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『オーバーウォッチ』ソンブラがオフェンスになった理由、気になる実装時期は!?
公開日時:2016-11-06 15:35:00
現地時間2016年11月4日と5日の二日間、アメリカ・カリフォルニア州アナハイムにて開催されたBlizzard Entertainmentのファンイベント“BlizzCon 2016”。既報の通り、同イベントでは、『オーバーウォッチ』の新ヒーロー“Sombra(ソンブラ)”や新マップ、そして“オーバーウォッチ リーグ”など、さまざまな新情報が公開された。ここでは、ゲームディレクターのJeff Kaplan氏に、それらの詳細について聞いた日本メディア合同インタビューの内容をお届けしよう。
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▲ゲームディレクターのJeff Kaplan氏。 |
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■ソンブラは開発初期ナイフを手にしていた†
――発売から継続してプレイヤー人口も順調に増え、規模はどんどん拡大している『オーバーウォッチ』ですが、これまでの盛り上がりついて、どういった感想をお持ちですか?
“Kaplan” 開発の段階から、『オーバーウォッチ』には、ものすごく可能性があるタイトルだと感じていましたが、実際にローンチするまでは不安でした。いま、こうして多くのプレイヤーの方々に楽しんでいただけて、すごく光栄に思っています。いまは発売から約半年が経過して、ようやくひと段落ついた感じです。今後は、プレイヤーの方々からの意見をもっと反映できると思いますし、どうしたら『オーバーウォッチ』がさらにいいコンテンツにすることができるかにフォーカスしたいと思います。
――現在のプレイヤー人口は2000万で合っていますか?
“Kaplan” はい、そうです。
――発売からこれまでで、とくに開発ではフォーカスしたものは?
“Kaplan” ライバル・プレイです。ライバル・プレイは開発終盤まで予定していなかったモードでした。ですが、プレイヤーから、FPSのように競技用のモードがないのは残念だ、という声が多くあり、競技用のモードを入れることを開発後半に決めたんです。ですので、実装してからもシーズン2では、大きな変更をするなど試行錯誤がありました。
――新ヒーローのソンブラについて、コンセプトや狙いを教えてください。
“Kaplan” 前線を駆け抜けて、敵の後方からかき回せるようなヒーローを作りたいという狙いがありました。また、多くのプレイヤーの方からステルス機能を持ったヒーローを、というリクエストがありましたので、その要望に応えるヒーローも追加したかったのです。ただ、ステルスをメインにすると、誰にも気づかれずに暗殺する、といったヒーローになってしまい、それだと相手から見るとアンフェアに思われ、ストレスを与える要因になります。ですので、ソンブラは敵の防衛戦を乱すことに長けた能力を有するヒーローにしています。
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▲ひと足早くソンブラがプレイできた試遊台は長蛇の列。 |
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――ソンブラがオフェンスという分類に少し驚いたのですが。
“Kaplan” 開発当初はサポートという分類でしたが、テストプレイ段階で、彼女は回復するアビリティを持っていなので、サポートとしてチーム編成に組み込むのことは難しいという意見がありました。サポートであれば、ソンブラよりルシオやゼニヤッタのほうが優先されたんですね。ですが、アビリティをさほど変えず、分類をオフェンスにしたところ、テストプレイヤーの認識も変わって、オフェンスらしく立ち回るようになり、チーム編成に幅が出ました。ただ、既存のヒーローも、たとえば、ザリアやロードホッグは分類としてタンクになっているけれど、立ち回りによってはオフェンスとしての役割もできます。プレイスタイルに合わせて、分類されたロールはあくまで目安として、チーム編成をしてほしいですね。余談になりますが、開発初期は、オフェンスやサポートのような分類はありませんでした。ですが、分類がないと、うまくチーム編成ができないだろうという懸念もあったので、ガイドとして、どんなタイプかを4種類の分類で表すようにしたのです。ただ今後は、回復ができるヒーローを“ヒーラー”、シンメトラのように回復はできないけれどチームをサポートできるキャラクターは“ユーティリティ”といった分類にするかもしれません。
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――初日のパネルセッションでは、ソンブラの初期段階のイメージボードが公開され、そのときはナイフで攻撃するヒーローだったということでしたが。
“Kaplan” 最初期はそうでした。袖のところにナイフを仕込んでいるというのは、ゲンジの手裏剣のデザインとして活かされました。
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▲初期のデザイン |
――新マップOASISとECOPOINT: ANTARCTICAについてどんな特徴があるマップなのか教えてください。
“Kaplan” OASISはイラクの外側にある砂漠で、ルールは“コントロール”です。一般的なFPSの砂漠といえば砂嵐が発生したり、荒廃したイメージのものが多いように感じますが、『オーバーウォッチ』では“明るい未来”という世界観を押し出していることもあり、モダンな都市になっています。また、このマップでは、本作で初めて“ジャンプパッド”がマップギミックとして採用されていて、高所からの攻防も見られるのではないかと期待しています。たとえば、マクリーの“デッド・アイ”やソルジャー76の“タクティカル・バイザー”などのアルティメットを空から使うことでおもしろいプレイが生まれると思いますよ。
――イラクというのは、今後発表される新ヒーローにちなんでいたりするのですか?
“Kaplan” いい質問ですね(笑)。ただ、現在実装しているマップでもヒーローに紐付いていないマップもあります。ユーザーの方々の期待を見て、今後のアイデアにつなげるかもしれません。ECOPOINT: ANTARCTICAは、新ゲームモードのARCADE用のマップになっており、従来のマップと異なるは、1対1や3対3などの小規模なバトルに向けて設計されたコンパクトにマップになっています。このマップの設定的には、メイとのつながり(※)を至るところで感じられるものになっています。
※優秀な気候学者だったメイは、アジアをはじめとする危険地域保護に気象操作技術を導入し、革新を起こしていた。しかし、メイが南極観測所に配置された直後、未曽有の大嵐が発生。施設は損壊、設備は破壊され、科学者たちは外部から完全に孤立してしまう。備蓄が底をついた彼らは、最後の賭けとして自らを冷凍保存し救助隊を待つことにした。しかし、救助隊は来なかった。数年後、冷凍保存室が発見されたとき、冬眠状態で生き残っていたのはメイただひとりだった。
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▲ECOPOINT: ANTARCTICA |
――1対1や3対3の対戦は、どんなルールになっているのですか?
“Kaplan” 1対1や3対3ともに、Elimination(敵を倒すこと)ルールがベースになっていますので、敵を排除すれば勝利となります。1対1では相手と同じヒーローで戦うことになり、ヒーローはランダムで決定されます。同じヒーローでどちらの腕前が上かを競うわけです。9ラウンドで行われ、先に5本先取したほうが勝利となります。一方、3対3では、ヒーローを選ぶことはできますが、チーム内で同じヒーローの重複は禁止。一度倒されるとリスポーンはできず、そのラウンドは観戦することになります。5ラウンド制で3本先取で勝利となります。
――プレイステーション4版の、ソンブラや新マップの実装はPC版の実装からどのくらい後になるのですか?
“Kaplan” 我々が目指しているのは、PC版とコンシューマ版は同時期に実装する、ということなのです。来週からはPC版でPTR(Public Test Region)が始まる予定ですが、そのフィードバックによっては、コンソール版に遅れが生じる可能性もあります。11月のサンクスギビングデー(11月の第4木曜日の感謝祭。北米の祝日で七面鳥を食べる日)になると、多くの開発者が休みを取るので、その前には実装したいですね。
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▲Arcadeでは、何でもアリの6対6なんてルールも。 |
■“オーバーウォッチ リーグ”はチームで、“オーバーウォッチ ワールドカップ”では国を背負って世界一を目指す†
――開発当初は『オーバーウォッチ』は競技用ではなく、みんなで楽しめる作品にフォーカスしていきたい、というお話をされていたと思いますが、オーバーウォッチ ワールドカップ 2016が開催され、今回は“オーバーウォッチリーグ”も発表されました。競技用のタイトルにシフトしているように感じますが、何か方向転換があったのでしょうか?
“Kaplan” 開発チームとしては、みんなで楽しめる作品という方向性は根底に置いています。e-スポーツを重視し過ぎて、ゲームそのものがうまくいかなかった、という失敗も数多く見てきましたので。ただ、βテストの階からプロゲーマーチームが高いレベルで『オーバーウォッチ』をプレイしてくれているのを見て、両方に応える作品……より楽しい作品にアップデートしていき、競技用としても進化させたいと考えるようになりました。
――競技用の側面を強化させるために、カジュアルの側面を犠牲にしたことはありましたか?
“Kaplan” それはありません。今回発表したArcadeモードは、競技用というわけではなく、みんなワイワイ楽しめるモードとして開発しました。また、どちらかと言えば、カジュアルユーザー向けのバランスにしているバスティオンやトールビョーンは、プロチームが編成に入れることはあまりないのですが、今回のオーバーウォッチ ワールドカップの3位決定戦では、あるマップで大活躍しました。競技とカジュアルがうまく融合した作品だと手応えを感じて、とてもうれしく思いました。
――すでにプロチームのあいだで『オーバーウォッチ』の大会やリーグ戦のようなものも開催されていますが、それと“オーバーウォッチ リーグ”の差別化はどう考えているのでしょうか?
“Kaplan” リーグ戦の開催期間が長いとプロゲーマーといえど疲れてしまうと思うので、“オーバーウォッチ リーグ”は、ほかのリーグ戦と共存できるように、短い期間で開催する予定です。
――“オーバーウォッチ ワールドカップ”のほうは今後も開催する予定なのですか? もし今後も開催予定であれば、“オーバーウォッチ リーグ”と、どう棲み分けるのかも教えてください。
“Kaplan” “オーバーウォッチ ワールドカップ”は、今回の様子を見る限り、立見も出るほどの大盛況だったので、今後も企画すると思います。“ワールドカップ”は国単位での対戦、“リーグ”はチームによっては国際色豊かなメンバーになると思いますので(注2)、双方ともにトッププレイヤーがしのぎを削る戦いになりますが、差別化はできると思います。
注2:リーグに参加するプロゲーマーを募り、それらプロゲーマーをチーム運営者(スポンサー)が、ドラフトする案もあるという。
――“オーバーウォッチ リーグ”は最初どのくらいの規模で開催されるのでしょう?
“Kaplan” 最初は小規模からスタートし、徐々に規模を大きくできたらと考えていますが、どの都市のチームを設立するかはまだ未定です。
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▲オーバーウォッチアリーナで行われた“オーバーウォッチ ワールドカップ 2016”は立見が出るほどの大盛況。 |
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