スパイク・チュンソフトより、2024年1月25日発売予定のNintendo Switch用ソフト『不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録』。
ファン待望の『風来のシレン』シリーズ14年ぶりの完全新作である本作は、入るたびに構造が異なるダンジョンを、知識や経験、閃きに運を駆使して踏破するシリーズのおもしろさはそのままに、やりこみ要素や新たな要素が追加されたローグライクRPGとなる。
発売に先駆け、メディア向けにプレス先行体験会が開催。約2時間の体験会に加え、ディレクターの櫻井啓介氏とプロジェクトマネージャーの篠崎秀行氏によるQ&Aセッションが行われた。
本稿では体験会で発見できた新要素やモンスターに道具、従来からの変更点を中心に、ファンが気になる要素をいち早くお届けしていく。
※一部、先行プレイ内で判明した新要素や敵、道具などの微ネタバレがあるので注意。
なお、今回の先行体験会ではとぐろ島中盤の20Fまでのプレイとなっている。ストーリーのネタバレは極力避けているので、本作の物語がどうなっているかは発売を楽しみにしてほしい。
快適性がマシマシになった操作&オプション面。シリーズ初心者や配信初見の人にもやさしい作りに
ファンにとって気になる新要素を紹介……するのだが、その前にまずは筆者が触ってまず感動した部分を紹介したい。
それはオプション設定が充実していることで、道具の整頓を行っても“ギタン”が所持金に移動しない設定が追加されているのだ。
シリーズ未プレイの方向けに説明すると、本作のお金である“ギタン”は道具として取得することで、敵に投げつけると大ダメージを与えられる投擲武器として使用できるのだ。本来はお金であるため普通に拾うと所持金として取得されてしまう。そこでギタンを道具として使うには持っている道具と交換で拾う、壺に入れるといったひと工夫が必要となる。
ところが取得した道具をキレイに並び換えてくれる整頓ボタンを押すと、せっかく拾ったギタンは所持金に移動してしまう。整頓クセがついている筆者は無意識に整頓ボタンを押すことも多く、高難度のダンジョンでうっかりやらかしてしまったこと数知れず。そんなユーザーの声を受けて、今作では整頓してもギタンが残る設定が追加されたのだ!
何度も何度もくり返しダンジョンに挑む『シレン』だからこそ、こういった細かいところが快適になるのは非常にありがたい。
見えている敵と隣接する前に足を止める設定や、階段や道具、通路の先といった場所まで臨機応変にダッシュをしてくれる便利ダッシュでの設定などもかなり充実。プレイスタイルに応じて従来通りにすることも、より便利にすることもできたので、プレイを開始したらまずは設定をいじるところからスタートすることをオススメする。
さて、いきなりオプション設定だけでいろいろと語ってしまったので、ほかに気づいた変更点をババっと紹介していこう。
後述のQ&Aでも語られるのだが、本作は何度もダンジョンに潜るという作品の性質にあわせ、ワンプレイをサクサク進められるスピード感を重視してシステム設計を行ったそうだ。
階層移動のロードはもちろん、探索時の移動スピード、ダメージログなどの表示も快適で、ともすればサクサクすぎてログを見逃してしまうくらい動作が早い。室内にモンスターがたくさんいても一発で巻物の効果が適用されたりと、テンポ感はかなり上がっていた。
また、初心者のプレイヤーにとってうれしいTIPSや図鑑あらため“手帳”の充実が図られており、一度拾った道具やダメージを与えた敵などの詳細が従来より細かく見られるようになっている。
『風来のシレン5』にあった“初心者の家”のようなチュートリアルダンジョンは見あたらなかったが、プレイ中に初めて触れる要素にはTIPSが表示され、知っていれば飛ばせるし、知らなければしっかり読み込める形になっていた。
また、前作『不思議のダンジョン 風来のシレン5plus フォーチュンタワーと運命のダイス』から動画配信に向いた機能が増えたこともあり、それらを見て『シレン』シリーズに触れ、本作で初めてプレイしてみようと考えているプレイヤーも多いと思われる。従来よりUI(ユーザーインターフェイス)などが親切になり、基本システムの理解度を深めやすい作りになっているので、ぜひ本作で『シレン』沼にハマってほしい。
ほかにも確認できた細か~い変更点は以下のとおり。
- 焼きおにぎりの強化。満腹度の回復が75に。
- 草を食べた時の満腹度回復が5→2に。
- ドラゴンシールドに炎ダメージ軽減だけでなく、対象モンスターからのダメージ軽減が増えていた。
- 金の剣に通常攻撃の命中率アップがついている。
- 武器だけ、杖だけといった日替わり商店が登場。
なお、オーラ状態の敵に出会わなかったり、シレンが覚醒(スーパー状態)にならなかったので、このあたりの仕様はなくなっている可能性が高い。
本作からの新要素が満載! インパクト大の“デッ怪”やダンジョンの途中ルートを選べる“隠しルート”の存在も!?
さて、気になる新要素を紹介しよう。まずは事前に発表され、見た目にもインパクト大な“デッ怪”から。
新要素1:デッ怪
ふつうのモンスターと違い、“デッ怪ホール”から出現し、一定ターン数経過後にデッ怪ホールとともに消えていく。彼らが持つ炎のようなバリアは前方と横からの攻撃や投げ物をいっさい受け付けない。しかし、バリアを避けるように行う攻撃は有効なようであった。
大きいぶん行動が鈍足状態のため、逃げるのは難しくない。倒しても手に入る経験値が多かったり、いい道具が手に入るというわけでもないそうなので、逃げるのがいいだろう。
ちなみに、2体同時に出現する様子も確認しており、マップ上に出現するのが1体までという制限はない模様。また“デッ怪ホール”の位置も移動していた。
新要素2:隠しルート
つぎに、とぐろ島を探索する際は、フロアの途中に村や港といった施設が登場し、探索はそれらの施設を中継地点として進めていくことができる。一度たどり着いた中継地点は地図上で確認できるようになる。
ぱっと見は一本道なのだが、通常のルートとは違う“隠しルート”が存在しているようだ。『風来のシレン5』のフォーチュンタワーのように道中のルートを選べると思ってもらえればわかりやすいだろう。
テストプレイでは、“忍び道”という隠しルートへ進むことができた。
“忍び道”はガマラや毒サソリがたくさん現れ、マップの特徴を見る限り店の出現率も高いようだ。また通常のルートでは登場しない、ふつうのマムルよりも強い“洞窟マムル”も出てきたので、対処法を準備する必要もある。ただ、通常のルートよりも、多くの道具や経験値が手に入るというおいしいルートだったので、進行状況や欲しい道具に合わせて冒険のルートの選択できるというのはおもしろい。
新要素3:神器
3つ目に、本作では“神器”と呼ばれる、通常より強化された状態の武具が登場する。青や金に光っている装備が出現し、それらはノーマル状態のものより基礎攻撃力が高かったり、印数が増えたり本来ついていない効果がついた状態で手に入る。
先行プレイでは行商人が神器を売っていたほか、水路に阻まれたエリアに落ちていることを確認。本作では宝物庫もあるようなので、そういったところにも落ちていそうではある。
ほかにも、村人の話やイベントで気になる単語がたくさん飛び出してきた。
ひとつが“ドスコイパワー”と呼ばれる強化状態。これはシレンの最大満腹度を上げるとなれるそうで、シレンの各種能力が上がるのはもちろん、罠を踏み壊せる。満腹度150以上の条件で発動できるようだ。
また、イベントで名前だけ登場した“合成展開の壺”。実際にアイテムとして出現するか不明だが、特殊な合成ができるのだろうか? テストプレイ中気になるワードのひとつだった。
最後に、“黄金街道”と呼ばれるお宝フロアもあるようだ。名前や数フロア続くという話を聞くと『シレン2』に出てきた“黄金の間”が思い出される。行きかたも同じなのかは不明だが、こちらも楽しみだ。
シレンを助ける新道具
テストプレイで確認できた最後の要素として、本作に登場する新道具&新モンスターたちを紹介していく。まずは道具から。
オトトの盾
道具が濡れなくなる効果を持つ盾。後述の水遁忍者が水を飛ばしてくるほか、序盤から水路のあるマップがちらほらあるので、意外と重宝しそうだ。
水鉄砲の壺
壺の新道具。従来の水がめと違い、数マス先に飛ばせるので、隣接前にやっかいな敵に水をかけられるようになったので強かった。
かぐわし草
直接入手はできなかったが、状態異常の回復手段の説明にちらほら登場していた草。状態異常を回復してくれる草だろうか?
耐炎耐爆のお香
本作では壺のカテゴリから分離して、お香という別種類の道具に切り替わった。名前は少し変わったが、『シレン5』でいう冷え冷え香と同じ効果だろう。
立ちふさがる新モンスターたち!
続いて新モンスターたち。
タコぎん&旬のタコぎん
最序盤から出現するタコのモンスター“タコぎん”とその上位種。上位種である“旬のタコぎん”は特殊能力を持つ。ほかのモンスターに付いていき、隣接するモンスターが倒されると自身がパワーアップする。何も考えずに旬のタコぎんの隣のモンスターをやっつけると、どんどんパワーアップしてしまい、地味に厄介。
木遁忍者、土遁忍者、水遁忍者、火遁忍者
PVにも出ていた忍者4種類。共通の能力として通常攻撃をたまに回避してくるだけでも厄介なのだが、属性によって固有の能力も持っている。例えば、木遁忍者であれば、吹き飛ばし効果を持つ丸太を飛ばしてくる。
3割バッター
こちらもPVに登場していた新モンスター。投擲や魔法弾などをその名の通り3割の確率で弾き返してくる。弾き返すことに失敗しても、遠距離攻撃は無効となり付近におちるだけ。実質的に遠距離攻撃は無効といっていいだろう。ほかのレベルでは確率が上がったり下がったりするのだろうか。
以上がテストプレイで発見できた要素の数々だ。個人的な感想としては、ゲームのテンポ感がすごく上がっており、サクサクプレイすれば1日1時間で1ダンジョンなんて日課もできそうなくらい。
加えて、システムや世界観、ストーリーを含め、初代『シレン』のテーブルマウンテンや『シレン2』のシステムを彷彿とさせる要素が多く、懐かしい印象を受けた。
また、周回を重ねることで村のイベントが発生するようなので、まだまだ見えていない要素のほうが多いだろう。とくにNPC関連はテストプレイの時間内ではぜんぜん進められなかったので、仲間になるNPCを含め気になるところだ。
開発も順調で、現在は最終的なバランス調整に入っているとのこと。発売日がいまから待ち遠しい。
開発スタッフQ&A。ダンジョン数は15以上で短めから高難度ダンジョンまでを用意
テストプレイ後は、メディア合同でディレクターの櫻井啓介氏、プロジェクトマネージャーの篠崎秀行氏へのQ&Aセッションが行われた。ここではテストプレイの範囲だけでは確認できなかった要素にもズバリ踏み込んでみた。
――トレーラーで“原点回帰”とありましたが、具体的にシリーズのどのあたりを対象にしているのでしょうか?
篠崎今回の“原点”は、29年前(1995年)に発売された、スーパーファミコンの『不思議のダンジョン 風来のシレン』をベースにしています。
『不思議のダンジョン』という“遊び”のどこが楽しいのかと改めて見つめ直しました。ユーザーにさらに楽しんでもらうにはどうすればいいか、企画段階でいま一度その原点に立ち返って、「初代『風来のシレン』に立ち返ろう」となりました。
Nintendo Switch『不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録』アナウンストレーラー
――ファンが気になるポイントのひとつとして、本作のクリアー後のダンジョン数はどれくらいのボリュームになるのでしょうか?
篠崎クリアー後のダンジョン数は15~18くらいで最終調整しています。短めのダンジョンから難度が高い『シレン』が好きという方向けのダンジョンなど、さまざま用意しています。
「いきなり99Fのダンジョンが出ると難しすぎる」という意見を多くいただいたので、ゲームのコンセプトとあわせて、短めのものや、難度が高い『シレン』が好きという方向けの99Fのダンジョンなどさまざま用意しています。
――テストプレイでもたくさんのモンスターがいましたが、既存と新規あわせて何種類くらいモンスターがいるのでしょうか?
櫻井約60種×レベル分くらいで調整していまして、新規モンスターはその中の2割ほどです。
篠崎モンスターを心機一転、全部変えるかという気持ちもあったのですが、プレイヤーのみなさんに懐かしさを感じてもらいたいですし、モンスターの特徴を1から覚える必要も出てくるので、あまりに新しすぎるとマイナスもあると感じています。でもやはり新しいモンスターが出てくるワクワクも感じてほしいので、そのあたりでバランスを取っています。
あとはなるべく見た目でどういったことをしてくるかわかりやすくするとか、一度見たら覚えやすいデザインにすることを心がけて作っています。
――『風来のシレン6』は最初からSwitchでの開発となっていますが、ハードの変化は制作に変化を及ぼしましたか?
篠崎大きな違いとしては、2Dから3Dになったのが大きなポイントです。3Dになったからといって「重くなった」とか「動作が悪くなった」と感じさせないことがコンセプトにあります。
また、作品の性質やゲーム性のところで、持ち歩いても据え置きでも遊べるというのは、この作品にとてもマッチしていると感じています。
――14年ぶりに発売される完全新作ということで、本作で初めて遊ぶプレイヤーも多いと思われますが、意識したことがあれば教えてください。
篠崎この作品のターゲットを考えた時に、新規の方よりコアな人たちが多いと思いました。14年というと子どもが中学生になっているくらいの年月です。そのあいだに『シレン』を遊んだことのあるユーザーがとても多いと考えています。ですので、まずはその既存のファンやプレイしたことのある人たちが楽しく遊べることを第一に制作しました。
その上で、新規の方に対しては、たとえば、チュートリアルを表示するようにしています。見たくなければ飛ばせますし、見たい方にとってはゲームの進行を止めないような見せかたを心掛けました。
――夜ダンジョンや武器成長といったなくなったシステムもあれば、“神器”など新しいシステムの追加など、システムの取捨選択はどういった基準で行ったのでしょうか?
櫻井従来の仕様では、武器成長はひとつの武器を使い続けて成長させるので、同じ武器を長く持っている時間が増えるとともに、ほかの武器に切り替えるタイミングが失われていくという懸念点がありました。それは本作が目指すゲームのプレイサイクルと合わないと判断してなくしました。
代わりに、今回追加した“神器”のような「途中で強い武器を拾ったほうが道中の選択に悩むよね」という要素を入れました。ある程度強化した武器を使い続けるか、それとも拾った武器を使うのか、そういった取捨選択も楽しんでもらいたいというイメージです。
篠崎要素の取捨選択に関しては、『シレン5』は何度も移植したので、『5』でメインの要素を続投させるのはあまり望まれていないのではないか……という気持ちがありました。ただ、全部同じだとつまらないし、全部なくすとそれはそれで寂しいので、開発の方針と合わせながら、バランスを見ていいところをチョイスしています。
櫻井『シレン5plus』から大きく変わったところとしては、今回はよく死にます。とにかく早いサイクルを目指していまして、長い時間をかけて成長させるシステムは合わないだろうなと。そういった観点からこれはなくそう、これは継続しようと選択していき、何度もプレイするスピード感にマッチするものを選びました。
――最後に読者やファンに向けてメッセージをお願いします。
櫻井気合を入れて作っている作品になっていますので、おもしろさが伝わっていたら幸いです。
篠崎開発状況についてお伝えすると、98%まで完成していて、後はデバッグやバランスの最終調整を行っている段階です。このままでいけば発売を延期することなく進められると思っていますので、安心してください!
[2023年11月22日18時20分修正]
文中に誤りがあったため、該当の文章を修正いたしました。読者並びに関係者の皆様にご迷惑をおかけしたことをお詫びいたします。