舞台となるのはアイドル育成校“初星学園”。主人公は大学部にあるプロデューサー科に通ういち生徒であり、高等部アイドル科の生徒たちをプロデュースすることに。今回の記事で紹介する藤田ことねも、その生徒のひとりである。
アイドル科にいる生徒たちは、それぞれなんらかの原因で伸び悩んでいる。そんな彼女たちを導き、トップアイドルへと羽化する姿を特等席で見守っていく。学園という場における、“生徒の成長”にフォーカスを当てたシナリオが描かれている。
もちろん藤田ことねも、例に漏れず伸び悩んでいるアイドルのひとり。それらは成績にも表れ、周囲からの評価も、自身の評価も低い。中等部からの進学組である彼女は、低下したパフォーマンスを補うようにレッスンを重ねるが、それでもなお結果が表れない――。そんな彼女が成長するまでの物語が、プロデュースシナリオ“初(はじめ)”で描かれる。
世界一かわいいあなたをプロデュース。するべきことは?
そう、つまりはアイドル科における成績優秀者のみが立てるステージ。ふだんの成績が悪い藤田ことねには、まず辿り着けるはずのない高みなわけだ。
では、どんなプランでプロデュースをするのか? それこそが彼女の成功を決める、シナリオの核心となる部分だろう。
プロデューサーがいったいどういったプランを出して、藤田ことねを成長させていくのか。筆者はワクワクして待っていた。ダンスが特技だし、ダンス中心でレッスンを組んでいくのだろうか。はたまたかわいさ推しでビジュアルに特化?
……なんていろいろ考えていたところ、目に飛び込んできたのがこちらのテキストである。
まさかのレッスン禁止令。なんでよ。レッスンさせなさいよ。成績悪いんだから。
もちろんこれは、しっかりと「藤田ことねをプロデュースするにはどうするべきか」をプロデューサーが考えた末に出した結論である。そして、ここから物語が大きく動き出すのだが……続きは、ぜひ自分の目で確認してほしい。
ちなみに本作では、プロデュースを周回して、アイドルとの親愛度を上げていくことで、物語が進行していく。
そのため、プロデュースシナリオの土台となる“初”自体にはコミュらしきものがほぼ存在していない。
これは恐らく、“展開がリセットされたコミュを最初からくり返す”ことを避けるためだろう。作中の時系列的にはリセット無しでずっと進み続けており、1年のあいだに何度も行われている定期公演に挑んでいく中で、お互いのことをより知っていく……という感じで物語が進行しているからではないだろうか。
レッスンでも大事なことは変わらない。ゲーム全体から感じる、アイドルを表現するということ
レッスンは体力(コスト)を消費してカードを選び、どんどんパラメータを伸ばしていく。カードを選ぶたびに1ターン消費し、特定のターンまでに一定の値までパラメータを上昇させればクリアーとなる。
カードはレッスンの報酬などでプロデュース中にどんどん増えていく。いうなれば、デッキ構築タイプのローグライクゲームのようなものだと思ってほしい。
そこで、先ほど触れた“レッスン中に休む”ということがどう関わってくるのかだが、ことねの場合は毎ターンパラメータを自動で上げてくれる“好印象”という効果を持つカードをうまく使うことが重要になってくる。
そう、自動的にパラメータが上がるのである。なにもしなくても、自動的に。
つまり好印象の数値を増やせば“ほかにアピールを行わず(パラメータの上がるカードを使用しない)とも勝手にクリアーできる”という状況が生み出せる。そうなればあとのターンはスキップでいい。スキップには体力を回復させる効果がついており、これを使えば“パラメータを上げながら休む”ことが可能となる。
本作のレッスンでは、基本的にカードを選択することによって体力がどんどん減少していく。体力を回復させるには、別のターンで“おでかけ”したり“お休み”する必要がでてくるのだが、これらの行動には、パラメータを直接伸ばす効果はない。
つまり育成系のゲームをしている人ならなんとなくおわかりだろうが……パラメータを高くするためには、どれだけ体力回復に使うターンを減らせるかがすごく重要になる。
その点、ことねはレッスン中に体力を温存、回復するという選択が取れる。無理に動こうとしなくたって、彼女の体は勝手に自身の才能を開花させてくれる。その点がとても“ことねらしさ”を感じられて、筆者としてはとても好きな部分だ。
そうして伸ばしたパラメータをぶつけて、6人の生徒と全力勝負をするのがプロデュース中に訪れる“試験”である。中間試験、最終試験の2回があり、それぞれで3位以上に入賞しなければプロデュースが失敗となってしまう。
レッスンと大きく違う点は、パラメータを上げるのではなく、スコアを競い合うものであるということ。試験までに上げていたパラメータに応じてスコア倍率が決められ、ダンスのターンに動けばダンスの倍率を使用したスコアが入り、ビジュアルのターンに動けばビジュアルの……といった仕組みだ。
つまるところ、自分が上げてきたパラメータのターンでどれだけスコアを稼ぐか、が勝負のカギ。自身を強化するカードなどはスコア倍率の影響を受けないので、どのタイミングでカードを使うかの戦略が求められる。
基本的にレッスンと試験はカードゲームなので、山札とターンを確認しながらどう動くか、行動を組み立てていくのがおもしろい。しかも必要な立ち回りはアイドルごとに違ってくるので、担当のことをしっかりと考え、特徴を理解してどう動くかを計算する……なんて資質が必要となってくる。プレイ中は、プロデューサーとしての力量を問われているような気分に。
……と、ここまで自信満々に書いてはいるが、これは勝手に筆者が「レッスンとシナリオで同じような動きが求められるのすげ~~~!」と、アホみたいな顔で感嘆しているだけ、という可能性も大いにある。
でも、それほどのことをやってもおかしくないぐらい、本作の“アイドルを表現すること”への熱意がすばらしいことは明記しておきたい。
プロデュースによってライブの演出が変わる……というのもとんでもないものだが、なかでもプロデュース初期に見られる、とある事情で全力を出し切れていない、ことねのパフォーマンスが本当にすごい。
その様子が息切れであったり、ダンスのふらつきにより、しっかりと表現されていて、“実力を出し切れていない”ことねのイメージがひしひしと伝わってくるのだ。
そして、少し成長した状態では、ダンスの振りはキマッているのに、歌詞のイメージがハマりきっていないようなニュアンスが感じられる。なぜ、歌詞に迷いが出ているのかはコミュでも語られており、そのエピソードとパフォーマンスがリンクしているように思えた。
ちなみに、これらのライブシーンは、プレイ中にゲーム内の機能を使って撮影が可能だ。カメラの角度を変えたり、寄ったり離れたりしながら20枚分撮影ができる。
メモリーは、今回の“初”がどのような育成結果だったかを示すもの。プロデュース時に編成することができ、レッスンでもらえるパラメータが増えるなど、メモリーごとに異なった効果がある。いままでの思い出を積み重ねて、新たな定期公演へと挑む。そんなイメージだ。
もちろん、成長するのはアイドルだけではない。プロデュースを通じてプロデューサーも成長していく。本作には“Pレベル”というシステムがあり、レベルが上がると強力なスキルカードやアイテムが解放。これによりもっとプロデュースを楽にすることができる。
Pレベルを上げるのに必要な経験値は、プロデュース以外にも実績要素である“アチーブメント”や“初星課題”などのミッションを達成することで入手可能。プロデューサー自身もアイドルといっしょに成長し、より高みを目指していくのだ。
“世界一可愛い私”を支える、宇宙一あなたを信じた人
個人的にいちばんツボだったのは、ことねとプロデューサーとの掛け合いである。このふたりのコンビ、本当に最高だった。
ことねは、褒められるのが大好きで、自分のかわいさに絶大な自信を持っている女の子である。しかし、とある事情によりパフォーマンスが低下し、アイドルとしての自信はすっかりなくなってしまっていた。
弱気な自信家。あくまで個人の意見だが、きっとプロデュース中の彼女を言い表すには、そんな歪な表現がいちばんあっているように思う。
そんな自信を失った褒められたがりのアイドルと、そんな彼女を心の底から信じてともに歩くプロデューサー。そんなふたりが最後に目指すのは、講堂での超満員のライブ……ゲーム内で言うところの“True End”である。
そこにいたるまでには、さまざまな苦難の道が待っている。
だからこそ、そこを乗り越えた際に広がる景色はすばらしいものであることは保証したい。満員の講堂に立ち、堂々としたパフォーマンスで観客を魅了することね(アイドル)の姿を見たときの喜びは、なにものにも代えがたいものになっている。
1番星(プリマステラ)を目指す戦い。咲季、手毬、ことねがユニットを組む“初星コミュ”
それこそが“初星コミュ”。初星学園一番のアイドルを決める祭典、Hatsubosi IDOL FESTIVAL(通称、H.I.F)へと挑戦する物語だ。
序盤の内容はすでにYoutubeで先行して公開されているが、それでもあえてひとつだけいわせてもらおう。
このコミュに出てくることね、かわいすぎる。
ことねはユニット内で苦労人、バランサー的なポジションとして活躍する。ふだんのプロデュースシナリオでは見られない、ちょっと不憫がちな役回りをしているのがとてもよい。
初星コミュでは、ともに切磋琢磨する“ユニットの仲間”との会話が見られる。つまりいつもとはまた違った魅力を発見できる場になっているのだ。最高。
初星コミュを見るには、“初星課題”と呼ばれるミッションを達成していく必要がある。初星課題は各種システム(プロデュースの難易度プロなど)の開放も兼ねているので、積極的に進めていこう。
『学マス』は、成長をこのうえなく真摯に描いたゲームである
内部の要素を分解していけば『アイマス』で、デッキ構築ローグライクで、育成シミュレーションで……と、よく見かけるものではあるのだが、全体として“成長”というテーマに特化させた結果、かなり異質なものになっている印象だ。
とくに腕前や手持ちに関わらず、周回しないとそのアイドルの全要素が見られない……なんていうのは、けっこう思い切ったことをしたなあと感じてしまう。
ただ、だからこそ伝わってくる、“成長を描く”ということに対しての真摯さはすさまじい。周回を経ることでステージのクオリティがどんどん上がっていき、アイドルと関係を結び、思い出を積み重ねて……そして、頂点の景色を見る。その際に得られるカタルシスは、ほかのゲームにはない。『学マス』だからこその達成感だ。
『学園アイドルマスター』は、2024年5月16日にサービス開始予定。配信に先駆けて、“初星学園”公式Youtubeチャンネルでは全アイドルのソロ曲を発表するなど、さまざまな施策を行っている。まだどのアイドルを担当するか決まってない方は、まずは曲を聞いてから考えるなんてのもいいだろう。
サービス開始と同日に発売される週刊ファミ通では、キャストインタビューや開発者インタビューなども掲載しているので、こちらもぜひチェックしてほしい。
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