サイゲームスより、プレイステーション5、プレイステーション4、PC(Steam)にて、2023年11月30日に発売予定の対戦格闘ゲーム『グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-』(以下、『GBVSR』)。
本作は、王道ファンタジーRPG『グランブルーファンタジー』を題材にした対戦格闘アクションゲームで、前作『グランブルーファンタジー ヴァーサス』の続編となっている。開発は前作に引き続き、『ギルティギア』シリーズなどで知られるアークシステムワークスが担当している。
そんな『GBVSR』の調整内容について、『GBVS』シリーズ・クリエイティブディレクターである福原哲也氏が直々にお伝えする動画“バトル調整報告会”が公開された。
本記事ではその調整内容を紹介するとともに、同動画に出演したゲストプレイヤーたちが実際に触れてみた感想コメントと、動画収録現場で行われた福原氏へのインタビューをお届けしよう。
不評を受け大幅に変更されたシステム
『GBVS』シリーズは“対戦格闘アクション”と銘打っているように、手軽な操作で対戦格闘ゲームの駆け引きを楽しめるのが大きな特徴。続編である『GBVSR』でも、その思想は踏襲されており、基本的には『GBVS』と変わらない操作感でバトルを楽しめる。
加えて『GBVSR』では、システムの変更や追加システムが加えられており、よりアグレッシブな戦いを楽しめるようになっているのが特徴。7月にはオンラインβテストが実施され、いち早く新システムなどを体験できた。
そんなβテストで寄せられた大きな意見は以下の通り。
- “投げ”が弱い
- “レイジングストライク”が強すぎる
- “アルティメットアビリティ”が使いにくい
今回発表された『GBVSR』の調整内容は、驚くことに新システムの仕様がガラリと変化。上記の記事にてシステムを紹介しているが、完全に別モノになっているものもある。はっきり言って前回のβテスト版の仕様は、だいたい忘れてしまっていい。
以下、発表された調整点を福原氏のコメントともに細かく解説しつつ、筆者が実際に触ってみての感想や予想もお伝えしていこう。なお、これらは第2回オンラインβテストでも体験できるもの(※一部仕様は異なる)で、製品版とはさらに異なる仕様になる場合もあるとのこと。
奥義ゲージと、アビリティ+(強攻撃版アビリティ)
いわゆる超必殺技の“奥義”や“解放奥義”などに使用する“奥義ゲージ”。この奥義ゲージにも手が加えられており、キャラクターが前進するだけでゲージがかなり溜まるようになった。
また、より強力な“アビリティ”(いわゆる通常必殺技)を放てる“アビリティ+”(いわゆる“EX必殺技”の立ち位置)にも変更が。
本作のアビリティはクールタイムが存在し、クールタイムが終わるまで発動できない仕様。『GBVSR』のアビリティ+は、使用すると奥義ゲージが一時的に溜まりにくくなる、デメリットのある時間が存在した。
今回の調整によりそのデメリットが削除され、アビリティ+を使用しても奥義ゲージが溜まりやすくなっている。これにより、奥義ゲージを使用したアクションをいままで以上にガンガン使えるようなアグレッシブな仕様に変更された。
試遊した体感では、本当にすぐに奥義ゲージが100%まで溜まるので、奥義や新アクションをどんどん使える印象。本当にすぐ溜まるので、たくさん使わないとゲージがもったいないくらいだった。
アルティメットアビリティ
『GBVSR』で追加された新アクション“アルティメットアビリティ”。これは奥義ゲージを使用して放つ、さらに強化された必殺技だ。発動には奥義ゲージ50%を消費する。
第1回βテスト時には、単発でくり出すことしかできなかったこと、ヒットさせてもコンボに移行しにくい場合がほとんどだったため、“使いどころがわからない”、“扱いが難しい”という意見が多かったのだとか。
それを踏まえて、アルティメットアビリティはヒットさせた後の追撃が可能になり、コンボが狙いやすくなった。また、通常攻撃などを中断し、アルティメットアビリティへ移行できるようにもなった(いわゆるキャンセル)。
なお、通常攻撃などからキャンセルしてアルティメットアビリティを出した場合は、単発発動時よりも威力が下がるとのこと(いわゆるダメージ補正あり)。
コンボ始動技、コンボ技にも使用できるようになったため、アルティメットアビリティの自由度が大きくアップ。試遊してみたところ、だいたいのアルティメットアビリティは通常攻撃からつなげると、ヒット後にダウン状態になるため、コンボの締め技として使えそうな印象だった。
また、アルティメットアビリティはアビリティのクールタイムが終わっていないと発動できなかったが、今回の調整でクールタイムがなくとも発動できる仕様に変更。その代わり、クールタイムが終わっておらず、アビリティアイコンがクールダウン状態の場合は威力が下がるとのこと。
ダッシュ攻撃
こちらも新たに追加された新システム“ダッシュ攻撃”。第1回βテスト版では使い道はあるものの、性能がややマニアックで、ここぞというときに使うような性能となっていた。今回の調整では全体的に性能がパワーアップ。基本的には以下のような性能になった。
- ダッシュ弱攻撃:前進しながら攻撃。前進距離が伸びて、接近手段に使える
- ダッシュ強攻撃:当てた際のメリットが上昇。カウンターヒット時の演出も追加
とくに使い勝手が大きくなったのが、ダッシュ弱攻撃。突進する距離が伸びたため、相手に触りにいくチャンスをグッと増やせるようになった。また、相手にガードされても隙がなく、こちらが早く動ける(いわゆる有利)ので反撃をもらいにくく、気軽にくり出せる技となっている。
見た目はかなり強力そうだが、福原氏いわく「案外潰されやすいです(相手の攻撃で、ダッシュ弱攻撃を止められやすい)」とのこと。強力で使いやすいことは間違いないが、安易に連発すると手痛い反撃を食らうことになるかもしれない。
ダッシュ中攻撃は大きな変更はなく、距離が離れた相手に近づきながら、中・下段攻撃を仕掛けて崩す手段として有効だ。ダッシュ強攻撃も大きな変更はないが、当てた際にコンボを狙える、攻撃を受け止める性能(いわゆるスーパーアーマー)が付いているなど、キャラクターごとにさまざまな個性が追加された。
投げ
相手のガードを崩す際に使える“投げ”。第1回βテスト版は思い切った調整がされており、投げを無効化する“投げ抜け”の猶予が非常に長く、初心者でも投げ抜けがしやすい反面、上級者にとっては「投げがガードを崩す手段として使えない」という意見も多かった。
今回の調整で、投げ抜けが前作の『GBVS』と同じくらいの投げ抜け猶予に戻る形に。超上級者帯ではどうなるかわからないが、投げがガードを崩す手段としてこれまでのように機能するようになった。
また、投げ抜けの仕様が変更された。投げ抜けは、相手が投げ行動を行ってきたときに投げボタンを押せば成功となる。それにもうひとつプラスして、攻撃ボタンいずれかを押すだけでも投げ抜けが成功するようになった。
ただし、投げ抜け成功時の状況は、どちらの方法を取ったかで異なる。投げボタンで投げ抜けした場合は、隙がない状態でイチから仕切り直しとなる(これまでで言う、“早投げ抜け”)。攻撃ボタンで投げ抜けした場合は、尻餅をつくなどして、若干の隙が生まれる(これまでで言う、“遅投げ抜け”)。
ワンボタンで投げ抜けができる、攻撃ボタンをたまたま押していても投げ抜け可能と、初心者にやさしい本作の方針を、別の形でシステムに落とし込んだと言える。ただし、上級者帯の戦いでは“通常攻撃を出しても投げ抜けできる”という部分が新たなテクニックを生んだり、複雑な読み合いが発生したりしそうだ。
ブレイブリーポイント(BP)
各種新システムに絡む新要素“ブレイブリーポイント(BP)”。ラウンドごとにBPを3持った状態で試合が始まる。今回の調整から、BPを消費するシステムが増えたほか、BPが減るとデメリットが発生するようになった。
- BP3:変化なし
- BP2:変化なし
- BP1:被ダメージ+20%
- BP0:被ダメージ+50%
つまりBPがゼロになるとBPが絡むシステムが使えないほか、受けるダメージが1.5倍になる。今回の調整で、BPがバトルの大きなカギをにぎるようになった。
レイジングストライク
新システム“レイジングストライク”はほぼ別モノの性能に変化。前回のバージョンでは、素早いガード崩し攻撃で、かつコンボも狙える超強力な性能で、攻撃も防御もレイジングストライクを中心としたゲームとなっていたが、それらがガラリと変わった。
ガードしている相手に当てると、ガードクラッシュ状態を誘発し、相手のBPを1減らす効果はそのまま。発動には奥義ゲージを消費せず、BPを1消費するようになった。BPはラウンドごとに3持った状態で始まるため、前回のようにバンバン使いまくることはできない。
また、攻撃の出る速度(いわゆる発生)が、かなり遅くなった。対戦格闘ゲームのガード不能技と言えばだいたい技の出が遅いことが多いが、それに近くなったイメージだ。そのぶん、攻撃のリーチが伸びたため、前回のように近距離でなくとも当てやすい。
さらに、通常攻撃ヒット時などから中断(キャンセル)して出した場合のみ、レイジングストライクが素早くくり出せるようになり、コンボに組み込めるようにもなっている。ガード時は技の出が遅く、ガードクラッシュ誘発技として発動する。
技の出が遅いため受ける側も対処しやすく、BPを消費するという要素も追加されたことで、第1回βテスト時のように猛威を振るうような性能ではなくなった。ここぞというときに狙うガード不能技という印象。さらにコンボに組み込めるようになったため、自由度もアップしている。
ガードクラッシュ成功時には画面中央などでは距離が大きく離れるため、下記のレイジングチェイン以外での追撃は狙いにくそう。ガードされた場合ではなく、ヒットさせると相手に大きな隙が生まれ、レイジングチェイン以外でも追撃できるのがポイントだ。
実際に使用した感じ、かなりリスクが高い技だと感じた。BP消費タイミングは攻撃発生時なので、相手の攻撃に割り込まれても問題ないが、空振りでもBPを消費する。もし回避されれば、BPを消費して大きな隙を晒してしまう(レイジングストライクを回避した際の専用演出も追加されている)。
また、いわゆるスーパーアーマーなどは付いていないので、相手のレイジングストライクを見てからの割り込みも狙いやすい。相手のガードを崩せたときのリターンは大きい、ハイリスクハイリターンな性能になった。
もうひとつの手段として、レイジングストライクの対抗手段となる“ブレイブカウンター”の発動を相手に強要し、BPを減らすという使い道も生まれそうだ(ブレイブカウンターの詳細は後述)。
レイジングチェイン
レイジングストライクがヒットした際、追加入力で追撃が発生する“レイジングチェイン”。発動には奥義ゲージ25%を使用する。第1回βテスト時にはなかったが、発動後の攻撃は奥義ゲージが溜まりにくくなっていた。
奥義ゲージが溜まりにくくなるペナルティ以外は大きな変更はなく、以前のようにレイジングストライクからのコンボを狙う手段になっているが、レイジングストライクがヒットさせにくくなったので、ここぞという場面で相手を押し切るための手段と言える。
ブレイブカウンター
相手の攻撃をガード中、またはガードクラッシュ状態時にくり出せる新システム“ブレイブカウンター”は、ほぼ第1回βテスト時のままの性能。ただし、発動にはBPが1必要で、奥義ゲージは必要としなくなった。
また、コマンドにはガードボタンを必要とせず、中攻撃+強攻撃ボタンのみでくり出せる。通常使用とレイジングストライクに対しての使用時で、ヒットの演出・挙動が変更された。
以前はレイジングストライクへの対抗手段として使用するのがほとんどだったが、レイジングストライクの調整や、ブレイブカウンターが使いやすくなったぶん、困った状況を切り返ししやすい、いわゆる“ガードキャンセル技”として使えるようになった印象だ。
レイジングストライクの項目でも述べたが、レイジングストライクは相手にわざとブレイブカウンター発動を強いるという使いかたもあるだろう。手痛いダメージを食らいたくなければ、ブレイブカウンターを発動せざるを得ない。しかしガードクラッシュ+ブレイブカウンター発動だけで、BPは2も減ってしまうので、状況判断が必要だ。
奥義、解放奥義
いわゆる超必殺技の奥義と解放奥義。発動条件などは変わらず、使い勝手もこれまで通り。
大きな変更点として、近距離でヒットさせた場合、相手のBPを減らせるようになった。奥義は相手のBPを1削り、解放奥義はBPを2削る。BPが減るタイミングはヒットさせた初段なので、たとえば相手がBP2の状態でヒットさせた場合は威力1.5倍の解放奥義となる。
さらに、奥義、解放奥義を発動した際に自分のBPを1回復するようになった。BP0で被ダメージが上がるピンチ状況を抜け出す手段にもなっている。
ちなみに自分を強化する奥義などでは、BPは回復しない。ただし、特殊な構え・状況になるローアインなどの例外はある。
これらのBPまわりのシステムが多数追加されたため、バトルの中心は“BP”システムに大きくシフトした。ただし、これは上級者帯の話。かなり小難しい要素にはなったので、初心者プレイヤーはさほど気にしなくていい部分だと感じた。
テクニカル入力
『GBVS』シリーズは難しいコマンド入力(テクニカル入力)を必要とせず、アビリティボタンによるカンタン操作“クイック入力”で、必殺技(アビリティ)をくり出せるのが魅力のひとつ。前作ではクイック入力で技を出すと、少しだけデメリットが存在したが、『GBVSR』ではその要素もなくなった。
ただし、今回よりテクニカル入力による“メリット”が登場。福原氏も「ここは慎重に説明しますが」と前置きしつつ、テクニカル入力成功時のみ、アビリティと各奥義のダメージが10%上昇するようになった。
ワンボタンでの必殺技のほうが出が早く、コマンド入力があるぶん少しだけ発動が遅れてしまうのは事実。そのため、テクニカル入力をした人へのご褒美として、ちょっとだけ威力が上がるようにしたのだという。ただし、コンボ中などはコマンド入力による速度差がゲームプレイに影響しないので、キャンセルで必殺技を出した場合にダメージはアップしない。
ちなみにテクニカル入力に成功すると“Good!”という表示があったが、それが今回より復活。観戦している側も「この人いまテクニカル入力で技を出したんだな」とわかるようになった。
触ってみた感じ、上昇ダメージが10%かつ単発技限定なので微々たるものだが、飛び道具のダメージはチクチク積み重ねていけばなかなかの威力。また、投げ技などの単発威力の高い技は割合によるダメージ上昇の恩恵を受けやすいのもポイントだと感じた。
まとめの感想
前回の調整はレイジングストライクを中心に据えて、対戦格闘ゲームというジャンルに大きく踏み込んだ大胆な調整だと感じていた。第1回βデスト版レビューでも述べたように、攻防がよりシンプルになったおかげで初心者でも気軽に対戦格闘ゲームを楽しめるようになっていたと思う。ただし、立ち回りの自由度がかなり低くなったことなどの影響で、上級者帯では不満の声が大きかったのも事実だ。
今回、「初心者にも遊びやすい」の方向性はそのままに、新システムのほとんどが別モノになっていて正直驚いた。βテストでの感想を踏まえて、ここまで大胆に舵取りをし直したゲームもそうそうないのではないかと思う。
BPまわりのシステムは戦略の幅が広く奥深いが、いきなりすべての要素を使いこなして戦うことは難しいであろうということは福原氏も認識しているようで、初心者や前作プレイヤーはまずダッシュ攻撃やアルティメットアビリティを中心に戦って慣れていってほしい、という狙いがあるとのことだ。
投げのシステムまわりが若干どうなるのか気になる要素はあるが、全体的には前進するだけで奥義ゲージが上昇したり、奥義ゲージの使い道がたくさんあることからも、基本は攻めが強くなった印象。実戦となる第2回βテストではどうなるのか、いちファンとしても楽しみだ。
ゲストプレイヤーたちによる真剣勝負も!
番組では大会も行われ、福原氏がゲストとともに新バージョンでチーム戦を実施。大会前には2時間みっちりと練習する時間が設けられており、プレイヤー全員がひたすらにトレーニングモードをしていたのが印象的だった。
新要素を試してみるプレイヤーもいれば、「プレ大会に向けた動き」を研究するプレイヤーも。
ゲストには声優の市来光弘さんと、対戦格闘ゲーマーのなかお氏、debagame氏、かずのこ氏、SCORE氏が登場した。
プレイヤーたちによる率直な意見
今回の番組での発表、番組参加を踏まえて、出演したゲスト陣へのメディア合同インタビューをお届け(以下、ゲスト陣の敬称略)。
市来光弘さん
――市来さんは前作『GBVS』からプレイしていたとお聞きしていますが、第1回βテスト版は遊んでいなかったそうですね。今回、さまざまな調整が発表されたのを聞いて、そしてプレイしてみていかがでしたか?
市来 『GBVS』から消えたシステムもあれば、追加システムがあるという情報だけは聞いていて、その感想もSNSなどで見ていました。その意見を受けて、どうブラッシュアップしていくのかなと思っていたのですが、第1回βテストの印象を払拭するくらいに、おもしろそうなシステムになったと思います。
新システムのゲージの使いかたがまるでジャンケンのような仕組みになっていて、やり込んでいくほどにきっと楽しくなっていくんだろうな、と感じました。実際にプレイしても楽しかったですし、新システムを使った上級者たちの対戦はどのような攻防になるのか、すごく楽しみですね。
――操作感などは以前と変わらず、初心者にも遊びやすいものでしたか?
市来 はい。『GBVS』から変わらず、違和感なくすんなり入ることができました。練習が足りていないので、大会ではやりたいことが思うようにはできませんでしたが(笑)。レバー操作とボタン入力だけで必殺技が出るシステムに関しても、今回はデメリットがなくなりメリットが増えていました。操作まわりの細かいバランス調整も、ユーザーの意見をなんとか取り入れようと努力しているんだなと感じました。
――『GBVS』ではゼタを使用していましたが、大会でもゼタを使用していましたね。もともと、なぜゼタをチョイスしたのでしょうか?
市来 僕は対戦格闘ゲームをやるとき、主人公タイプのキャラクターを選ぶのが好きなのですが、本家『グラブル』のプレイヤーでもありますし、参戦キャラクターの中で単純に好きなキャラクターで今回はチャレンジしてみようと思ってゼタを選びました。
ただ、じつはジータが登場した際は悩みました。ジータは主人公タイプで、オーソドックスなキャラクターですよね。ちょっとだけ練習しましたが、結局はゼタに戻りましたね。これから練習して、ジータも使えるようになりたいです。
――今後、市来さんが演じられている、イカロスが参戦するといいですね!
市来 そう言いたいですが、さすがに強くは言えないですよね(笑)。これだけの人気キャラクターが揃っている中で。でも、「福原さん、早く僕のキャラクターを『GBVSR』に出してくださいよ!」と、本音は言いたいです(笑)。
なかお氏、debagame氏、かずのこ氏、SCORE氏
――今回の“バトル調整報告会”で変わった点について、率直にどのような感想をお持ちですか?
なかお 第1回βテストでは「アンケートをすごく送ってほしい」とサイゲームスさんが言っていて、その影響もあってかいろいろなユーザーがアンケートを送ってくれたと思います。その反響がしっかりゲームに反映されていて、「ここまで反映させてくれるのか!」と衝撃を受けました。『GBVSR』では『GBVS』から変えたものを戻して、戻したうえで伸ばすようなシステムが多く、こういった方向性で進んでくれるんだなと、うれしかったです。第2回βテスト時のアンケートも重要そうですね!
前回のバージョンはディフェンスがものすごく強いイメージでしたが、今回のバージョンはオフェンスが強そうに見ています。エフェクトもド派手に変わって、『グラブル』らしい世界観で、よりファンタジックな対戦格闘ゲームになるのではないかと、ワクワクしています。
debagame 前回はレイジングストライクが強すぎて、投げがほとんど効果がないという意見が多かったと思います。そこを変えるだけではなく、ほかの要素もガッツリと変わっていて驚きました。
前回はBP、奥義ゲージともに、いかにレイジングストライクまわりに回すか、ということしか考えるポイントがなかったところ、レイジングストライクはBP、奥義ゲージはアルティメットアビリティと住み分けされていて、考える余地が広がったと思います。考えることが増えたほうが、僕はおもしろいと思っているタイプなので、やり込みがいがあるゲームになるんじゃないでしょうか。
かずのこ 前作『GBVS』の調整方針は一貫していて、各キャラクターの尖った部分を丸めて、バランス整えることをメインに据えたタイトルだったと僕は思います。プレイヤーたちの意見を見ていても「このキャラクターのここは尖らせてほしい」というような意見が自分の中では目立っていましたが、それでも我が道を行く、という感じで尖った部分を丸めて調整していたのが『GBVS』の調整だったと感じています。
『GBVSR』は第1回βテストを経て、「ここがおもしろくない」、「もう少し尖らせてほしい」という意見に対して、柔軟に調整を変えてくれるんだな、と驚きました。おもしろいゲームにしたいやる気も感じられますし、プレイヤーに寄り添った調整になっていくだろうと感じたので、プレイヤーのモチベーションにもつながるんじゃないでしょうか。今後の調整にも期待が持てるので、かなり楽しみになりました。
SCORE みんなが言うように、我々ユーザーのアンケート結果を見て、それに応えてくれていること自体が、やはりいちプレイヤーとしてもうれしいですよね。あと、僕はゲームの爽快感や、遊んでいて感じる気持ちよさを大事にしています。今回調整されたダッシュ攻撃、アルティメットアビリティまわりの使いやすさが、爽快感や気持ちよさにつながっていて、かなり好感触です。
投げのシステムについては気になりつつも、いまのところ全体的にシステム面はかなり点数が高いです。
――投げのシステムについて、ほかの皆さんはどのように見ていますか?
なかお 「どうなるんだろう?」と思っています。いままで投げボタンで投げ抜けして、その投げ抜けの早さで状況が変わっていたものが、今回は投げボタンと攻撃ボタンの投げ抜けになって。しかも投げボタンで抜けると、必ず“早投げ抜け”になるとのことなので、そこがどう影響していくのかなと。
かずのこ 要は、上級者が有利になってしまいます。
なかお 『GBVS』の上級者プレイヤーたちは、投げを見てから投げ抜けするのがほぼ当たり前です。そこの早さで、状況は変わりますが。上級者にとっては、投げボタンで抜けることが当然できるので、そこが有利になってしまいますよね。
かずのこ 全体的にシステムが大きく変わったのもありますし、僕たちも2時間ほどしか練習していません。第2回βテストでどんな対戦環境になっているのかは、正直なんとも言えないところではありますが。
SCORE ただ、投げ自体は技の出が早くなったので、『GBVS』よりも強くはなったと思います。ガード崩し以外の使い道もあるでしょう。
debagame 言ってしまうと、“見てから投げ抜け”できない猶予にしてもらって、投げはもう読み合いにしてもらったほうがいいかもしれません。
SCORE たしかに。ただ、投げ抜けについては上級者のほんのひと握りの話で、中級者以下くらいになれば、とくに関係ない話だと思ってます。
――やれることも増えて、第2回βテストのアンケートは、さらに意見が増えそうですね。
なかお 第1回βテストは「ああ、こういうゲームになるんだ。じゃあいいや」ってアンケートを送らなかった人もいたと思います。ですがこういう調整になるとなれば「だったらやるよ!」という人も増えると思うんです。僕がうれしかったのは、コンボの自由度が増えたことです。
debagame コンボに組み込む技の、アドリブの余地が増えたよね。
なかお そう。シンプルに初心者が遊びやすい対戦格闘ゲーム、という『GBVS』の方針は間違いなくあるんですが、そこにコンボ開発の余地が大きく増えて。
かずのこ 第2回βテストの意見、メチャクチャ大事になりそう(笑)。
SCORE ただ間違いなく言えるのは、絶対に評判はよくなります。
なかお 絶対そう! いや、ここまで意見汲んだ対戦格闘ゲームって、いままでないんじゃないですかね?
SCORE しかも、それでよくなっているのがすごい。サイゲームスさんが自信を持って出せるのも、よくわかりました。“改善”とは、このことを言うんだなと。
debagame ちょっと細かいですが、僕としては体力がちょっと多いなと感じました(※今回大会に使用されたバージョンは体力が多く、第2回βテストのバージョンは、より体力が下げられているとのこと)。
――大会ではかずのこさんは、新キャラクターのアニラを使っていましたが、使い心地はどうでしたか?
かずのこ 飛び道具もあり、対空技もあり、突進技も持っていてハイスタンダードな印象でした。とくに羊に乗って突進する技はかなり強くて、それで相手をけん制しながら戦うキャラクターになりそうですね。突進中に羊から降りて、その羊が飛び道具になるという技もあったので、突進技に対処しようとしてきたら、飛び道具に派生するのが強かったです。ハイスタンダードでありながらも、尖った部分も持っていて、おもしろいキャラクターだと思います。
クリエイティブディレクター・福原哲也氏インタビュー
最後に、クリエイティブディレクターである福原哲也氏へのメディア合同インタビューの模様をお届けしよう。
――今回発表された内容は、前回のバージョンとは大きく異なる調整になっていて、とても驚きました。なぜこのような調整方針にしたのでしょうか?
福原 まず、第1回βテストの評判は、正直よくなかったです。第2回βテストなど、発売までにさらにプレイヤーの方々へ触っていただく機会がある中で、そこで評判がよくならないとサイゲームスとしては『GBVSR』を発売できないというのがありました。
第1回βテストで不評だった部分は、事前に説明すればわかってもらえるところもあったと思うんです。たとえば投げ抜けがどうしてああなったのか、レイジングストライクがなぜ素早く出るのか、などです。とはいえ結果がすべてですし、いまそれを言っても意味がないですが。
前回βでは『GBVS』とは戦いかたのセオリーが変わった部分が多々ありました。そこが単純に「あれが弱くなっている」、「これは強すぎる」と視覚的にわかりやすい部分が、悪評として目立ってしまったのかなと。ダッシュ攻撃もアルティメットアビリティも、使いかたを説明していないので、わかりにくい部分が多かったと思います。
そこから「説明しないとわかりにくいって、ゲームとしてそもそもどうなんだ?」と考え、とにかくわかりやすくすることを目指しました。そして立ち回りのセオリーが変わった部分は、純粋に評判が悪かったと受け止めました。そこはしっかり正統続編だと言えるように、前作と同じプレイフィールを維持しつつ、続編ならではの新要素を加える遊び心地にしました。
――それを伝えるために、今回のバトル調整報告会を企画されたのでしょうか。
福原 第1回βテストからも大きく変更を入れているので、変えたうえで「こういう風に使ってほしい」、「この要素はこう考えてほしい」と、第2回βテストの前に説明する場を設けられればと考えたのがきっかけです。
前回「レイジングストライクをとにかく使って戦えばいい」と聞いていた、または体験していたプレイヤーが何も知らずに第2回βテストでいきなり挑んだら、すぐにBPがゼロになってしまうし、レイジングストライクは遅いしで「また弱体化かよ?」といった誤解を含めたネガティブな印象を持たれてしまうことを可能な限り避けられればと思いました。
実際に遊ぶのと説明を受けるのとでは印象が違うとは思いますが、なるべく「なるほどね?」と思ってもらいつつ、システムの詳細は事前にお伝えしようと、報告会を企画しました。そして有名なプレイヤーの方々にも遊んでいただいて、盛り上がっている様子をお届けすることができれば、「よくなっているんだな」と少なからず思っていただけるのではないかと。
――前回のバージョンはシステム全体が初心者向け、いうなれば“やれることが少ない”印象ではありましたが、今回のバージョンからやれることや考えることが大幅に増えた、というイメージに変わりました。ここまで方向性を変えたのは、仰るように不評だったことが起因なのでしょうか?
福原 そうなります。前のバージョンは、対戦格闘ゲーム未経験クラスの初心者にとっては「楽しい」という意見も多々ありました。とはいえ、初心者の皆さんがそのまま上達していったときにたどり着く先が、格闘ゲーム経験者たちの言う「つまらない」という結論では、ダメだろうと。
初心者向けのケアはバトルシステム以外の部分でもたくさんしていますし、その信念を失くしているわけではありません。基本システムは初心者向けを維持しつつも『GBVSR』としての奥深い部分を、既存のプレイヤーや熟練プレイヤーにも楽しんでもらえるゲームにする、というコンセプトを立てて結果的には大きくシステムが変わりました。
――強すぎた“レイジングストライク”と、弱すぎた“投げ”。これを中心に今回バトルの調整をされた結果、いろいろな要素に手を付ける必要が出てきたんだな、と感じました。
福原 ガードクラッシュという概念自体が、昨今の対戦格闘ゲームにおいてはかなり嫌われている傾向にあるんだなと思いました。プレイヤースキルで対処できない速度だったことも大きな原因だったと思います。そこからレイジングストライクを打つ側にもリスクを持たせて、食らってしまった側にも「自分のミスだ」と納得してもらえるような形にしています。また、コンボパーツにも使えるようにして、幅を持たせました。
――投げ抜けを通常攻撃でもできるようにした理由や狙いはありますか?
福原 アンケートでは、たとえば「アルティメットアビリティの使いかたがわからない」などを始めとした不評意見は全体的に偏っていましたが、じつは投げについてだけは、半々くらいに分かれていました。ですので、かなり悩んだ要素です。
まず、レイジングストライクを弱くすることは決まっていました。ですが、そうするとガード崩しの手段がかなり少ないです。そこで特殊なことをしすぎても複雑なゲームに見えてしまうので、投げは対戦格闘ゲームのセオリーと同じものでいいだろうと、前作と同じ基準に落ち着きました。
とはいえ、「投げ抜けが気軽にできないと、攻めが継続してしまうのがイヤだ」というプレイヤーも多くいると思います。その意見も汲み取って、投げ抜け自体はある程度気軽にできるようにしました。ただ、通常攻撃で投げ抜けできるとなると、隙の少ない技をとりあえず入力しておけば、相手が攻撃していれば通常技で止められ、投げは投げ抜けで対処できてしまいます。
ですので、通常技での投げ抜けには隙を付けることで、投げは抜けられたけど、状況は悪いまま、という形になりました。もう少し研究が進むと遅抜け後の攻防の読み合いや考えかたなども変わっていくかもしれません。
――レイジングストライクは、使うリスクがかなり高めで、止める手段も豊富なので、上級者帯では使われなくなりそうだとも感じました。
福原 むしろ積極的に使われなくてもいい、と思っています。ただ、当てたときのメリットは大きいので、試合の中で存在感が薄い状態で突然出すと有効だったりもしますし、どのタイミングで使うか、使わせるかの戦略になっていくのではないかと。コンボパーツにも使えますし、BPを消費するものの決め切れる場面などでは切り札にもなるでしょう。そこは駆け引きになるかと思います。
――プレイスタイルにももちろんよるとは思いますが、アルティメットアビリティの使い勝手がよくなったこともあり、奥義を使うシチュエーションが少なくなりそうな印象も受けました。
福原 アルティメットアビリティを頻繁に使っていくか、ちょっと我慢して奥義を使うのか、選択肢の余地があると思います。奥義は相手のBPを減らしながら自分のBPを回復できるメリットもありますから、非常に有利な状況を作れます。慣れてくると、アルティメットアビリティを使いがちにはなりますが、ゲージ自体はかなり飽和しやすく、すぐ100%まで溜まるようになっているので、奥義も比較的狙いやすいかと思います。
――“これさえやっておけばいい”という技がなくなったところで、初心者プレイヤーはダッシュ攻撃を基点に戦えばよいのでしょうか。
福原 使い勝手がすごくよくなったので、それがセオリーになるかと思います。慣れてきた状態で前作『GBVS』をやると「ダッシュ攻撃がない!」とモヤモヤすると思います(笑)。アクションとしては地味ながらに、立ち回りの重要な要素になりました。
――テクニカル入力でダメージが10%伸びるというメリットを実装された説明も、報告会ではありましたね。
福原 以前お伝えしたように、入力による性能差は付けたくない気持ちがありました。日本のファンの方々はおおむね好意的な反応をいただけたのですが、海外の対戦格闘ゲームプレイヤーはそれよりも反響が大きくて。“EVO2023”に訪れた際にも感じたのですが、アーケードスティック自体に対する思い入れ、しっかりとコマンド入力できることへのモチベーション、それがステータスであることなどを誇りに思っていたり。完全に文化が違うと思いました。
また、ライトなユーザーの方でも「簡易入力システムは使わない」という信念を持っている人も多いと感じました。対戦格闘ゲーム=コマンド入力であり、それができることが対戦格闘ゲームの楽しさである、という意欲をすごく感じた次第です。
そういった部分を見て「その価値観を無視するのは、よくないかもしれない」と思いつつ、ずっとどうするべきか考えていたのがクイック入力とテクニカル入力についてです。そこで報告会でもお伝えしたように、実際のコマンド入力とテクニカル入力は入力速度に差があり、“発生が遅い”という実質的な性能差があるところを加味して、テクニカル入力への威力ボーナスを付けました。
メリットかデメリットかというのは相対的なものなので、人によっては「じゃあクイック入力を使うことは結局デメリットじゃん」と思う方もいるとは思いますが……、ダメージボーナスはあくまでニュートラルから出したときのみで、コンボ中などキャンセルで出したときはつかないので、それで納得いただけたら助かります。
ちなみに、クイック入力時に本来のコマンドの長さの理論値ぶん、技の出を遅くする案もありましたが、プレイしていてあまりにも気持ち悪い手触りになりそうだったのでボツにしたりなどもありました。
――今回大会で使用されたバージョンと、第2回βテストで異なる点はありますか?
福原 大会のバージョンは、アルティメットアビリティをバンバン使用する前提のもので、体力が多めになっていました。直近までそれで調整していて、結果的にもう少し体力を下げようという話になりまして。厳密に言うと、大会のものが基本の体力が20000で、第2回βテストのものは体力16000になります。
ガードが強くてアルティメットアビリティの使いかたも皆さん熟知されていないとなると、ダメージが伸びにくい傾向にあります。βテストでも当然そうなると思うので、一度体力を16000に設定してみて、そこでアンケートなどでフィードバックを得て、製品版でどうするか決めたいです。16000で問題なければそのままになるとは思いますし、大味すぎるとなれば、たとえば18000などになる可能性もあるかと思います。
――11月上旬の第2回βテスト、そして11月30日の発売日と、もうかなり発売が近いです。βテストで得られたフィードバックも、反映される予定なのでしょうか。
福原 時間的に今回ほど大規模な変更というのは難しいですが……、テストの中でいろいろと見つかるものもあると思うので、内容によって検討していくことになるかと思います。
――今回のテストで、バトル面ではどのようなところに注目してほしいですか?
福原 バトルはやはりいちばん変わっているので、前回のβテストに参加してくださった人ほど、もう1度触ってほしいです。悪い評判だけ聞いていたという人も、ぜひ今回のバージョンに触れてみてください。できれば、今回公開した報告動画を1度ご視聴いただいて、遊んでみてほしいです。
前回は対戦待ち受けをオフにできませんでしたが、今回はトレーニングモードも自由に使えます。対戦せずともいろいろ試せます。操作に慣れない状態で、いきなり対戦しなければいけないことにはならないので、気軽に参加してみてください。
第1回βテストで「つまらない」と思った人ほど、遊んでほしいです。
――しかもオンラインロビーの機能と、対戦格闘ゲームをやらずともパーティーゲーム“ぐらぶるレジェンドばとるっ!(ぐらばとっ!)”も楽しめるんですよね。
福原 はい。対戦格闘ゲームはやらないけれども、『グラブル』ファンだから“ぐらばとっ!”だけ遊ぶ、という人もいると思います。3つのルールで遊べるようになっているので、ぜひ楽しんでください。もし興味が湧いたら、トレーニングモードでもいいので、対戦格闘部分にも触れてほしいですね。
――前回のβテストはネットワーク部分のテストがメインだったと思いますが、第2回βテストはシステムをガラリと変えたこと、そしてその他オンライン機能のテストがメインになるのでしょうか?
福原 もともとの計画としては、オンラインロビーと“ぐらばとっ!”のテスト。そして今回よりPC版もβテストに含めての、クロスプレイに関するテストがメインでした。ですので、システムの大きな変更については、もともと計画にはなかったものです。ただ、予定になかったことはではありますが、これを機会に「おもしろくなったね!」と言ってもらえることを願っています。