ガンホー・オンライン・エンターテイメントから基本プレイ無料で2020年6月25日から配信が開始されたNintendo Switch向け最新作『ニンジャラ』。毎週『ニンジャラ』の耳より情報をお届けしていく連載企画“WNAファミ通支部”の第5回では、リリースを記念して、本作開発のキーマンである森下一喜氏と金田元貴氏に行ったインタビューをお届け。

 なお、週刊ファミ通2020年7月9日号(2020年6月25日)では本インタビューのほか、配信記念特集も併せて掲載しているので、そちらもぜひチェックしてみてほしい。

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森下一喜氏(もりしたかずき)

ゲームコンセプトデザインのほか、ストーリーの脚本を担当。さらに、ゲームのバランス調整なども担う。

金田元貴氏(かねだもとき)

開発現場を取りまとめるディレクター。森下氏から上がったアイデアを開発現場へと共有し、ゲームに落とし込む。

人間の本能が感じる楽しさをゲーム化

――5月末に開催された先行体験会 第2回の手応えはいかがでしたか?

森下正直なことを言うと、ゲームがユーザーの皆さんに楽しんでいただけているかということよりも、サーバーが安定するかということばかり心配していました(苦笑)。

――先行体験会 第1回では安定しなかったですからね……。

森下本当にすみませんでした。第2回は5月31日に10時間という長い時間開催していたので、体験会を始めて1時間経っても、「まだ9時間もある……」と、サーバーのことのほうが気になりましたね。

金田初日にトラブルが出たときは真っ青になりましたよ。でも、それ以降は安定したので、途中からは安心して様子を見られるようになりました。

森下体験会では4種類の武器しか使えないようになっていましたが、製品版では3タイプに4種類ずつ、計12種類の武器が使えるので、遊びかたの幅はかなり広くなります。

 バトルの楽しさにはもともと自信を持っていましたが、4種類の武器しか使えなかった体験会の時点でも、バトルについては高い評価をいただけたので、かなり安心しました。

『ニンジャラ』配信記念開発者インタビュー! 裏話や今後の展開などについて訊いてきた【WNAファミ通支部第5回】_01

――ちなみに第1回でサーバーが安定しなかったのはなぜでしょうか?

森下我々の想定していた以上のアクセスが集まり、マッチングサーバーにトラブルが発生してしまいました。そのトラブルが、体験会当日に直せるようなものではなく……。

金田日本だけでなく、アメリカからもすごい数のアクセスがあったんですよ。

――それはうれしい悲鳴というか……。

森下いまとなってはそう言えますけど、当日は冷や汗が止まりませんでしたよ。まさか『ニンジャラ』がTwitterのトレンド1位になるとは。

――ところで、Twitterで話題になっていたタイトルコールの声(※)はどなたが?

『ニンジャラ』配信記念開発者インタビュー! 裏話や今後の展開などについて訊いてきた【WNAファミ通支部第5回】_02

※2020年4月29日に実施された先行体験会 第1回では、アクセス障害のためゲームをプレイできない状況が続いたが、何度もタイトル画面でアクセスを試みるユーザーが続出。このとき、タイトル画面で再生されるボイスが耳に残ると話題になった。

金田ほかのゲームでもナレーションを担当されているジェフ・マニングさん(※『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』のナレーションなどで知られる)という方にお願いしています。

森下第1回に参加していただいた方にはもうおなじみですね。第1回では、サーバーまわりに問題があることがわかり、急きょ修正したところもあります。いま思えばリリースも近いのに無謀なことをしました(笑)。

 体験会は全スタッフすべての作業をリモートで対応していたのですが、第2回では大きなトラブルがなくて本当によかったです。結果的にあまり使うことはありませんでしたが、じつは、もしものときに備えて事前にトラブル対策マニュアルまで作っていたんです……!

――そうだったのですか! 使う機会がなくてよかったですね。

森下胸を撫でおろすと同時に、マニュアルを作るために必死に会議していた時間はなんだったんだと思いましたね。

――第2回ではサーバーも安定していて、ユーザーからも好評でした。そもそも、『ニンジャラ』の企画が動き出したのはいつごろなのでしょうか?

森下企画として動き出したのは4年ほど前ですが、それよりも昔から、忍者を扱ったゲームを作りたいという思いはあったんですよ。ただ、忍者を題材にしたゲームって、殺伐としたものが多いじゃないですか。

――暗殺などをこなす忍者という存在の立場上、そういった扱いかたがメジャーですよね。

森下そんな忍者をカジュアルに、そしてポップに扱えないかなと考えていました。どうしたものかと悩んでいたときに、たまたま子どもがチャンバラで遊んでいる姿を見かけ、「なんで子どもは棒を持つと叩き合うんだろうな」と思うようになって。思い返してみると自分も子どものころ、よく枝を拾って友だちとチャンバラをしたり、忍者ごっこのような遊びをしていたんですよ。それから、チャンバラ遊びや忍者ごっこには、人間が本能的に感じる、直感的な楽しさがあるんじゃないかなという考えにたどり着きました。

『ニンジャラ』配信記念開発者インタビュー! 裏話や今後の展開などについて訊いてきた【WNAファミ通支部第5回】_03

――『ニンジャラ』では、その“直感的な楽しさ”を表現していると。

森下『ニンジャラ』の前には、血がドバドバ出るゲームを作ったので、ダークサイドは1回卒業しようと(笑)。

――『LET IT DIE』(※)ですね(笑)。タイトルは忍者とチャンバラだから『ニンジャラ』になったんですね。

※2016年に配信が開始されたアクションゲーム(国内では2017年リリース)。 ガンホー・オンライン・エンターテイメントとグラスホッパー・マニファクチュアがタッグを組んで開発したタイトルで、攻めに攻めたトガッたゲームデザインが特徴。

森下企画として動き始めたときはタイトルをとくに決めていなかったので『ニンジャウォーズ』という仮の名前で企画書を作っていました。

 ただ、忍者×チャンバラをそのままゲームにしても、ふつうのアクションゲームになってしまいます。そこで、UI(ユーザーインターフェース)的なユニークさをプラスしたいと思い、いろいろと考えていたんですけど、そのときになんとなく食べていたチューインガムから「ガムっていいな」と。

――たまたま食べていたガムから“ニンジャガム”が生まれたわけですか。

森下はい。そこまで決まってからはゲームの根幹となる部分も固まっていったので、世界観やキャラクターよりも先に、ニンジャガムなどのコンセプトデザインを作っていましたね。だから、開発が始まってからも迷走することはありませんでしたし、金田もディレクターとしてがんばってくれたので、最初に決めたコンセプトを曲げずに開発することができました。

――ガムはビジュアルとしても、システムとしても、『ニンジャラ』にとって欠かせないものになっていますよね。

森下それでも最初は、ガムを使ったバトルが、ユーザーの視点からはゲームとしておもしろそうに見えるのかということが気になっていました。

 そこで、2年前のE3や東京ゲームショウではその検証のために、使えるガム忍術をひとつだけにするなど、いろいろな要素を削ぎ落とした状態でプレイアブル出展したんです。「あれからかなり変わりましたね」と言われることもあるのですが、コンセプト自体はまったく変わっていません。

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シノビカードの成長要素は初心者も上級者もフォロー

――ガムの要素もそうですが、“シノビカード”という成長要素があるのも、対戦アクションゲームとしてはかなりユニークですよね。

森下「がんばっていたらシノビカードを強化できた!」という体験はおもしろいと思いますし、対戦ゲームでランクを上げることにばかり執着してプレイしているとツラくなるじゃないですか。

 自分の目標を設定して遊べるようにと、プレイヤーのモチベーションにつながる要素のひとつとしてシノビカードを入れています。ただ、シノビカードを成長させたからといって確実に強くなるわけではなくて、もっとも重要なのはユーザーの皆さん自身の成長です。けっきょく、カードの効果をうまく使いこなせるかどうかはプレイヤー次第ですから。

金田私自身キャラクタービルドが好きで、ゲームを遊んでいない時間にも「今度はアレを試してみようかな」とアイテムの組み合わせを考えて、実際に試してみるというのは楽しい体験だと思っています。

 シノビカードはアクションゲーム上級者にそうした楽しさを味わっていただけるようになっていますし、初心者の方にはプレイの助けになるようなものも用意しています。

森下たとえば“ニンジャセンス・プロ”というシノビカードをセットすれば、後ろにいる相手を感知できるようになりますが、プレイに慣れてくれば自分でカメラ操作して背後を確認できるようになるので、ほかのカードを試してみるといったことができるんです。

金田効果の恩恵を受けやすいもののほかに、使いこなすのは簡単ではないけれど、うまく使うことができれば強力な、玄人向けのシノビカードもありますよ。

森下自分のスタイルに合ったセッティングができるようになっているんです。

――それだけさまざまな種類があると、バランス調整も苦労されたのでは? 調整ではどのようなことを意識されているのですか?

金田開発側でも試すしかないので、パラメーターを調整してはテストプレイをくり返すということが多いですね。あと、アクションゲームが得意な人と、あまり得意ではない人の両方の意見を取り入れるようにしています。

シンプルでわかりやすい操作とゲームとしての奥深さを両立

――アクションの部分では、操作自体は簡単だけれど奥深い戦略も用意されているという印象を受けました。アクションの手触りに関して注意していたことはありますか?

金田『ニンジャラ』はコア向けというよりも、誰でも気軽に楽しめるようなゲームを目指しているので、基本操作に必要なボタンもなるべく少なくしています。

 だから、ガムを膨らませる(ZLボタン)、攻撃(ZRボタン)、ジャンプ(Bボタン)、移動という、3つのボタンとLスティックだけで行えるアクションさえ覚えれば対戦が楽しめます。

森下僕の5歳の子どもも、すでに操作を完璧にマスターしていますからね。

――すごい! それだけ間口の広い作りになっているということですね。

金田複雑な操作や、コマンド入力などもないので、ボタンとタイミングを覚えれば誰でも気持ちよく遊んでいただけると思います。

森下相手が戦って弱ったところを狙えば一発逆転もできますし、対戦終了後にドローンマスター、IPPONマスターでの順位変動もあるので、ゲームがあまり得意でない人でも1位になれる可能性もあります。

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金田ただ、浅いものにはしたくなかったので、熟練のプレイヤーどうしのバトルでは深い駆け引きがくり広げられるような奥行きのある作りを意識しました。

森下先行体験会 第2回は開催時間が長かったこともあり、終了間際にはすごく上達している人もいて、開発スタッフがやっているんじゃないかと疑いました(笑)。

 入り口は広いけれど、極めていけばいわゆる激ウマプレイもできますし、ゲームとしては格闘ゲームに近い、競技的な緊張感も味わえる内容になっています。

金田それからゲームプレイに関しては、絶対に60fpsを切らないようになっています。『ニンジャラ』は世界観がしっかりしていて、ビジュアルもユニークなので、見えかたは豪華に保ちたい。ただ、30fpsに落とすとアクションゲームとしての気持ちよさはガクッと落ちてしまうので、削ぎ落とせる部分はできるだけ削ぎ落としたデザインにすることで、60fpsを維持できるようにしました。

――武器についてはいかがでしょう。それぞれアクションが違うという点で、開発の際に苦労されたことはありましたか?

森下まずスポーツチャンバラからヒントを得て、“イッポンカタナ”を始めとしたカタナタイプができました。そこからゲームのバランスを考えて、動きは遅いけれど一撃が重いハンマー、トリッキーなヨーヨーといった具合に、リリース時に実装する3つのタイプは割と早い段階で決まりました。

――それも“ポップでカジュアルに”というコンセプトがしっかりしていたからこそですね。アクションの部分以外に、ストーリーや設定もかなり凝っていますが、そこまで作り込んだ意図は?

森下意図があったから作り込んだわけではなくて、自分の中に湧いてきた、というのが正直なところですね。最初に世界観のイメージを作ったら、自然とキャラクターも生まれていったんです。忍者の末裔が世界中に散らばっているという設定から、キャラクターにもそれぞれバックグラウンドを用意しているのですが、それぞれの個性をノリノリで考えていました。

――ゲームデザインの一貫で自然とできたと。

森下後で「昔、黒船が来航したときに忍者はペリーとともに海を渡って世界に散らばったんだよ」と、開発スタッフに設定を共有していたら「何の話ですか……?」と言われました(笑)。

――それはそうなりますよ(笑)。

金田それが、「そうなんですか!?」と信じちゃう人もいたんですよ(笑)。

森下忍者って、史実に残っている説がたくさんありすぎて、どれが真実なのかわからないんですよ。そこに神秘性があっておもしろいなと。

 『ニンジャラ』は、そんな忍者という存在に僕なりの脚色を加えたフィクションです。物語には起伏のしっかりとした展開も用意しているので、アニメやストーリーモードで描いていきます。

――キャラクターへの愛着も深まりそうです。アバターカスタマイズで編集できる項目に音楽があるのも珍しいですよね。

森下じつは自分の中では、キャラクター設定において音楽がかなり深い意味合いを持っていて、キャラクター設定のバックグラウンドは音楽をテーマにして作っているんです。

 というのも、昔、アメリカのスタッフと飲んでいるときに「アメリカ人って、どうやって友だちを作るの?」と聞いたら、「好きな音楽がきっかけで友だちになることが多い」と言われて。たとえば、ロックが好きな人たちはロックなファッションで揃えたりするそうなんです。音楽が人と人を結びつけるきっかけになっているんですよ。

 そういったところから、キャラクターにもそれぞれロックやジャズ、ダンスミュージックなどのテーマを与えることで個性を表現しています。

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キャラクターの外見はさまざま。ファッションにもそれぞれ違った音楽のテイストが落とし込まれている。

――言われてみれば、キャラクターのファッションには音楽のジャンルっぽいテイストが感じられます。

森下あと、これは世界観とは別の話になりますが、プレイヤーの自己表現のひとつとしてアバターのカスタマイズ要素に音楽を入れたいと思ったんです。

 そこからさらに、対戦中1位になったら自分のテーマ曲がかかるようにできないかとサウンドディレクターに相談して、バトル中の音楽が自然な流れで1位のプレイヤーが設定している曲に切り換わるようにしました。

 音楽に関しては『LET IT DIE』の開発時にいろいろなことに挑戦していたので、そこで得たノウハウを『ニンジャラ』にも活かしています。

誰にでも気軽に楽しんでもらうために

――Twitterでは「このクオリティーで基本プレイ無料なの?」という声もありました。

森下もともとはパッケージ版のみでのリリースを前提として考えていたんですけど、子どもから大人まで楽しんでいただきたいと考えると、やはり基本プレイ無料(※追加コンテンツ、アプリ内課金あり)という形がいいのではないかと。

 最近は基本プレイ無料というスタイルが当たり前になってきていますし、対戦ゲームなのでアクティブなプレイヤーの数はかなり重要です。間口を広げるという意味でも、基本プレイ無料という形でのリリースを選択しました。

 もちろん、基本プレイ無料だからといって手を抜くという考えはなく、むしろ、ダウンロードしてよかったと思っていただけるようなクオリティーを目指しました。

――7月22日にはパッケージ版も発売されますが、その意図は?

森下パッケージ版を出す理由としても、間口を広げるため、というのがいちばん大きいですね。スマートフォンの普及にともない日本国内ではWi-Fi環境のないご家庭もあると思うのですが、「ダウンロードしたら通信制限が来てゲームが遊べない」、「メモリーカードの容量が足りない」などの理由で、遊びたいのに遊べないという状況が生まれないように、ゲームカードとしてもリリースすることにしました。

 ただ、ゲーム自体は無料で遊べるものなので、ダウンロード版をすでにインストールされている方にとっても買っていただく価値のあるものを付けられないかということで、限定のアイテムやゲーム内通貨を含む特典も用意しました。かなりボリューミーな内容にはなっているので、ぜひチェックしてみてください。

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パッケージ版にはカラステングがモチーフの限定アバター衣装のほか、ゲーム内通貨などといったボリューム満点の特典が収録!

――ダウンロード版はパッケージ版に先駆け、全世界同時のリリースとなりましたが、マッチングの仕様はどうなっているのですか?

森下日本は日本、アメリカはアメリカという感じで、地域ごとに分かれているので、基本的には日本にいる人がアメリカにいる人とバトルすることはできません。

金田マッチングすることは技術的に可能なのですが、本作の場合、デディケートサーバーという仕組みを採用しています。これは、仮想サーバーを立てることでプレイヤー全員が同じ条件で戦えるというものです。

 この仕組みを使うとなると、日本とアメリカで対戦する場合、立てた仮想サーバーとの距離によって通信速度の差が出てしまいプレイにも影響が出るので、対戦の公平性を重視してマッチングは地域ごとに分けています。

――いわゆるサーバーの親と子の格差がないと。将来的に日本一決定戦、世界大会といった大会を開く予定はありますか?

森下いまは新型コロナウイルスの感染拡大の影響もあってオフラインイベントは開催しづらいのですが、ゲームのタイトルになっている“ニンジャラ”はエクストリームニンジャ競技の大会の名前という設定なので、現実でも世界チャンピオンを決めるような大会を開催できたらいいなとは考えています。

 そうした、猛者が集う大会だけでなくて、僕が小さいころに近所の電気屋さんでやっていたような腕試し大会もやってみたいですね。

ゲームの枠にとらわれない多彩なコラボを実施予定

――今後のアップデートの予定などでお話しいただけることはありますか?

森下シーズンが2ヵ月半くらいの周期で変わっていくのですが、そのたびにステージや新武器、アバターアイテム 、シノビカードなどを追加していくので、シーズンを重ねるにつれて、ユーザーの皆さんの遊びかたも変わっていくのではないかなと思います。

 期間限定のイベントに関してもすでに準備を進めていて、リリース時から実装されているバトルロイヤル、チームバトル以外のモードを期間限定で登場させることも計画中です。詳細はまだ言えませんが……。

金田そのほかにもシステムの機能追加など、細かいアップデートも行っていく予定です。

森下先行体験会 第1回のときには、“ソウサイ”の仕組みがわかりにくいという声をいただいたので、第2回ではソウサイからは抜け出すこともできるということがわかるようなUIに変更しました。これからも必要に応じてユーザーの皆さんからの意見を取り入れながらアップデートを行っていきます。

――サービスを続けていく中で、ほかのIP(知的財産)とのコラボを実施することは考えていますか?

森下いろいろなコラボを用意したいと考えています。『ニンジャラ』の時代設定は現代ですし、世界観もどんな作品の要素でも無理なく取り入れられるようになっているので、いろいろなタイトルとコラボしたいですね。

 ゲームではありませんが、すでに発表済みのきゃりーぱみゅぱみゅさんとのコラボでは『にんじゃりばんばん』をスティーヴ・アオキさん(世界的に有名なDJ。ゲーム好きとしても知られる)がリミックスした楽曲『にんじゃりばんばん Steve Aoki Remix』の発売に合わせて、ゲーム内での取り組みも計画中です。ぜひ楽しみにしていただきたいです。

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『にんじゃりばんばん Steve Aoki Remix』は『ニンジャラ』の配信日と同じ、2020年6月25日から全世界でリリースされている。

――忍者つながりですごいコラボが実現しましたね(笑)。

森下きゃりーさんはもともと忍者自体も好きらしいので、すごくいいコラボになると思っています。この楽曲は、『ニンジャラ』のテレビCMのほか、YouTubeで配信しているカートゥーンアニメのエンディングでも流させていただく予定です。今後もゲームの枠にとらわれず、アーティストの方ともコラボしていきたいですね。

――楽しみです! YouTubeでのアニメ展開にもかなり力が入っていますよね。

森下2020年6月24日公開のカートゥーンアニメでは、バーン役を意外な方が演じていたり、見どころは満載なので、ぜひ視聴していただきたいですね。

ニンジャラ エピソード0 ニンジャガム誕生

カートゥーンアニメ『ニンジャラ シノビの血』

――公開済みのアニメを観てゲームのリリースを楽しみにしていたユーザーも多いと思います。これからゲームを遊ぶユーザーに向けてメッセージをお願いします。

金田まだダウンロードされていない方もいらっしゃると思うのですが、本作はバトルの間口も広く、誰でも簡単に楽しめるものになっているので、世界観、キャラクターで興味を持たれた方には、ぜひ触っていただきたいです。

 アクションゲームとしてガチなところと、ポップなビジュアルのコミカルさとのギャップもおもしろいと思っているので、そこにも注目していただけるとうれしいです。

森下先行体験会に参加していただいたユーザーの皆さんに「これで無料なの?」と言っていただけるくらい、クオリティーに関してはいいものが作れたと思っています。

 操作方法もアクションゲームとしてはかなりシンプルな仕上がりになっているので、ゲームを始めてすぐに慣れることができると思いますし、キャラクターの表情など、かなり細かいところまでこだわって開発しました。シノビカードの成長要素も含めて、かなり深みのあるゲームに仕上がっているので、長く遊んでいただけると思います。

 ひとりで遊べるストーリーモードもダウンロードコンテンツで配信しているので、そちらもプレイしてみていただきたいです。ストーリーモードは対戦モードと同じ操作で遊べるのですが、対戦とはかなり違ったプレイ感覚で楽しめるものになっています。そういう意味では、ひとつのゲームではあるけれど、ストーリーモードや、音楽などいろいろな味わいかたがあります。ストーリーは今後のアップデートでさらに追加していく予定なので、ぜひ遊んでみてください。

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