
そこで今回は、本作及びオリジナル版の開発メンバーでもある松野泰己氏、皆川裕史氏、前廣和豊氏、そしてプロデューサーの松澤祥一氏にインタビューを実施。『FFT - イヴァリース クロニクルズ』の開発経緯とともに、ふたつのバージョンの特徴や魅力、新要素などを訊いた。いまだから話せる『FFT』開発秘話も語られているので、ファンの方はぜひ一読いただきたい。

松野泰己(まつのやすみ)
オリジナル版『FFT』のディレクターと脚本を担当。ほかの『FFT』関連作品としては、『FFTアドバンス』のプロデュースや、『FFXIV』における“リターン・トゥ・イヴァリース”(『FFT』の舞台であるイヴァリースをモチーフとしたクロスオーバーコンテンツ)などの脚本を担当。本作ではフルボイス化などに合わせて、シナリオのリライトを行う。その他の代表作は『伝説のオウガバトル』、『タクティクスオウガ』など(文中は松野)。
前廣和豊(まえひろかずとよ)
オリジナル版『FFT』にゲームデザイナーとして参加。その他の代表作としては『FFTアドバンス』のプランナー、『FFXII』のコンバットディレクター、『FFXIV』のシナリオ、『FFXVI』のクリエイティブディレクター&原作・脚本などを担当。本作ではディレクターとしてゲーム全体の統括を行いつつ、作中のテキスト執筆やプランナー的役割なども担う(文中は前廣)。
皆川裕史(みながわひろし)
オリジナル版『FFT』のアートディレクター。『FF』シリーズでは『FFXII』のディレクターや、『FFXIV』、『FFXVI』のアートディレクターなどを担当。本作ではアートディレクターを担当しつつ、キャラクタードッターとして現場でのデータ作成も手がけている(文中は皆川)。
松澤祥一(まつざわしょういち)
本作のプロデューサー。対外交渉、部門間の調整、予算の獲得・管理など、ゲーム開発を実務の面で支える。一部データ入力など開発現場のヘルプも。『FFXIV』のプロダクションマネージャーも務めており、“リターン・トゥ・イヴァリース”当時も『FFXIV』に携わっていた(文中は松澤)。
“『FFT』の決定版”を制作することになった経緯
そこでひさしぶりにオリジナル版をプレイして、「『FFT』は本当におもしろいな」と思ったのですが……昔のゲームだからこそ、プレイしながらUIなどのいろいろな部分にモヤモヤしたのです。そこで「原作がおもしろいからこそ、いまのプレイヤーが楽しめる状態にしてリリースしたい」という思いが芽生え、実際に動き始めることになりました。ですが、当時はちょうど『FFXVI』の仕事がムチャクチャ忙しくなってきたタイミングでして……。
――時期的には丸かぶりですね……。
――となると、松野さんが“リターン・トゥ・イヴァリース”のシナリオを手掛けていたころから、本作の制作の相談を受けていた形でしょうか。
――なるほど、少数精鋭でコツコツと作り上げて、ようやく今回の発表に至ったのですね。なお、本作はあくまで“オリジナル版『FFT』の決定版”であり、2007年にPSPで発売された『獅子戦争』をベースにはしていないとのことですが、その意図をお聞かせください。
――ということは、『獅子戦争』で追加されたジョブやキャラクターなどは、今回は登場しない形でしょうか。

いま改めて訊く、オリジナル版『FFT』の魅力
開発は『FFVII』が発売される前から行っており、すでに発売されていた『FFVI』が比較的キャラクターベースのゲームだったので、それとは異なる方向性として、「『FFIII』や『FFV』のファンの方たちが楽しく遊べること」を念頭に置いて作っていました。結果的にそういった部分が好評だったことが、販売本数にもよい影響を与えたのかなと思っています。
――たしかに、ジョブとアビリティを自由に組み合わせたバトル&キャラクター育成は、プレイヤーとして当時ワクワクしました。いっぽうで重厚なストーリーにも惹き込まれましたが、こちらはどのようなコンセプトで作られたのでしょうか?
『FFT』の物語にもそんな世相が影響しており、主人公ラムザは貴族ながら、身分制度が存在する階層社会に対して「こんな世の中は違うんじゃないか?」と、階級闘争に挑んでいくわけです。そんな彼の物語に、“強者と弱者”、“支配する者とされる者”といった二階層の社会構造や、大人になったときに気づいた不条理などをベースとして入れ込んでいきました。
ただ、そのいっぽうで『ファイナルファンタジー』である以上、あまり政治色を強くしたり、群像劇にクローズアップしたりするよりは、主人公を中心に物語が動いていった結果、ある意味で“ファンタジーとしての大団円”を迎えることを念頭において作りました。

――皆川さんにとって、オリジナルの『FFT』とはどのような作品でしょうか?
いまふり返っても、プレイステーションという初めてのプラットフォーム、そして初めての3Dと、なかなか難度が高いプロジェクトでした。当時のハードウェアの制約も大きく、そういった状況下で、みんなと必死になってバタバタしながら、なんとか作り上げることができたという印象です。
正直、何年も経ってから振り返ってみると、作品としてデコボコしているところが当然あります。ただ結果オーライと言いますか、それが作品としての味……このゲーム特有のビジュアルイメージとして、プレイヤーの皆さんの印象に残るものになったのかなと思います。
――完成に至るまでには、かなり試行錯誤を重ねた形でしょうか?

ですから今回『FFT - イヴァリース クロニクルズ』を作るにあたり、改めて自分で「『FFT』とはなんだろう?」と分析したのですが、そのときに思ったのが、『FFT』はシナリオも、ゲームデザインも、崎元仁さん(※)の楽曲も、ひとつひとつの要素がすごく尖りまくっている。そしてすごく尖っているのに、『ファイナルファンタジー』という枠の中でうまく昇華されて、ひとつの作品としてパッケージ化されている。それこそが一番の魅力だと感じました。そしてそれが『FFT』という作品の唯一無二性であり、プレイした人たちの心に残っている理由なのではないかと思います。
――ということは、本作ではBGMに関してもオリジナル版の楽曲を使用しているのでしょうか?
――プロデューサーの松澤さんにとっての『FFT』とは、どのような作品でしょうか。
――では本作のプロデュースを手掛けられることになり、かなり感慨深かったのでは?
――ということは、本作の実現に至るまでのきっかけは、松澤さんが作られたのですね。

“クラシック”と“エンハンスド”の違いと、タイトルの『クロニクルズ』に込められた意味
――ちなみに年代記の意味も持つ“クロニクルズ”ということは、その他の“イヴァリースアライアンス”作品の要素も、本作に取り入れられているのでしょうか?
――あくまでストーリーも、オリジナル版『FFT』準拠なのですね。なお本作では“クラシック”と“エンハンスド”というふたつのバージョンをプレイできますが、なかでも現在のプレイヤーに向けて“エンハンスド”を作るにあたり、一番力を入れたことを教えてください。
――いっぽうで“クラシック”は、どこまで原作のままなのでしょうか?
また『獅子戦争』では、当時のデータ保全に問題があったり、オリジナル版の開発スタッフが別業務のために関わっていなかったこともあって、フレームレートやVFX、SEなどで不安定な挙動が見受けられました。そこで本作の制作にあたって、それらはオリジナル基準で再調整し、すべて解消してあります。とくにSEについては、オリジナル版を復元するところからサウンドチームに協力してもらいました。
――“クラシック”も画面比率は16:9になっているのですね。

――つまり、ブラウン管でプレイしている感覚を再現するために、“クラシック”もかなり改良を施したバージョンになっている、と。
――当時ブラウン管でプレイした自分としては、どのようなグラフィックになっているか楽しみです。
フルボイスにより物語はさらにドラマチックに

――それはバトルの新たな楽しみになりそうです。
とくに主人公ラムザを演じる立花慎之介さんに対しては、「立花さんだったこう喋るだろう」ということを前提にして、かなりセリフを書き直しました。また、ガフガリオンも高木渉さんが演じられることを前提に、当て書きをしています。
――ラムザのボイスは、『ディシディア FF』からすでに立花さんが担当されていますからね。
ほかにも、声優さんの中には当時『FFT』をプレイしていた人がけっこういて、演じるキャラクターへの解像度が高い方も多く、収録現場で声優さんから逆に「これはこう喋ったほうがいいのでは?」などと提案されて、その場で書き直しを行うこともありました。そういう意味では、僕たちだけではなく、声優さんたちの想いも入ったセリフになっているかと思います。

――“リターン・トゥ・イヴァリース”でアグリアスを演じられた佐藤利奈さんも、引き続きアグリアスを演じられています。
――となると、アルガスのあのセリフ(※)が楽しみですね。

そのなかでも印象深かったのは、前野智昭さんの収録でしたね。前野さんには『タクティクスオウガ リボーン』で主人公のデニムを演じていただいたのですが、そのときから「『FFT』がリメイクされることがあったら参加させてください」と言われていて、今回オーランをお願いしました。

――いま、さらっとおっしゃっていましたが、呪文と技の詠唱セリフも、フルボイスに対応しているのですね!
――『FFXIV』の“リターン・トゥ・イヴァリース”でも、アグリアスやシドの詠唱ボイスにシビれたので、今回もぜひ入れてほしいと思っていました。ファンとしてはうれしいです。
――おぉッ!! それは、ぜひ聴いてみたいです!
なので、坂口さん(坂口博信氏。『FF』シリーズの生みの親)など、いろいろな人たちにメールして聞いたら、坂口さんは“ロ”に、渋谷さん(渋谷員子氏。『FF』シリーズのドット絵などを手掛けるCGデザイナー)は“プ”にアクセント、そして時田さん(時田貴司氏。『半熟英雄』シリーズや『ライブアライブ』のプロデューサー)は最初の“プ”だけが低い平板な発音と、みんなバラバラで(笑)。
それなら『FF』シリーズの過去作の映像を調べようとなったのですが、プロテスを発音している場面が見当たらず……。何気に『FF』公式のイントネーションが存在しないことが判明しました(笑)。

――詠唱以外にも、バトル中の会話が追加されたということですが、ストーリーに沿った掛け合いなのでしょうか。それとも出撃するキャラクターの組み合せで発生するものもあるのでしょうか。
――組み合わせをいろいろ試したりすると、思いがけないセリフが聞けたり?
あの神動画も観られる! ブレイブストーリーの新要素
――なるほど。ムービーの尺に対し、イベントのセリフをすべて入れるのが難しかったのですね。

カジュアルからタクティカルまで、3つの難度を用意
――となると、“エンハンスド”ではどのくらい調整を加えているのでしょうか?
たとえば、オリジナル版では部隊のユニットの最大数が限られていましたが、“エンハンスド”ではより遊びやすいように最大50人に増えていますね。
難易度についても、シミュレーションRPGはハードルが高い部分があるので、物語を純粋に楽しみたい方向けの“カジュアル”、オリジナル版基準の難度となる“スタンダード”、上級者向けの“タクティカル”の3つのモードを用意しており、それぞれの難度をかなり変えています。

――ちなみに、難易度はゲーム中に切り替えられますか?
――ちなみに『獅子戦争』で難度調整が行われたウィーグラフ戦は、今回も調整が入っているのでしょうか。
――オリジナル版でも自分は涙目だったのですが……。
――オススメはどの難易度になりますか?
またクラウドが仲間になるタイミングも、オリジナル版は遅くてなかなか使い勝手が悪かったと思いますが、今回は『獅子戦争』と同じく早めに仲間になるようにして、育成しやすくしています。ゲームバランス自体をかなり調整しているので、そういう意味でも“スタンダード”が一番オススメになります。

――それは“エンハンスド”でも?
――ちなみに『獅子戦争』では、追加キャラを倒して入手することや、共同戦線で入手することができましたが……存在自体がない形でしょうか。
――「ついに盗めるようになった!」と、書きたかったところですが(苦笑)。
オリジナルのビジュアルを活かしつつ高解像度化を追求したグラフィック
――たしかに高解像度化の方向性によっては、すごくエッジの効いた画になったり、マイルドなタッチになったりと、差がどうしても出ますね。
そこで前廣とも「今回は“ドットゲームのニュアンス”を残したい」と話していたので、当時のドッターが手で1個1個作ったような息づかいを感じられるような雰囲気を残しつつ高解像度化するために、かなり試行錯誤を重ねました。

――“エンハンスド”はUIについても、ユニットの順番を表すアイコンが追加されたりと、かなり変わった印象を受けました。

――ほかに、複数機種に対応することで苦労したことは?

吉田明彦氏描き下ろしビジュアルや特別装丁コレクターズBOXの見どころ
まずは物語の本質というところで、ラムザとディリータのふたりの英雄は外せませんから、彼らを中央に配置。そしてふたりの心の支えとなるキャラクターとして、アルマとオヴェリアを入れました。そして、4人の思惑、目的がそれぞれ違うことを、4人全員の視線が違うことで表しています。


――なお、デラックスエディションに含まれるインゲームアイテム“ジョブリング”はどのようなものでしょうか。
ひとりでの多くのプレイヤーにイヴァリースを堪能してほしい
今回もそのコンセプトは同じで、4言語、ワールドワイド展開をしていくことを考えたときに、当時の売上本数はもちろん、もっと多くの方にプレイしていただきたいですし、『FFT』はそれが実現できるタイトルだと信じています。『タクティクスオウガ リボーン』も歴代バージョンの中でもっとも多くの人にプレイいただいていますし、タクティカルRPGは、まだまだ市場として可能性があると考えています。
ベースは古いゲームではありますが、いまプレイしても新しい気持ちで遊べると思いますので、ぜひ手に取っていただけたら幸いです。













