形を活かしたアクションを重視した“ヘンケイ”案のネタ出しが行われた。ここでは、「この形で行きたい」と決めた後、ほおばるモノを決めて、ほおばるときのカービィのビジュアルを確定させるという流れで進行。とくに最後の手順である、ほおばりかたを決めるのには苦戦したそう。“かいだんほおばり”の際には、「カービィの顔が見えないと謎の物体にしか見えない」、「口の中からほおばっている鉄骨が見えると痛々しい」といったことを考慮しながら、デザインが決められていったそうだ。

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 また、リングをほおばって空気砲が放てる“わっかほおばり”や三角コーンを地面に突き刺せる“さんかくほおばり”でも試行錯誤があったそうだが、「こいつはどうやって歩くのか」ということを意識して個性付けしていったという。

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 可愛く愛される姿にはしたかったが、同時に「あのまん丸なカービィがこんな姿に!?」というインパクトも与えたかった。それゆえ最終的には、10人中に10人がかわいいとは思わなくても、10人中7人はかわいいと思えるような“ほおばりヘンケイ”のデザインを目指したそうだ。

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現実世界が舞台の“新世界”は、親近感を感じてもらえるように、1980年代~現代をイメージした“ニュートラルなそこそこの都市部”に設定

 続いて、本作の舞台である“新世界”がどのように作られていったのかが紹介された。カービィらしい世界については、毎回議題に挙がるそうだが、ある程度のガイドラインのようなものは存在するという。その中で、これまでのようなファンタジー世界が舞台なら、ある程度担当アーティストの個性に委ね、“自由な多様さ”を“カービィらしさ”としてきた。しかし、本作はシリーズ初の現実世界をモチーフとする“新世界”が舞台。基準となるものも存在しなかったので、模索するところのスタートとなった。

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 初期のころには、特定の国や地域の特色をあえて押し出していたが、最終的には「カービィが自分の世界にやって来た」と多くの人が感じられるように、特定の国らしさを抑え、1980年代~現代をイメージした、“ニュートラルなそこそこの都市部”に設定。親近感を感じてもらえるようなビジュアルを目指したそうた。

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 ビジュアルについては、魅力的で楽し気なものにしかったが、現実世界がモチーフの舞台設定を考慮し、“うずまきの雲”や“宙に浮くオブジェ”といった現実世界にはない不思議なものは封印。ただし、『星のカービィ』というゲームの世界であるということも、もちろん大切にした。

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 新しいカービィの世界をアピールするため、背景グラフィックの責任もこれまで以上。荒廃した世界がベースとなっているものの、単純にシリアスで怖いビジュアルや、同じような世界観の既存のタイトルと被ってしまうビジュアルになることは避けたかった。

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 そこで、“背景全体を草や花といった自然物で覆う”、“建築物は破壊ではなく風化によって崩れた表現にする”、“褪せた色ではなく、できる限り鮮やかな配色にする”、“被写界深度を強めに入れることでミニチュア感を出す”という背景制作における大枠のルールを制定。そうすることで、シリアスでゲームとして難度が高そうに見えるビジュアルから、柔和で誰にでも遊びやすい印象のビジュアルに変化。結果、カービィとの親和性の高い世界観の構築にも成功した。

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 そして、カービィらしさを高めるため、背景装飾に驚きやワクワクを持たせることに。それには“人間が住んでいたという現実感”と“カービィの愛らしさ”のギャップが必要となった。

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 そのため、例えば乱雑にモノが置かれた小部屋を電気室に設定し、「電気室にしつつも、結局は物置にしてしまったんだな」というようなバックボーンが感じられる背景を表現した。

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 また、 広大な砂漠を“元々は港だった場所”にしたり、長く続く直線的な壁を“路面店”にすることで、壮大な世界観と、待ち受ける新たな遊びへの期待が沸くようにしたそうだ。

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 これらマップの制作については、レベルデザイナーから上がってきた素体のマップから「もとの住人はここで○○していた」、「ここはもとの住人にとって○○な場所だった」といった提案を行い、必要であればマップ形状を再度レベルデザイナーで調整する形で行ったそうだ。

3Dアクションになったことで、モデルやモーションはすべて作り直し

 本作が3Dアクションになったことで、これまでにはなかった新たな課題も。コスト面なども考慮して、当初は前作『星のカービィ スターアライズ』のモデルやモーションを流用しようと考えたが、2D向けに制作されたもののため、3D環境ではどう動いているかわかりにくいといった問題が発生。そのため、すべてのモーションを作り直すことに。

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 モーション制作においてもっとも悩まされたというのが、“カービィ丸すぎ問題”。例えば、走るモーションのときに、カービィがまん丸なボディをしているので、真後ろからでは向いている方向がいまいちわからない。そのため、体の軸の回転やブレを極力抑えたり、足の左右の蹴り角度を抑えて真っ直ぐにしたりなどして調整した。“カービィ丸すぎ問題”から発生するモーションの調整には大変苦労したそうで、「カービィにプリっとしたお尻をつけようか」と思ったほどだそうだ。

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 3Dアクションになったことは、キャラクターデザインにも影響。これまでは、一頭身で首がなかったり、カービィと同じく白目のないキャラクターが多かった。しかしそれでは、動き回るカービィを目線や体で追うことが困難。そのため、目や顔の傾向を変えたり、関節を多くして頭身を高めることにした。

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 カービィはジャンプやホバリングをして地面から離れることが多いため、3D空間で位置がわかりにくい問題も。これについては、どんなときもカービィの真下にデカールシャドウと呼ばれる影を配置し、わかりやすさを重視している。

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 また、キャラクターやアイテム、ギミックなど重要なものが背景に馴染みすぎて目立たないという問題も発生。この問題には、重要なものにのみライトの値を補正できる“キャラクターライト補正”という機能を実装して対処した。

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 影の中では、陰影が薄れて地形やキャラクターの立体感がわかりづらくなる。そのため、“影の中でも上下方向の陰影を上乗せする機能”を追加。影の中だが床は明るくて壁は暗い、という補正を行うなどして、立体感をわかりやすくした。

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“キャラクターの印象の色”を大事にするため、キャラクターモデルの外側と内側とで環境の色の彩度を変える機能も追加。
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 3Dアクションとなったことで、背景制作コストも増加。前作『星のカービィ スターアライズ』と比べて、背景制作に関わったスタッフ数は2倍以上となったそう。それは、360度どこから見ても大丈夫なオブジェクトモデルにする必要があるのと、プレイヤーが日常的に目にするものが多く登場するため、同一オブジェの連続した配置が目立つのがおもな理由だ。

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 増加した背景制作コストを抑えるため、背景制作チームでは、“3Dアクションカービィとして何が期待されているかを考えて優先する”、“使用する開発ツールや機能を制限して表現の幅を統一し、ハイテンポに進行する”といった方針を定めた。

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レベルデザイナーとアーティストの連携で、より魅力的なマップに

 本作では、企画実験と同時にビジュアルの検証も行われていたため、「こういう場所にカービィがいると絵になる」というコンセプトアートも豊富に作られていたそう。これにより、コンセプトアートから連想される要素をレベルデザインとして取り入れて、ステージと遊びの関係をより濃密にすることにも成功した。

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 また、3Dアクション初心者でも遊びやすいように、ユーザーがカメラを操作することなく、自動で見やすい視線になる固定カメラを採用。固定カメラの利点として、ユーザーの視線をある程度コントロールできることがあげられるが、これを最大限活かすため、一枚絵としてスクショ映えするエモーション重視のエリア“魅せマップ”を導入した。

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 “魅せマップ”は絵的に魅力的である一方、角度や画面内のカービィの大きさなどの理由で、遊びづらくなってしまうこともある。そのため、敵やギミックをあまり入れないようにしつつ、“ただ歩かされている”印象を排除するべく、短いエリア構成にしたり、綿毛や蹴れる石などの干渉できるパーツなどを配置して間を持たせるよう工夫。

 これらのさまざまな調整のおかげで、最終的にはプロモーションでも重宝され、ユーザーを引き付けやすい印象的なシーンの制作に成功した。

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 なお、マップには“遊びを立たせて飾るマップ”と“シチュエーションをつくるマップ”の2種類が登場する。本作におけるほとんどのマップは前者となっているが、ゲーム進行での大事な局面では後者を配置し、没入感を演出している。

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背景装飾は、メインルートへの誘導の役割も担っているため、オブジェクトの配置も工夫されている。
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サブミッションの達成を違和感なく促すため、特殊な背景装飾を施すことも。

3Dアクション化とともに、カービィのビジュアルも進化

 カービィはとてもシンプルな見た目をしているが、毎作少しずつ進化しているという。本作では、3Dでさまざまな角度からカービィを見ることができるため、目の光彩の色を角度によって変化させたり、前作『星のカービィ スターアライズ』までは、通常時の口はテクスチャだったのを、本作ではモデルで実査に口が凹んでいるようにしている。

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環境による変化として、カービィが水に入ると体が塗れるように調整。水へのつかり具合で濡れ面積も変化。陸にあがると上からだんだんと乾いていくように。体が濡れていると、濡れた足跡もつく表現も行われている。

 また、コントラストや色域の調整を行うカラーグレーディングを活用し、ビジュアルを底上げ。濃淡のあるフォグも使用し、霧や砂嵐などを効果的に演出している。裏ステージ的なマップでは、通常マップと装飾を共有しつつも、2種の技法を駆使して、通常マップとは異なる魅力を作り出している。装飾時にはデカールを多用し、全体の雰囲気の底上げが行われている。

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 セッションでは、本作のマップ・背景制作における独自機能の形自動生成システムについても触れられた。このシステムは、レベルデザイナーによって制作されたマップ形状に合わせて、地形モデルが自動生成されるというもの。これにより、マップ制作作業やチーム間の見た目共有が効率よく行われた。それゆえ本システムは、レベルデザインと背景装飾を同時進行するに至った要因でもあるという。

 地形自動生成システムやカラーグレーディング、フォグといった機能は、限られたリソースの中でより高品質なレベルデザインとグラフィックを作り出す“コストを意識した向上”のための技術であるそうだ。

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 “コストを意識した向上”として、アセットの柔軟な組み合わせによる背景装飾も重要であること。リアリティの感じられる現実的な世界を表現しようとすると、さまざまなタイプの装飾用アセットが大量に必要だ。そのため、既存の装飾パーツを組み合わせて新たなパーツを生み出す“背景装飾大喜利”を実施した。

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エレベーターは、スチールパイプと工事現場用パーテーションを用いて表現。
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手術室は、工場用貯水タンクと車体整備用機器で構成。

 ここまで説明された後、最後に本セッションについてまとめられたところで終了となった。

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