2017年9月21日(木)から9月24日(日)まで、千葉・幕張メッセにて開催された東京ゲームショウ2017。インディーゲームコーナー出展タイトルの中で、PLAYISMがパブリッシングを予定している国内デベロッパータイトル3作品の開発者に、話を伺ってみた。

▼海外デベロッパー編

BreakArts2(PC)

PLAYISMパブリッシングタイトルの開発者に出展タイトルの見どころを直撃!《国内デベロッパー編》【TGS2017】_01
PLAYISMパブリッシングタイトルの開発者に出展タイトルの見どころを直撃!《国内デベロッパー編》【TGS2017】_02

 自由度の高いマシンカスタマイズで作成したロボットで、世界中のプレイヤーとバトル要素のあるオンラインレース対戦を楽しめるスマートフォン用ゲーム『BreakArts』の、パワーアップ続編。さらに美しくなったグラフィック世界で、よりスピード感溢れるバトルをくり広げられる。カスタマイズ要素は、ユーザーの要望を取り入れるなどして、前作を大幅に上回るバリエーションを実現。

開発者・ray氏(MercuryStudio)ミニインタビュー

――『BreakArts2 』をPC版で開発することになった経緯を教えてください。
ray 前作をスマートフォンアプリとして作ったとき、戦いながらレースするゲーム性の表現に限界を感じました。ゲームコントローラが使える環境で思いきり作りたいという気持ちがあったのですが、先立つものがなかったので、PLAYISMさんにご支援いただけないかと相談したのが、1年前です。

――売り込みが功を奏したんですね。本作の開発体制を教えてください。
ray 前作から個人で、独学で作っています。ゲーム開発専業なので、生活状況はお察しください(笑)。今作は、“開発状況を週イチで必ず発信する”、というノルマを自分に課しています。PLAYISMさんへの進捗報告とともに、本作に期待してくださるユーザーさんを飽きさせないように、“ちゃんと作っているアピール”をしています。

――ずばり、現在の完成度は?
ray ゲームの大枠はだいたい出来上がっています。PLAYISMさんからの指摘で強化した、スピード感の表現もいい感じに仕上がりましたね。リリース日は未定ですが、ざっくりと今冬を目標にしています。自分的には「あれを作りたい」、「これを作り込みたい」というのがまだまだあるのですが、そこは予算との兼ね合いです。(Boothで販売中の)グッズの売り上げがよかったら、それを生活費に充てて、開発期間を延ばしたいと考えています。

――相当ハングリーな状況で個人ゲーム開発に専念しているようですが……大丈夫ですか?
ray 自分の命がかかっていると、何とかなるんですよ(笑)。

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TGS2017出展バージョンでは、本作で追加された新しいシングルプレイモード“BREAKARTS GRAND PRIX”も体験できた。特定の機体で複数のコースを連戦し、総合獲得ポイントを競いあうというルールで、「どこで勝ちにいくか」を想定した機体カスタマイズが重要になるとのこと。

■MercuryStudio公式サイト

Strange Telephone 2.0(PC)

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 電話番号を入力するごとに自動生成される摩訶不思議な世界を旅するアドベンチャーゲーム。現在PC用で開発中の『2.0』は、2017年1月にリリースされたスマートフォン版をベースに、さまざまな仕様、ギミックが追加された“完全版”的位置づけの作品になるとのこと。『2.0』の内容はスマートフォン版にも適応され、すでに購入しているユーザーには無料アップデートで提供される。

開発者・yuta氏(HZ3 SOFTWARE)ミニインタビュー

――『2.0』での大きな違いは?
yuta スマートフォン版では固定画面のワールドが生成されるだけだったのですが、今回はスクロール移動できるワールドを、アイテムなどの位置座標込みで自動生成できるようになりました。あとは、Unityの新機能“タイムライン”を使った動画を挟んだりして、演出面を大幅に強化しています。

――開発環境をLOVE2D(※LUA言語ベースの2Dゲーム作成用フレームワーク)からUnityに移行したことでの恩恵が多いみたいですね。
yuta 今年の9月から移植作業を進めています。LOVE2D自体に不満があったわけではありませんが、Unityは開発者向けの情報量が多いので、問題を解決しやすいのがいいですね。開発環境の移行も含めて、以前はクリアーできなかった技術的な課題が徐々に可能となり、やりたいことができるようになっていくのは、個人開発ならではだと思います。Unityはサポートもしっかりしていて、コンシューマで展開できる可能性も高くなったと思います。

――現在の開発状況と、今後の予定は?
yuta 基礎部分は全部できているのて、あとはギミックをどこまで盛り込むかとか、バグ取りですね。前作では、物語世界の情報をプレイヤーに伝えなさ過ぎたので、今回はテキストをちゃんと入れるなどして、中身を伝えることに焦点を与えられればなと。

――“ミステリアスな雰囲気”と“わかりやすさ”のバランスに、ひとつの落としどころが見つかったようですね。
yuta 自分のやりたいことにこだわりつつも、それが遊ばれないと意味がないので。プレイヤーの皆さんの意見は、イベント出展するたびに毎回採り入れています。

PLAYISMパブリッシングタイトルの開発者に出展タイトルの見どころを直撃!《国内デベロッパー編》【TGS2017】_06
主人公の少女“ジル”を中心としたメディアミックス展開を意識しているというyuta氏。今後、何らかのアクションが発表されるかも。

■HZ3 SOFTWARE公式サイト

メドゥーサと恋人(プレイステーション VR)

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 急きょインディゲームコーナーへの出展が決まったという、プレイステーション VR用タイトル。顔を見たものを石に変えるメデューサの少女(VRヘッドセットのトラッキングで視線操作)と、その恋人の剣士(デュアルショックコントローラーで移動・攻撃)を交互に操って、さまざまな困難を乗り越えていく。ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)主催のコンテンツ企画コンテスト“Made with Unity Contest with PlaystationVR”への応募作品で、PLAYISMがパブリッシングを行う名乗りを上げたとのこと。

開発者・西田竜太氏(ship of EYLN)ミニインタビュー

――見つめあってはいけない恋人同士がともに戦う……というコンセプトが新鮮ですね。
西田 モチーフ自体は、7年前くらいに考えていたものです。じつは2012年のCEDECで登壇した、デジタルカメラを使ったプロトタイピング手法のショートセッションで、本作のアイデアを公開しています。今回のコンテスト(Made with Unity Contest with PlaystationVR)を知ったとき、このアイデアがピッタリだなと思い、VR用にアレンジして応募しました。

――開発体制は?
西田 キャラクターデザインやイラスト関係以外は、ほぼひとりで行っています。VRコンテンツに関しては、Oculus Riftの製品版が発売されてから、1年ほどかけて開発しています。

――現在の開発状況と、今後の開発の見通しについて教えてください。
西田 今回の出展バージョンは、アクションパートがとりあえず遊べる……というものです。プレイした方のフィードバックを受けながら、より快適に遊べるよう調整していきます。また、VRコンテンツは“別世界の誰か”になれるものなので、今後は、剣士とメデューサの気持ちになれるストーリー・演出面を強化していきたいですね。リリースは、2018年内にはできればと (笑)。

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すでに海外のイベントに出展するなど、精力的に活動している西田氏。

■ship of EYLN公式サイト