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『デウスエクス マンカインド・ディバイデッド』は些細な行動でも何らかの影響がある“ゲームが応えてくれる”作品
公開日時:2016-08-19 21:35:00
ドイツ・ケルンにて、現地時間2016年8月17日から21日まで開催されている欧州最大級のゲームイベントgamescom 2016。同イベントのビジネスエリアのスクウェア・エニックスブースにて、海外では8月23日に発売されるプレイステーション4、Xbox One、PC用ソフト『デウスエクス マンカインド・ディバイデッド』のゲームプレイ・ディレクターのPatrick Fortier氏に話を聞く機会をいただいた。
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海外発売に合わせ、ローンチトレーラーも公開!
――海外ではもうすぐ発売となる本作ですが、開発を終えての手応えをうかがえますか?
Patrick これまでもgamescomのような大々的なイベントで試遊を出展し、いい手応えを得ていますからすごくエキサイトしています。ゲーム自体も今回はかなり作り込んだので、皆さんに満足していただけると思います。ですが、まだゲームが完成したばかりですので、クリエイターとしては冷静に見れない部分もあるので、プレイヤーの皆さんがどう受け止めてくれるのか不安はあります。興奮と心配が入り交じった複雑な心境です(笑)。
――発表から発売までに少し時間がかかった印象ですが、開発は難産だったのですか?
Patrick そうですね(笑)。最初にいろいろなアイデアを練って、そこから内容を固め、そして最初のテストプレイができるα版ができるまでにすごく時間がかかりましたね。料理にたとえるなら、材料はあっても、それをどう料理して、食べられるものにするか時間がかった感じです。さらに、α版から次のステップへ進むためにテストプレイを重ね、改良していく時間が必要が必要になるのですが、ゲームプレイ・ディレクターの立場で振り返ると、テストプレイをして、日々改良されていくα版のビルドをプレイしても、どこが変わったのかわからないこともあったり(笑)。とにかく試行錯誤の連続でした。ただ、苦労の甲斐があって、求めるクオリティーに近いものがあがってからのテストプレイはすごく楽しかったです。
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――ファンのフィードバックどうご覧になっていました?
Patrick 開発中のフィードバックはポジティブなものもネガティブなものも参考にはしていました。ソフト発売後もいろいろな意見が飛び交うと思いますが、それを見るのはすごく楽しみです。本作をプレイして、フレンドなどと意見交換していただきたいですね。
――ゲームプレイディレクターとしてもっとも注力してきたことは何ですか?
Patrick 操作方法に関しては、よく議論して練りに練りました。多くのユーザーが慣れているであろう、一般的なFPSのような操作に加え、オーグメンテーションの能力が使えるような操作にしていたり。プレイステーション4は基本的に16種類の入力が可能ですが、30に増やしたいくらい、さまざまな機能があるんです。それを16種類の入力方法に落とし込むことに苦心しました。いまの操作方法に至るまでには、休暇中もそのことがアタマから離れず、いいアイデアが閃いたときは、それを忘れないように、子どもが絵を描いていた黒板を消して、そこにコントローラの絵を描いてアイデアをメモして、それを開発チームに送って深夜まで議論したりということもありました(笑)。
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▲これが問題の? メモ書き(Patrick氏がスマホで保存していた写真を記者がスマホで撮影) |
――世界観も綿密に作られている本作ですが、英国のロボット義手ベンチャーのOpen Bionics社が、アダム・ジェンセンの機械化アームをモチーフとしたロボット義手のプロトタイプを公開しています。これまでは現実のものから架空のものを創造することがほとんどでしたが、架空のものから現実のものが生まれることに、どんな印象を抱きましたか?
Patrick E3 2016で実際に初めて見たときは驚きましたし、実際にそれを装着した人を見た会場の人も「コスプレかな?」という反応で、とても楽しめました。
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――もっと現実の技術が進んで、『デウスエクス』のように、人体の機械化技術(オーグメンテーション)が実現されることになったら、機械化された人間と、そうでない人間、Patrickさんはどちら側を選びますか?
Patrick 日本のメディアの質問はいつもユニークですね(笑)。う~ん……。個人的には、自分の体の一部を機械化することには抵抗はあります(笑)。ですが、スマートフォンを使うと、その利便性の高さから手放せなくなりますよね? テクノロジーが進歩して便利になったものを、一度受け入れてしまうと離れられなくなる。もし、オーグメンテーションすることで便利になったり、老いを遅らせたりといったことが可能になり、多くの人が受け入れ、それが当たり前になると、自分の心境にも変化が出てくるかもしれません。
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――本作のPVはアクション寄りものもあれば、ストーリー中心ものもありますが、ゲーム本編はどちらの傾向が強いのでしょうか。
Patrick どちらかというと、物語性の強い作品だと思います。
――日本での発売日はまだ決まっていませんが、ここを楽しんでほしい、というメッセージをいただければ。
Patrick 本作では、生身の人間たちとオーグメンテーションされた人間たちの対立関係など、現実の対立関係に置き換えることができる、社会性の強い内容の物語も魅力のひとつです。また、ゲームプレイに関しては、探索したり、街の中で人に話しかけたり、物を壊したりといった些細なことでも、後のゲームプレイに影響が出たりします。たとえば、クルマを壊して警察に掴まったら、掴まった先で出会った人や手に入れた物が、その後、何かに好影響を与えてくれたり、またはその逆になったり。自分が何かをやったことに関して、ゲームの世界が返してくれる作りになっています。いろいろとこの世界に働きかけて、そのどんなことが起きるかを、ぜひ確かめてください。
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※画面は開発中のものです。
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