直感的な動きで謎の洋館を探索

『Haunt』クリエイターインタビュー よりぬきファミ通Xbox 360【5月号】 _05
●発売元:日本マイクロソフト
●開発元:七音社
●1月18日配信
●800MSP

 本作は、Xbox LIVE アーケードで配信中。呪われた館を探索していくホラーアドベンチャーゲームだ。懐中電灯で通路を照らしながら進んでいき、数々のゴーストが巣食う館内を探索して"ファンタフラスコ"というアイテムを回収していく。足踏みすることで歩くことができるほか、ゲーム中の行動はすべてKinectによる直感的な操作で行う。

『Haunt』クリエイターインタビュー よりぬきファミ通Xbox 360【5月号】 _01
『Haunt』クリエイターインタビュー よりぬきファミ通Xbox 360【5月号】 _02
『Haunt』クリエイターインタビュー よりぬきファミ通Xbox 360【5月号】 _03
屋敷の中にはさまざまな仕掛けがある。この場合、目玉が開いているときはジッとして、閉じるまで動いてはいけないのだ。
探索中にゴーストと遭遇することもある。倒せないゴーストは画面の指示通りに回避しよう。
まるでお化け屋敷のような館内を歩きながらゲームを進める。アイテムを入手することも。

Kinectで表現した『Haunt』というお化け屋敷は 音楽と映像の魅力が詰まったワンダーランドになったインタビュー前編

『Haunt』クリエイターインタビュー よりぬきファミ通Xbox 360【5月号】 _04
日本マイクロソフト
プロデューサー
山口通広(左)

エグゼクティブプロデューサー
七音社
松浦雅也(右)

――Kinectを知ったのはいつごろですか?
松浦 2009年のE3の発表のときです。そのときにネット上の記事で見たのが初めてです。同じ年の東京ゲームショウで体験会のようなものがあって、開発中のプロトタイプを少しプレイさせてもらいました。

――そのときの印象というのは?
松浦 印象は……「すごく大変そうだな」と(笑)。もちろん、とてもおもしろそうだとも感じました。そのときはまだ具体的に何か作っていたわけではなく、1ユーザーとして触った感想のようなものです。

――『Haunt』の開発はどういった流れで始まったのでしょうか?
松浦 それからしばらくして、マイクロソフトさんから正式にお話をいただいて、社内でいろいろなアイデア出しを行いました。全部で5つくらいアイデアを提案させていただいて、その中からおもしろそうだと選んだアイデアから『Haunt』というゲームのもとができ上がりました。
山口 マイクロソフトが求めていた企画はユニークな内容で、とくに日本からというのにこだわっていたわけではないですが、いろいろなクリエイターの方に声を掛けさせていただきました。技術的にできるかどうかの議論はたくさんしましたが、もともとのアイデアを変えていただくようなことはしていません。また『Haunt』には"お化け屋敷"というテーマがありますが、あまりコアなお化け屋敷にはしたくなかったですね。

――"お化け屋敷"をテーマに、実際に開発がスタートしてどうでしたか?
松浦 開発する側としてありがたかったのは、開発者向けのセミナーを定期的に開催してくれたことですね。技術的なことはもちろん、進行しているタイトルの情報共有ができました。それで最初はすごく高く見えたハードルも、だいぶ低くなってきました(笑)。その後2010年の1月にレドモンドに行くことがあって、そこでかなり濃密な打ち合わせをすることができて、やっていくべき方向性が固まりました。
山口 当時はまだKinectという名前も決まっていなかったときです。どうしても開発中のプロトタイプで動いているものを触ってみたいというお話をいただいたので、「だったらレドモンドへ行くしかないな」と(笑)。

―― 実際にKinectでの開発がはじまって、やりたいことは想像通りできましたか?
松浦 『Haunt』に関して言えば、アクション性がある程度高いゲームではあるのですが、リアルタイム性がシビアなゲームというわけではないので、その点では思ったより苦労は少なかったです。それよりは、このゲームで採用している基本的な入力方法が、プレイヤーにどのくらいスッとなじんでもらえるかがいちばんの課題でした。たとえば「歩く」という行為ひとつ取っても、クセや個人差があり、またKinectの設置環境でも変わってくるので、それらをどう認知させるかが最後まで苦労した点ですね。どうしたらより楽しんでいただけるものにできるかという議論はずっとやっていました。

――開発期間はどのくらいですか?
松浦 開発機が届いてからマスターアップするまでとなると、1年5 ヵ月になります。
山口 2010年のTGSでトレーラーを発表しましたが、それまでにいろいろありました。
松浦 ありましたね(笑)。
山口 アイデアが膨大に膨らんだものを整理して、松浦さんがやりたいことと実際にKinectでできることを調整しました。
松浦 そういう意味で、TGS前の数ヵ月はかなり濃密でしたね(笑)。

本作でいちばんのこだわりポイントや、松浦さんが気になる他のKinectタイトルなど、このあともいろいろな話を聞くことができた! 続きはファミ通Xbox 360 5月号(3月30日発売)で読める!

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●表紙:『ドラゴンズドグマ
本誌読者にも非常に人気が高いこのタイトルが表紙! 5月24日発売予定の『ドラゴンズドグマ』は誌面でも最新情報を掲載。ディレクター伊津野英昭氏のインタビューもあり!

●特別付録1:『Kinect スター・ウォーズ』 "オーラ・シング" ダウンロードコード
4月5日発売のKinect専用ゲーム『Kinect スター・ウォーズ』の"ジェダイ デスティニー"モードで使用可能なキャラクターのダウンロードコードが本誌だけの特別付録で入手可能!そのキャラクターは"オーラ・シング"。『エピソード1/ファントムメナス』に登場した賞金稼ぎだ。このチャンスを逃すな!
※本コードは、2012年4月5日よりご使用いただけます。

●特別付録2:NINJA GAIDEN 3 攻略ガイドブック
3月22日発売『NINJA GAIDEN 3』を本誌では特別付録で徹底攻略!敵キャラクター別に倒し方を伝授、NINJA TRIALSもミッションごとにその攻略法をお届け!

●特集:日本人クリエイターによるKinectの作りかた
日本マイクロソフトより、Xbox LIVE アーケードでKinectタイトルが3本リリース。どれも日本の開発スタジオによる、日本人クリエイターのゲームだ。Kinect専用ゲームとして、どのような経緯で各タイトルは生まれたのか……。タイトルごとプロデューサーとディレクターに出席していただき、Kinectへの熱き思いを語ってもらった!

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