
とくにエンハンスドはフルボイス化となっているうえ、オリジナル版の脚本を手がけた松野泰己氏みずからがシナリオを加筆・調整。往年のファンも新鮮な気持ちで楽しめる内容となっている。
今回ファミ通.com&電撃オンラインでは、本作及びオリジナル版の開発メンバーでもある前廣和豊氏、皆川裕史氏、そして今作のCo.ディレクターの横山文子氏にインタビューを実施。メディアツアーにて『FFT - イヴァリース クロニクルズ』を実際にプレイしたうえで、追加されたボイスや進化したシステムなど、とくに気になったポイントをうかがった。インタビューを最後まで読めば、開発陣が『FFT』を現在によみがえらせるために、細部まで手を抜かずに作り上げた熱意が伝わるはずだ。

なお、本作の開発経緯とふたつのバージョンの特徴や魅力、新要素などの基本的な情報は2025年6月のインタビューで訊いている。まだ読んでいない方は、こちらもぜひチェックしてほしい。
前廣和豊(まえひろかずとよ)
オリジナル版『FFT』にゲームデザイナーとして参加。その他の代表作としては『FFTアドバンス』のプランナー、『FFXII』のコンバットディレクター、『FFXIV』のシナリオ、『FFXVI』のクリエイティブディレクター&原作・脚本などを担当。本作ではディレクターとしてゲーム全体の統括を行いつつ、作中のテキスト執筆やプランナー的役割なども担う(文中は前廣)。
皆川裕史(みながわひろし)
オリジナル版『FFT』のアートディレクター。『FF』シリーズでは『FFXII』のディレクターや、『FFXIV』、『FFXVI』のアートディレクターなどを担当。本作ではアートディレクターを担当しつつ、キャラクタードッターとして現場でのデータ作成も手がけている(文中は皆川)。
横山文子(よこやまあやこ)
クリエイティブスタジオ3(CS3)所属のゲームデザイナー。本作ではCo.ディレクターとして開発に参加。ディレクターの前廣氏をサポートし、開発スタッフとの橋渡しの役割を担う。また、『FFT』を現代に蘇らせるにあたり、現代に合わせた遊びやすさも追求。本作以外では、『FFXVI』のリードゲームデザイナーなどを担当している。(文中は横山)。
オリジナル版のマスターデータがなく、開発は手探りのスタートに
具体的な仕事としては、全体をチェックしながら細かな指示を出しつつ、前廣がスタッフと直接話すことが難しいタイミングでは、現場の意見を取りまとめて報告したり、前廣の指示を現場に伝えたりもしていました。
――まさに右腕として前廣さんを補佐されていたのですね。それでは、ここからは本作に関していろいろとうかがえればと思いますが、まずは今回実際にプレイしてみて、本当に遊びやすくなっていることを実感しました。
――なお、現時点(インタビューは7月後半に実施)で、すでに開発としてはマスターアップされている段階なのでしょうか。
――以前のインタビューでは、本作が長い期間コツコツと作り続けてきたタイトルであることをうかがいましたが、開発全体を振り返っていちばんたいへんだったことや、印象に残っていることはなんでしょうか。
いまある管理ツールを当時使うことができれば、正確なオリジナル版のデータ(日本語版のマスターデータ)をすぐに出せたのですが、そうもいかなかったので、現存するさまざまなバージョンを解析するところから始めました。なかには、どうしてもわからないデータもあって、そういったものはオリジナル版をプレイしながら、確認していきました。
皆川は昔、アーケードゲームをコンシューマーに移植するときに「プレイしながら“目コピ”をしたことがある」と言っていましたが、最初はまさにそんな感じで進めていましたね(笑)。

――それを令和の時代にやったと(笑)。
――なるほど。横山さんはいかがでしたか?
実際に開発がスタートしてからの感想としては、ふたりとは違ってフラットな感覚で関わることができたことが、結果的によかったと思っています。ふたりはオリジナル版を開発した苦労があったからこそ、本作を「こうしたい」というこだわりがありましたが、私は当時のことを知らないので、「こうしたほうがいまのユーザーは遊びやすい」といったことを客観的に提案できたことで、結果的にそれがよいシナジーになったと感じています。

とくに、“オリジナル版をもとに『FFT』を現代によみがえらせる”からこその苦労が多かったです。完全新作の場合はいろいろなことを自分の判断で決めやすいのですが、本作はオリジナル版から変えてはいけない部分の線引きが難しくて……。かつての自分はそれらに対する正解を知っていたはずなのですが、なにしろ30年近く前のことですから、忘れてしまっていることも多い。ですからもう一度プレイし直したり、いろいろ調べたりして、正解を思い出したり再確認するのにかなり時間を使いました。


豪華キャスティングで実現したフルボイスのストーリー
音声の収録は松野さんにディレクションしていただき、我々はそれをサポートさせていただく形で進めていったのですが、声優さんの中には当時『FFT』をプレイしていた人がけっこういて、作品に対する解像度が非常に高いんですよ。それもあって、こちらの期待以上に前のめりに収録に臨んでいただけました。

――セリフといえば、息遣いや、セリフとセリフの“間”もすばらしかったです。

――これも細かい変更点ですが、エンハンスドでの主人公の名前がラムザで固定なのは、フルボイス化においてしっかりラムザの名を呼んで、ストーリーを体験してほしいからですか?
――ほかにもストーリー関連では、ブレイブストーリーが充実していて好印象でした。


現代に合わせて便利な機能やさまざまな要素を実装
――つぎにバトルについてうかがいます。エンハンスドではかなり細かいところにも手を加えられていて、とくに印象的だったのは、連戦するステージでも途中でワールドマップに戻れるようになっていたことでした。

――あえてプレイヤーが自分の意志でコントロールできるようにしたと。あとは、戦闘中にコンバットタイムラインで敵味方の行動順を確認できるのが非常に便利でした。こちらを実装した経緯を教えてください。

――ちなみにコンバットタイムラインのおかげで行動順を予測しやすくなったことに加えて、魔法や弓のチャージなどがオリジナル版よりも早く発動するようになったように感じました。こちらは実際に発動時間を調整しているのでしょうか。
要望を受けて源氏装備が盗めるように調整!

また、戦闘に関して言えば、本作を発表した際のインタビューに対する国内外のファンの皆さんのお声の中で、「源氏装備を盗めるようにしてほしかった」とのご要望を非常に多く頂戴して、また、オリジナル版のディレクターである松野さんもそのようにおっしゃっていたので、エンハンスドバージョンにて盗めるように調整を行うことにしました。発売日当日のパッチにて反映されますので、ぜひともオンラインに繋いでいただいて、パッチを当てていただければと思います。
――なんと! それはオリジナル版のプレイヤーとしては感無量です……。ほかに気になった変更点は、ワールドマップで動かなくても、敵と任意でエンカウントできるようになったこと、トロフィーや実績のような“アカデミーレポート”が追加されていたことです。それぞれ実装の経緯を教えてください。
――アカデミーレポートを追加した経緯はいかがでしょう。
――新たなやり込み要素としても楽しめそうですね。それでは最後に、発売がますます楽しみになったファンや読者に向けて、メッセージをお願いします。













