ゲーム業界の転職について探る
いつも無茶な仕事を振ってくる営業担当から、こんなことを言われた。
「ユースケさん、転職に興味ありませんか?」
僕を他社に飛ばしたいという解釈でいいのだろうか?
僕、ミス・ユースケはファミ通.comの編集者だ。17年ほど編集者をやっているが、転職を考えたことはない。仕事内容には満足しているし、もっとファミ通やゲーム業界全体を盛り立てたいという気持ちもある(※)。
(※つい愛社精神がもれ出てしまった。偉い人たちの目に留まりますように)
釈然としないまま、営業担当に連れられてカプコンの中途採用説明会&選考会にやってきた。上の写真は入り口前で撮った。微妙に不満顔。

なんで僕がカプコンさんの説明会に参加するの?

転職に悪いイメージを持つ人って少なくないですよね。
採用してもらった会社で目標に向かってがんばるのは当然のことですが、ほかにやりたいことが見つかったり、現状に違和感があって悩んでいたりするのなら、選択肢のひとつとして転職を検討してもいいと思うんですよ。

たしかに、根が真面目な人ほど辞められなくて、会社に利用されるイメージはある。ゲーム業界に限った話じゃないけど。

それって業界にとって損失だと思いません? ゲーム作りに携わっている人には、自分の実力を活かせる会社で働いてもらわないと。

いい環境でクオリティーの高いゲームを作ってもらえたら最高ってことね。

ファミキャリ!では採用説明会を積極的に開催しています。一般的な“転職活動”のイメージと違って、気軽に参加できるものも多い。そこで、転職の不安を解消するようなリポートを書いてもらいたいな、と。

この話を僕に持ってくるということは、僕がファミ通で虐げられているから下っ端を脱出できないだけで、カプコンなら出世できるということ?

そこまで言ってません。
ファミキャリ!はゲーム業界に特化した求人サイトだ。メーカー各社と協力して採用説明会も積極的に行っている。
今回は2017年2月25日に実施されたカプコン採用説明会にお邪魔した。中途採用向け説明会自体は珍しいものではないが、カプコンならではの特徴もあるという。
なお、僕は転職どころか一般的な就職活動のことすらよくわかっていない転職ビギナーである。20歳の頃にPC雑誌テックウィン(当時はアスキー刊)の編集アシスタント募集に応募し、面接でコスプレが趣味だと話したら興味を持たれ、何となく業界に滑り込んだ。
面接官に気に入られたという意味で、趣味のコスプレが就職の役に立った。当時はいま以上に“おたく仲間以外に明かす=死”というイメージが強かったため、オープンにする人は少なかったのだ。
後で聞いたら、そのときはたまたま応募が少なく、「人並みに真面目っぽいからこいつでいいか」くらいの感覚で選ばれたそうだ。採用してもらっておいて何だが、もっと真剣に選んだほうがいいと思う。
本番がスタートする前に、説明会を運営するクリーク・アンド・リバー社の担当さんに概要を聞く。

ふつうは人事部や募集職種の担当者が会社の説明をするものですけど、今回の採用説明会では『モンスターハンター』シリーズのプロデューサー・辻本良三氏に開発環境を説明していただきます。

えっ、お得じゃないですか。辻本さんクラスの話が聞ける場って貴重ですよね。それだけで勉強になりそう。

そういった説明がだいたい1時間くらい。その後に、希望者のみ個別の一次面接を受けられます。

もう面接が始まるのか。すごいスピード感。本気の人はすぐに面接を受けるとして、そうじゃない人もカプコンの雰囲気を知るために参加していいわけですよね。

その通りです。ところで、どうしてスーツなんですか? サイトでは「軽装で」と案内していたと思うんですが。

あれっていわゆる引っかけ問題でしょ? 「平服・軽装でお越しください」とか言っておきながら、私服だと評価が下がって床がガターンって開いて落とされる。

ユースケさんが面接に不信感を持っていることはわかりました。ほかの参加者を見てくださいよ。

あれ? 私服の人もいっぱいいる。

今回募集するのは開発系の職種です。スーツをあまり着ない人も多く、「面接だからスーツを着なきゃ」と思うと腰が重くなります。それで応募しないのはもったいないので、平服を基本にしています。もちろんスーツでもオーケーですけどね。

「これが私服です」ってトゲトゲ肩パッド付き革ベストを着てきたら? あれ勝負服みたいなものだと思うんですけど。

トゲトゲが刺さると危ないので、大勢の人が集まる場では避けたほうがよろしいかと。

冷静な指摘!
カプコンのすごさを目の当たりにして震える
いろいろ話を聞いたところで説明会がスタート。こういった中途採用説明会は年に2回ほど開催していて、今回は過去最高の参加者数を記録したそうだ(ざっくり150人くらい)。デザイナーとプランナーの希望者が多く、外国人の参加者もちらほら見られた。
カプコンの企業理念は“遊文化をクリエイトする感性開発企業”。そして、武器は圧倒的なコンテンツ創造力。
2017年1月には『バイオハザード7 レジデント イービル』、2017年3月には『モンスターハンターダブルクロス』と、超人気シリーズの最新作を立て続けに発売。いまでも年に2~3本はミリオンセールスを記録しており、2017年3月までに78本のミリオン作品を世に送り出してきた。
人気シリーズを大事に育ててきたメーカーかと思えば、2016年にネットをざわつかせた『囚われのパルマ』を生み出したのもまたカプコンである。スマホの画面を“面会室”に見立て、ガラス越しで男性とコミュニケーションを図るゲームだ。
「おもしろそう」と同時に「正気か?」とも思った。
これらの開発力を支えているのは、やはり“人”だ。毎年、100人以上の新卒を採用し、即戦力の経験者も数十人ほど中途採用している。開発部隊の受け皿を増やすべく、大阪に2棟の自社ビルを建設した。
ほかにもカプコンのすごいところを整理すると、
◆自社でゲームエンジン(※)を研究・開発
◆国内の拠点は大阪と東京。ゲーム人口の多い北米やアジアにも拠点を構えている
◆ゲームセンター運営やパチンコ・パチスロ開発などの安定事業も抱えている
(※ゲームエンジン:共通の処理を代行して効率化を図る基礎技術・ソフトウェアのこと。世界的にはEpic Games社の“Unreal Engine”などが有名)
など。

改めて話を聞くと、バケモノみたいなメーカーですよね。軽く笑えてきました。

新卒を100人ペースで採用しているのもすごいですけど、中途採用も数十人単位とか。

自社でゲームエンジンの研究してるのもすごいよなー。この記事、カプコンさんの自慢コーナーみたいになってるけど大丈夫かな。
技術的な専門家がいないなんてことは、カプコンにはありえない
続いて、カプコンの開発環境や技術について。ある意味ここからが本番だ。
当日は資料のスライドを見ながら説明を受けたのだが、「あまり大々的に公表していないことも載っているので、スライドの写真はNGで」とのこと。秘密なのにこういうところで明かしちゃうの!?
こだわりをひと言で述べると、“おもしろいものをユーザーに届ける”。社会人ならわかるだろうが、当たり前のことを当たり前にするのは意外と難しい。辻本氏の話からは、カプコンがその当たり前を突き詰めているのだと感じられた。
カプコンはパブリッシャーでもあるので、開発したコンテンツをどうやってユーザーの元に届けるかも重要だ。マーケティング系の部署に一任するメーカーも多いだろうが、カプコンは宣伝活動にも開発が深く関わっている。
宣伝素材やプロモーション映像なんかも開発側が主動で作り、関連グッズや造形物もしっかり開発担当者がチェック。これにはゲームから生まれたIP(知的財産)をしっかり育てる意図もあるという。
さらに、東京ゲームショウなどでプレイアブル出展した際は、開発スタッフが来場者をアテンドすることも多いそうだ。理由は「発売前のユーザーの反応も大切にしたいから」。

もはや執念だな。
続く話題はゲーム開発の職種について。来場者は大半が業界関係者だったので、職種の概要はさらっと流す程度に。
ディレクター、プロジェクトマネージャー、プログラマー、エンジニア、プランナー、デザイナーなど、多くの専門職がゲーム開発に携わっており、それをプロデューサーがまとめ上げる。
特筆すべきは、プログラマーとは別に、基礎技術を研究するエンジニアのチームを設けていること。エンジニアが生み出した技術を各チームが活用することで、スムーズなゲーム開発を可能にしている。
各分野に専門のエンジニアがいるのは心強い。たとえば、デザイナーが特殊なモーションを作ろうと思った場合、専門家と直接対話をすれば、脳内にある表現をうまいこと出力できるに違いない。
大阪の自社ビル内にある開発設備の紹介。これがまたすごいのだ。
◆フォトスキャンスタジオ
130台以上のカメラで取り込み、テクスチャーやモデルを生成する。
◆モーションキャプチャースタジオ
人や物体の動きをデジタルデータとして取り込める。
◆サウンドスタジオ
さまざまな効果音を収録し、映像に合わせた楽曲やSEなども製作可能。
本格的な素材を製作できるのはもちろん、社内設備なので最低限の手間で使えるのがうれしい。ふつうは外部のスタジオを探して、申し込みをして、料金を払って……みたいな大がかりな準備が必要なのに。

アイデアをすぐ形にできるのはいいですね。本番データの前に簡単なサンプル音声を収録したりもできるし、手続きが楽だとそれだけでフットワークが軽くなる。

社内にサウンドスタジオがあるという話はよく聞きますけど、グラフィック系の本格スタジオは珍しいですね。

ぎっくり腰の人の動きが必要だと思っても、手間をかけて外部のスタジオを使ってまでデータを取ろうとは思わないもんなー。

どんなゲームを作ろうとしてるんですか。
「すごい」以外の感想が浮かばなくなって久しいが、説明はまだまだ終わらない。生田真也氏からは現行の技術について突っ込んだ話を聞けた。
説明内容を全部書くのは無粋な気がするので、一部をピックアップして紹介する。メーカーの開発環境に興味がある人は、ファミキャリ!から中途採用説明会に申し込んでほしい(あからさまな宣伝入りました!)。
◆グローバル イルミネーション
光源からの直接光だけでなく、間接光の影響も計算して描画する。明暗をしっかり表現でき、キャラクターの動きや位置に合わせて明るさが変化するので、臨場感のある絵作りが可能。
◆アニメーション表現
動きの表現は力を入れている部分のひとつ。たとえば人間の動きを表現する場合は、いくつかの動作パターンを組み合わせて自動でモーションを出力可能。
◆フォトスキャンによるステージ制作
ゲーム内に登場する“洞窟”をリアルに描写するため、リアルの洞窟に足を運んでいろいろな角度から撮影。その写真を素材として活用することもある。

開発にかける執念がすごいことは理解した。最後のやつなんて根性じゃん。
生田氏は「ただ外見や挙動のリアリティを追い求めているのではありません。開発効率を上げて、おもしろいものを作ることに時間をかけたいんです」と語る。
「ハードウェアの性能的にできないことはありますが」と前置きしたうえで、生田氏は「技術的な専門家・担当者がいないなんてことは、カプコンにはありえません」と断言した。うおー! かっこいい!
【Q.】新規タイトルの立ち上げ時に、プロデューサーやディレクター以外からアイデアを吸い上げる仕組みはありますか?
【A.】ときどきコンペもあります。ですが、そういうかしこまった場だけでなく、気軽に提案できる環境も作りたいと思っています。アイデアがあったら企画書も見てみたい。コミュニケーションを取りやすい環境を重要視しています。
【Q.】音響関係の研究部門はありますか?
【A.】あります。いろんな技術の研究をしていまして、いまもひとつ進めているものがあります。
【Q.】デザイナーでありながら翻訳などの部署に入れる可能性はありますか?
【A.】可能だと思います。理想的な絵作りにはコミュニケーションが大切。そういう分野で活躍してもらえると、現場としてもすごく助かります。ローカライズの部署もあって、開発チームにローカライズの専門家に入ってもらうこともあります。
【Q.】海外の技術を国内のエンジニアが吸収したり、海外の技術開発者と交流する機会はありますか?
【A.】GDCやCEDECに積極的に参加しているほか、海外の論文を翻訳して共有したりもしています。
【Q.】プランナーのような立場でもその論文を読めますか?
【A.】希望者は閲覧可能です。
【Q.】スタッフ全体の何割が正社員ですか?
【A.】9割以上です。
想像以上にわくわくする話を聞けたので満足である。ゲームを作る以上、誰だって「こんなことを実現したい」、「新しい表現を試したい」みたいな思いはあるはずだ。
開発環境の強化に力を入れるカプコンは、向上心のある人にとっては夢のような会社なのかもしれない。