コーエーテクモゲームスの『アトリエ』シリーズ最新作として発表された、『ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~』(※)。錬金術士ライザを主人公とする“秘密”シリーズの3作目であり、本作をもって、ライザの夏の物語はついに終わりを迎えるという。
※Nintendo Switch、PS4、PS5版は2023年2月22日発売予定。PC(Steam)版は2023年2月24日配信予定

 本記事では、同作のプロデューサーを務める細井順三氏のインタビューをお届け。最後の夏の物語の見どころや、シームレスな移動が可能だというフィールド探索、“鍵”を使ったシステムの特徴などについて語ってもらった。

『ライザのアトリエ3』細井Pインタビュー。シームレスなフィールド移動や、11人ものパーティメンバーなど、シリーズ最大級のボリュームで3部作の締めくくりを描く

細井順三氏(ほそい じゅんぞう)

コーエーテクモゲームスのガストブランド長。プロデューサーとして数多くのタイトルの制作指揮を執る。

宣伝もゲームの楽しみのひとつ、と考えたからこその“フィナーレ予告”

――ついに『ライザのアトリエ3』が発表されました。本作の “最後の夏、最後の秘密――”というキャッチコピーからは、ライザたちの物語は本作で完結を迎えるという強いメッセージを感じます。まずはこのキャッチコピーを付けるにいたった理由と、最初から「フィナーレを描く」と発表した狙いをお聞かせいただけますでしょうか。

細井ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』(以下、『ライザ1』 )から始まった“秘密”シリーズは、“夏”と“青春”をテーマに描いてきました。ライザを始めとする少年少女たちが秘密を共有して、その経験を自分の“青春”につなげてきました。

 この、“仲間たちと秘密を共有して、ほかの人に知られてはいないが、何かを成し遂げた”という青春の経験は、ひと夏の短い期間で行われたということが大事なんです。

 たとえば現実でも、学生時代の夏休みを経て、ガラッと雰囲気が変わる子がいると思いますが、そういったこともあって、私の中では“夏が終わる=青春が終わる”というイメージが強くて。そのため、“最後の夏、最後の秘密――”とキャッチコピーを付けることで、「本作で夏が終わるから、彼ら、彼女らの青春も終わるんだ」という想いを込めました。

――最初は10代だったライザも、もう立派な大人の女性ですもんね。

細井あえて初報でライザたちの物語のフィナーレだと発表したのは、「これで終わりだよ」ということを、まずは皆さんにお伝えしたかったんです。

 やはり始まりがあって終わりがあるからこそ、物語には“エモさ”があると思うんです。ですので、今回はキャッチコピーを見たときから、それを感じて欲しかったんです。「ああ、終わっちゃうんだな」って。

 私は、発売にいたるまでの宣伝活動もプロダクトの一部だと思っています。宣伝活動をとおしてユーザーさんと発売日をいっしょに待つということが、すごく重要なことじゃないかなと。そのため「ライザの物語が終わってしまうんだよ」という想いを共有したくて、あえて初報からフィナーレであることを発表しました。そしてプレイを終えたときに、ひと夏が終わったという寂しさを感じていただければと。

――フィナーレであることを知ったうえで、ゲームに関する情報を調べていくと、「ああ、最後の作品にふさわしいボリュームや内容なんだな」と、期待値も上がりますよね。

細井そうですね。ゲームって、発売した後も楽しいと思いますが、発売前も楽しいものだと思っているんです。いろいろな情報を追っていく過程や、内容に期待している気持ちそのものを楽しむと言いますか。ですので、ゲームというものは、発売前からゲームなのではないかなと思っています。その想いを、同じメッセージのもとでしっかりユーザーさんと共有したかったということも大きかったです。

――『ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~』(以下、『ライザ2』)の後は、『アトリエ』シリーズの新作としては『ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~』(以下、『ソフィー2』)が発売されました。それもあって、“秘密”シリーズとしては、『ライザ2』から『ライザ3』までに(過去作と比べると)長い準備期間を設けたことになりますが、時間をかけたからこそできたことなどはありますか?

細井制作期間自体は、そこまで大幅に長く取れたというわけではないです。ただ、『ライザ2』と『ライザ3』を連続させるのではなくて、あいだで『ソフィー2』を出したいというのは、当初から考えていました。というのも、それぞれ『アトリエ』シリーズ25周年記念作品として、ユーザーさんにお見せしたいものが違いましたので。ただ、“秘密”シリーズは、ほかのシリーズと比べると、少し異質なのかなと感じています。

――バトルシステムも、それまでの『アトリエ』で主軸だった、ターン制システムとは異なっていますからね。

細井ユーザーさんからもいろいろな声をいただいていて、「“秘密”シリーズは、『アトリエ』シリーズとしてはどう見られているのか」という点を、ユーザーさんご自身もすごく気にされていると感じていました。

――“不思議”シリーズのようなシステムを気に入っていたファンの方も、もちろんいると思います。

細井“秘密”シリーズは多くの方にご好評いただいて、とてもうれしく、ありがたいです。でも“秘密”シリーズに関して届いた声だけを反映して『ライザ3』を作ってしまうと、「ずっとこのシステムなのかな」と不安に感じてしまうファンの皆さんがいらっしゃるかなと思ったんです。

 そのため『ソフィー2』で従来のシステムを進化させたものをきちんと作り上げ、ファンの皆さんに我々としてのひとつのアンサーをお伝えしてから、『ライザ3』を発表したかったんです。

――たとえば『ソフィー2』に導入されたコマンド選択式のバトルも、アンサーのひとつだったわけですね。

細井そうですね。“秘密”シリーズでは、バトルにリアルタイムのアクション要素を入れ始めたのですが、一部の方からは「前のシステムのほうがよかった」という声もいただいていました。ですので、そういった声に対するアンサーも作らないと、『アトリエ』シリーズじゃないなと考えたんです。

 『アトリエ』シリーズは、約1年に1本出すようなサイクルだからこそ、つねにユーザーさんの声を聴いてしっかり届けたいという想いがあります。そしていま、『ソフィー2』を作った後にいただいた声を集約しながら、『ライザ3』を作り上げている形です。『ソフィー2』でいただいた声は、しっかり『ライザのアトリエ3』に反映しています。

『ライザ3』でいちばんやりたかったこと

――フィナーレを飾る作品である『ライザ3』で、開発チームの皆さんがもっともやりたかったこと、実現させたかったことは何でしょうか?

細井『ライザ1』を作ったときから、同一主人公で3部作を作れたらいいなとは思っていました。また、同じシリーズの中で、作品のスケールをひとつひとつアップさせていきたいと思っていたんです。ただ最初から3部作ありきではなく、2部作にするか、3部作まで続くかはユーザーさんの反応を見て決めることにしていました。

――スケールがアップしたことを表現するものとしては、たとえばどんなものが?

細井たとえばオープンフィールドや、フィールドのシームレス移動などをきちんと実現したいなと。あとは、登場キャラクターの数と描きかたですね。同一主人公だからこそ、続投するキャラクターの数が多くなる可能性はありました。それなら、ライザだけでなく彼らの想いもしっかり拾ってあげないと、同じ主人公で続けた意味がないと思ったんです。そのように、しっかりと描くキャラクターをたくさん用意したかったので、制作に時間がかかりました。

――『ライザ3』は完全なオープンワールドではありませんが、それに近い形が採用されていますね。ひとつの地方の中は、シームレスに動けるとのことで。

細井オープンワールドが何においてもベストだと思っているわけではありません。正直なところ、『アトリエ』シリーズはファストトラベルをガンガン使ってもらいたいゲームなんです。オープンなフィールドを押し付けたいわけではなく、どちらかというと、オープンなフィールドは味付けです。

 オープンワールド的な遊びを追求したのではなく、『アトリエ』シリーズらしい冒険感を味わえる”ことを意識したんです。道を進んで初めて到達した場所で「スゲー!」と感動してもらいたい、ロケーションの変化を感じてもらいたいと思って、シームレスなフィールドを採用しました。

 ですので、私としては、ファストトラベルが解禁された場所については、積極的に使っていただきたいと思っています。

『ライザのアトリエ3』細井Pインタビュー。シームレスなフィールド移動や、11人ものパーティメンバーなど、シリーズ最大級のボリュームで3部作の締めくくりを描く

――それぞれの地方は、どのくらい広いのですか?

細井ざっくりですが、『ライザ1』の舞台だったクーケン島のサイズ感を1と考えたら、ひとつの地方につき、6くらいの広さがあります。それくらいの広さの地方が全部で4つあり、ひとつの地方内ではシームレスに冒険できます。地方をまたぐときとファストトラベルはロードが入る形です。

――かなり広いですね。踏破する楽しみが味わえそうです。

細井探索していると、リアルタイムで天候が変わりますし、時間の変化もあります。時間帯によって出現する魔物が変わったりもしますね。そして、気になる場所に行けば、必ず何かしらが用意されています。一見、到達不可能に見える場所も、よく調べれば行けるようになるギミックがあるなど、探索し甲斐がある作りになっていますので、ご期待ください。

――キャラクターに関しては、今回のパーティメンバーは全部で11人ということで、おなじみのキャラクターに加え、新キャラクターも登場しそうですね。

細井PVを見ていただくとわかると思いますが、今回初登場となるキャラクターは3人います。そして、『ライザ1』、『ライザ2』をプレイしていただいた方に「このキャラクターが帰ってきてくれてうれしいな」と思っていただける顔触れもいます。ひとりひとりにフォーカスしたイベントを用意していて、彼らのひと夏もしっかり終わるように描いていきます。

『ライザのアトリエ3』細井Pインタビュー。シームレスなフィールド移動や、11人ものパーティメンバーなど、シリーズ最大級のボリュームで3部作の締めくくりを描く

人生を賭すものを見つけるライザや仲間たちの姿を描く物語

――“最後の夏”となるライザたちの物語は、どういったテーマで描かれていくのか教えてください。

細井1作目のライザと仲間たちは、出会いと冒険を通じて、彼らが成長する何かのきっかけを得ています。でも、たとえるならば、それはあくまで“学生時代”のきっかけなんです。「あ、私、熱心になれるものを見つけたかも」というような。続く2作目では、その気づきをどういう風に活かしていくのかと、キャラクターどうしの関係性や新しい出会いに重きを置いた物語を描きました。

 それを受けて『ライザ3』は、“社会人として、これから何十年、自分の人生を賭すものを決めていく”お話にしたいと思いました。だから、青春が終わるんです。現実世界でたとえると、就職活動真っ最中の部分。自分探しの最後の機会というか。

 “子供だった自分が変わる瞬間”って、誰にでもあると思うんです。自分じゃない誰かが悪いとずっと思っていたけど、自分にもいたらない点があったかも、と気づくというか。そんな風に、ライザたちの青春が終わり、大人になる物語になっています。

――1作目、2作目でも、ライザは大きく成長していたので、これ以上の成長を描くのは難しいのではと思っていたのですが、実際に『ライザ3』のシナリオを作ってみていかがでしたか?

細井あくまでこれまで描いていたのは、ライザという人間の成長であり、“錬金術士”としての成長ではありません。ですので、本作ではライザが錬金術士としてどう成長し、また、どうやって錬金術は成り立ってきたのかという点にフィーチャーしています。ライザの錬金術士としての考えであったり、故郷であるクーケン島への想いだったりが変わっていく中で、錬金術の根源に対するアンサーを出す物語にしています。

――錬金術を追い求めていく中で、世界の理のようなものが見えてくるわけですね。

細井そうです。現実世界にも、使いかたによって善にも悪にもなってしまう技術があると思いますが、同じように、『ライザ3』の世界の中で、錬金術という力がどうしてそうなってしまったのか、という部分までしっかり描きます。1作目で、錬金術のせいで異界が荒廃してしまったことが判明しましたが、それに対するアンサーが語られます。

『ライザのアトリエ3』細井Pインタビュー。シームレスなフィールド移動や、11人ものパーティメンバーなど、シリーズ最大級のボリュームで3部作の締めくくりを描く

――ところで『ライザ3』のシナリオは、1作目でシナリオを書かれた小説家・ライトノベル作家の高橋弥七郎さんが書かれていますね。

細井本当は『ライザ2』も高橋さんにお願いしたいと思っていたのですが、残念ながらスケジュールが合わなかったんです。とはいえ『ライザ3』は、ライザの最後の作品になるので、やはり高橋さんにご参加いただきたくて。フィナーレの作品・終わりの物語にしたい、そして、錬金術をテーマにしてほしいといったオーダーをお伝えして、いろいろと議論しながら執筆いただきました。

『アトリエ』シリーズ恒例(?)、3作目で苦労するキャラクターデザイン

――3作目ということで、トリダモノさんはデザインにそうとう苦労されたのでは?

細井今回はほぼすべてのキャラクターで、苦労がありましたね。本当に、3作目ともなると、アイデアが出てこなくなるというか。

――『アトリエ』シリーズでキャラクターデザインを担当されてきた方は、皆さんそうおっしゃいますね。

細井『アトリエ』シリーズは開発が早いので、インプットする間もなくアウトプットしていただくことになるんです。そのためかなり苦労されていました。『ライザ3』は、2作目から1年後くらいが舞台となるので、2作目からの差をどうやって表すかを検討するのに時間がかかって。変わりすぎても、変わらなすぎてもダメですし……。たとえば今回のライザの服は白が基調になっていますが、もともとは黄色をメインにしていたんです。ただ、ゲームに落とし込んで見てみると、2作目の色を踏襲しすぎたためか似て見えてしまって、配色を変えたりしました。

――今回発表されたパッケージイラストでは、そんな紆余曲折を経てデザインされたライザ、クラウディア、タオ、レントの姿が見られますね。

細井このパッケージイラストは、最後の冒険に赴く、その始まりの一歩か、それとも冒険の終わりの瞬間なのか、どちらにも受け取れるようなイラストにしたかったんです。「始まりのようにも終わりのようにも見えるようにしたいね」とトリダモノさんと話していて。1作目のメインビジュアルでも、ライザだけがこちらを向いていて、ほかの3人は後ろを見ていたのですが、それを踏襲した構図になるように意識しています。プレイした後にこのイラストを見ると、また印象が変わるかもしれません。

『ライザのアトリエ3』細井Pインタビュー。シームレスなフィールド移動や、11人ものパーティメンバーなど、シリーズ最大級のボリュームで3部作の締めくくりを描く

――ところで、レントの服の背面に、ライオンらしきワッペンが付いているのが気になっているのですが……。

細井レントは旅をする中で、子どもと触れ合ったり、人を助けたりしていたんですが、その流れでもらったものですね。そのエピソードをトリダモノさんが覚えていて、描いてくださったんだと思います。

『ライザのアトリエ3』細井Pインタビュー。シームレスなフィールド移動や、11人ものパーティメンバーなど、シリーズ最大級のボリュームで3部作の締めくくりを描く

さまざまな要素に絡む“鍵”は使うことで“遊びのギア”が変わる!

――『ライザ3』では、コアシステムとして“鍵”という要素があると発表されました。鍵によって、どんな遊びができるのかを教えてください。

細井鍵はシステムのすべてに関わってくるものになります。戦闘ならば、鍵を使うことでかなり爽快になります。ギアチェンジをする感覚というか。

 当然のことながら、本作は『アトリエ』シリーズですので、調合で作ったアイテムもありますし、キャラクターのスキルもあります。そのうえで、第3の選択肢として鍵を用意しました。鍵を使うと効率よくAPを貯められたりもしますので、どんどんスキルやアイテムを使えます。これによって、戦闘の手応えが変わるような感覚を味わえるわけです。とはいえ、鍵を絶対に使わなくてはいけないということもありませんので、好みに合わせて使っていただきたいです。

――戦闘以外の部分では、どう鍵が活きてくるのでしょうか。

細井調合に関しては、2作目のライザはフィーの力で“エボルブリンク”(ベースとなるアイテムに、別のアイテムの効果を“EV効果”として付与できる。特定の組み合わせの場合、強力な別のアイテムを作成できる)というものが使えました。ただ、本作ではフィーがいませんので、それが使えなくなっています。エボルブリンクに代わるシステムとして、鍵を用意しました。鍵を使うと、より強力なアイテムを調合できるようになります。詳細は順次公開していくので、こちらもご期待ください。

『ライザのアトリエ3』細井Pインタビュー。シームレスなフィールド移動や、11人ものパーティメンバーなど、シリーズ最大級のボリュームで3部作の締めくくりを描く
『ライザのアトリエ3』細井Pインタビュー。シームレスなフィールド移動や、11人ものパーティメンバーなど、シリーズ最大級のボリュームで3部作の締めくくりを描く

――調合においても、鍵を使うかどうかはプレイヤー次第なんですね。

細井そうですね。ただ、フィールドの探索では、鍵が必要になる場面があります。宝箱を開けたり、張られている結界を解除するときに必要になります。

――鍵を手に入れるための難度は高いのでしょうか?

細井そんなことはありません。気づいたら「あ、鍵が増えている」くらいの感覚です。どんどん鍵を使っていくゲームデザインにしているので、温存する必要はないです。鍵の数を気にしてストレスを感じることはまずないですね。

――ちなみに、なぜライザは鍵を手にすることになったのでしょうか?

細井鍵はストーリーと密接に絡んでくるので、詳しくはまだ言えないのですが、錬金術の根源に関わるものに触れたことで、ライザがひらめきを得ていきます。

――1作目から思っていましたが、ライザって、なかなかの天才ですよね?

細井“ひと夏”で、このひらめきですからね(笑)。1作目を作ったときは、やや抵抗感もありました。ひと夏って、日本人の感覚だと1~2ヵ月くらいですから。これまでの『アトリエ』シリーズでは、主人公たちの成長に何年もかけていましたので。

――でもだからこそ、“秘密”シリーズに新しさを感じて、多くのユーザーさんが手に取ったという面もあるのではないでしょうか。

細井夏が終わることで、物語が終わるというのはわかりやすいですからね。これだけ夏をテーマにしているのに、物語が冬まで続いてしまったら、ある意味すごいです(笑)。

――DLCなら、夏以外も描くのもアリでしょうけど(笑)。今回も、DLCや特典などは予定されていますか?

細井はい。早期購入特典として、1作目に登場したメンバーたちの衣装を合計で7着用意しています。ほかにもいろいろと用意していますので、続報を楽しみにお待ちください。

――では最後に、ファンに向けてメッセージをお願いします。

細井同一主人公による3部作の制作は、『アトリエ』シリーズでやりたいとずっと思っていたことだったのですが、ユーザーさんが1作目から応援してくださったからこそ実現できました。

 おかげさまで“秘密”シリーズは、『アトリエ』シリーズとして最大級の反応をいただけました。開発一同、非常に感謝しております。その締めくくりとして、『アトリエ』シリーズとしても、“秘密”シリーズとしても最高のものを目指して制作中です。さらによいものにするべく研鑽していますので、興味があればぜひ手に取っていただければうれしいです。

 そして『アトリエ』シリーズは25周年を迎えましたが、ここまで続けてこられたのはユーザーさんのご愛顧とご支援があってこそです。当時の『アトリエ』を作ったクリエイターたちが、ファンコミュニティを大切にしながら届けてきたタイトルですので、本作でもその姿勢をブレさせることなく制作しています。『アトリエ』シリーズは今後も続けていきたいと思っていますので、ぜひ今後も応援をよろしくお願いします。