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ベッドマン
ベッドマン†
出身や素性、目的の一切が不明であり、なおかつ彼の存在を証明する公的文書もない。彼が眠り続けている理由も知る者はいない。所属している組織や仲間すら確認できないが、彼の背後にはクライアントが存在する。当然、それが何者であるかも今は明らかではない。神出鬼没に姿を現し、ただ目の前の者を排除するだけである。
尋常ならざる高い戦闘能力を有しており、彼と対峙した者はどの様な結果であれ恐怖を覚える。しかし彼の本領は彼自身が創りだした悪夢の中に相手を誘い込んだ時である。ベッドマンの夢の中では、全てがベッドマンの思い通りにコントロールでき、その世界で命を落とした者は現実世界でも死んでしまう。また、頭の回転が異常に速く、相手の行動パターンも容易に予測することができる。
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■ストーリー
ベッドマンはただ、障害を排除するだけの存在。
しかし、彼は必要なくして行動はしない。
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キャラクター特徴†
ベッドマンはトリッキーな連係で相手を翻弄し惑わせる戦い方を得意とするキャラクターだ。テクニカルではあるが連続技自体はあまり難しいものはなく、技術介入度は低めなので簡単に使うことができるぞ。
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↑夢の中で戦うというコンセプトのベッドマン。その攻撃は常識外のものばかりだ。 |
移動方法解説†
■前方後方移動
四輪で横たわって移動する。ほかのキャラクターと比べると移動速度が極めて速い。ベッドマンはダッシュが特殊なので地上で間合い調整するときに必要になるぞ。
■しゃがみ移動
ゆっくりとした速度で移動する。遠距離でテンションゲージを溜めたいときなどに使おう。
■ダッシュ
一定距離移動する特殊ステップで、移動中前半部分で”相手の攻撃を受け止める”(以降、当て身と定義する)と相手の背後にワープする。飛び道具を含む投げ技以外のすべての攻撃を受け止めることが可能で、当身成功時は相手の背後に回るまで無敵状態になるぞ。ただしダッシュの出始めでは当て身することができないので、起き上がった直後などに出した場合に相手の攻撃が重なっていると当て身がにならず攻撃を喰らってしまう。ほかにも、ダッシュのスキは膨大なので単純な移動手段としては使いにくいことに注意しよう。なお当て身判定が出現した直後にロマンキャンセルすると、当て身が成立しなくとも黄色ロマンキャンセルになり膨大なスキのフォローになるぞ。
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↑飛び道具に対しても当て身の移動は発動し、一気に相手の背後にワープして接近できるぞ。 |
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↑ダッシュ~黄色ロマンキャンセルは当て身不成立時でもスロー状態で相手に密着できるのが強みだ。 |
■バックステップ
出始めから一定時間無敵状態になり後方へ移動する。移動距離が長いので接近戦で相手との距離を離したいときに役立つ。動作中は地上扱いなので、動作後半に攻撃を受けると地上喰らいになってしまう。
■空中停滞~特殊ダッシュ
ベッドマン独自の移動方法でジャンプorハイジャンプ中に上要素を入力すると空中に一定時間停止し、停滞後は8方向のいずれかへレバーを入れるとその方向へと移動できる。停滞中は空中ガードが可能だが、空中フォルトレスディフェンスはできないので注意しよう。ジャンプ攻撃から特殊ダッシュを出す場合は、上方向を入力必要はなくジャンプ攻撃を当てたあとに8方向へレバーを入力するだけで空中ダッシュが可能だ。
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↑その場に停滞したあとは好きな方向に移動ができる。ベッドマンの立ち回りの核となる移動方法だ。 |
主力通常技解説†
■しゃがみP
発生が比較的早く連打することができるので、接近戦での切りかえしに使っていこう。ここからはしゃがみK>足払いへとつなぎダウンを奪うのが定石だ。
■立ちK
ベッドマン本体が前方に両足を伸ばして攻撃する。足元への攻撃を避けつつ攻撃することができるぞ。相手の下段攻撃を読み切ったときなどに使おう。
■しゃがみK
攻撃の発生速度がそれなりに早い下段技で、相手のガードを揺さぶる際に重宝する。ここからはしゃがみK→近距離立ちSとつないでヒットしたかどうかを確認して次の行動へと移ろう。
■近距離立ちS
攻撃が発生する速度が早い上に、攻撃位置が広く上のほうまで攻撃が届くといった特徴を持つ。大きなスキを見せた相手への反撃などに使おう。ほかにも、ジャンプキャンセル可能なので空中連続技を中継する技としても便利だ。
■遠距離立ちS
横にベッドを突き出して攻撃するけん制技。横へのリーチの長さを活かして、相手の行動の出鼻をくじくのに使っていこう。うまくしゃがみ状態の相手にヒットさせられれば、2HSが連続ヒットするぞ。ジャンプキャンセル可能技なので、攻めの起点としても便利だ。先端部分は攻撃判定が突出しているので一方的に打ち負けることは少ない。
■しゃがみS
寝そべった状態で腕を水平に振って攻撃するけん制技。遠距離立ちSと比べると攻撃発生速度は若干遅いものの、リーチはこちらのほうが長めだ。ベッドマンの通常技中一番姿勢が低いといった特徴もある。
■立ちHS
前方に腕を振り回して攻撃する二段技。攻撃力が高いため、ベッドマンの高威力連続技の中継に使う。2段目の攻撃のリーチが短いのである程度相手と密接していないと2段目までフルヒットしないことに注意しよう。2段目には相手を引き寄せる効果があり、さらにジャンプキャンセルが可能だ。
■しゃがみHS
地面を経由して足元から腕を突き上げる。1、2、3方向要素を入力することでそれぞれ攻撃する位置が変化し、攻撃の発生する速度も1<2<3の順に遅くなる。1HSは立ちHSの2段目から連続ヒットするので、連続技で使っていこう。2HS、3HSは攻撃の打点が高く空中ガード不能技なことを利用して、しゃがみSやタスクAをガードさせた直後など相手がジャンプしたくなる場面で狙っていこう。ただし、いずれも動作中は常にカウンターヒットを受ける状態でスキも膨大なので必ず相手に当てるように出すことを心がけよう。なお、Dアイコンの設置の有無に関わらずデジャブをキャンセルで出すことでしゃがみHSをそのまま出し切るよりもスキが小さくなるぞ。
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↑1HSはベッドマンの目の前を攻撃する。 |
↑2HSはそこそこリーチが長く、連係に使いやすい。 |
↑3HSは遠距離で相手が動こうとした瞬間を狙って当てていこう。 |
■6P
ベッドマン本体を前方斜め上に突き出して攻撃する。攻撃発生まで上半身部分にやられ判定がないため、相手のジャンプ攻撃に勝ちやすく対空迎撃の要となる技だ。実はベッドの頭部にも攻撃判定があるので、相手がベッドマンを飛び越すようにジャンプ攻撃を出しても迎撃することができるぞ。対空迎撃時はヒットを見越して相手との距離が近い場合は近距離立ちSへ、少し離れている場合はタスクCへとつないでいこう。
■6HS
前方へ姿を消しつつ移動し両手をクロスさせて攻撃する。移動中は相手をすり抜けるため、相手と密着した状態で出すと移動後に相手の背後へ回り攻撃する。このとき相手はガード方向が逆になるので、相手のガード方向を前後に揺さぶることができるぞ。ただしガード後や起き上がり後は短い時間ではあるが表裏の二択が掛からない時間があるため、起き上がりに表裏の二択を仕掛けるときは少し遅めに6HSを出す必要があることを覚えておこう。なお、背後から攻撃した場合は必殺技でキャンセルするとコマンド入力をベッドマンが向いている方向を基準に入力しなければいけないことに注意しよう。姿が消えているあいだは対打撃無敵時間があるので、相手の起き上がり直後の反撃を避けつつ攻撃したりも可能だ。
■脚払い
相手の足元をすくうように両手で攻撃する下段技。攻撃のリーチが長いヒットするとダウンを奪えるのでここから相手の起き上がりを攻めていこう。
■ジャンプP
前方に頭突きをするジャンプ攻撃で、攻撃発生速度がそれなりに早い、横方向に強い、連打キャンセル可能という長所を持ちつ。ジャンプの昇り際で出せば対空迎撃として役立つ。
■ジャンプK
斜め下を攻撃するジャンプ攻撃。斜め下方向に強いので相手にジャンプ攻撃で跳び込む際に重宝する。ここからはジャンプSへつないでいこう。
■ジャンプS
ベッドを真横に突き出すジャンプ攻撃。ベッドマンのジャンプ攻撃のなかで横へのリーチがもっとも長く、攻撃判定が持続している時間も長いと空中でのけん制技としては一級品だ。空中受身不能時間が長めなので、空中ヒット時はキャンセル空中ダッシュJSが連続ヒットするぞ。
■ジャンプHS
円状ののこぎりを斜め下に突き出す多段ジャンプ攻撃。下方向への攻撃判定が非常に強いので地上の相手への跳び込みに使おう。地上ヒットしても地上技へつなぐのは難しいため、キャンセルで空中タスクBへとつなぎダウンを奪っていきたい。
■ジャンプD
真下に向かって腕を突き出して攻撃するジャンプ攻撃。ほかのジャンプ攻撃とは異なる性質を持ち、攻撃を当てるとベッドマンが跳ねる動作を行い再び空中で行動可能になる。普通にヒットさせても大ダメージを与えられるず直接的なリターンにはつながらないなど通常の跳び込みとしては若干使いにくいが、各種デジャブと絡めた連係で使う際に真価を発揮するぞ。なお、レバーを左右どちらかに入れることで任意の方向に跳ねることが可能だ。下方向へのリーチが長くジャンプの昇り際に出して地上のしゃがんだ相手にヒットするので高速中段攻撃としてガードの揺さぶりに使うことができるぞ。
■地上投げ
のこぎりで相手を切り刻み放り投げる投げ技。画面端で当てると追撃が可能で、ここからの起き攻めがベッドマンの勝ちパターンのひとつとなる。
■ガトリングコンビネーション表
†P | 屈P | 6P | K | 屈K | 近S | 遠S | 屈S | HS | 屈HS | 6HS | D | 屈D | ||
地上 | P | 連 | 連 | 空 | 空 | 空 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
屈P | 連 | 連 | 空 | 空 | 空 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |
6P | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ○ | ☓ | ☓ | ☓ | ○ | ○ | ☓ | ☓ | |
K | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ☓ | ○ | ○ | |
屈K | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |
近S | ☓ | ☓ | ○ | ☓ | ☓ | ☓ | ○ | ○ | ○ | ○ | ☓ | ○ | ○ | |
遠S | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ○ | ○ | ○ | ○ | ☓ | ☓ | |
屈S | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ○ | ○ | ☓ | ○ | ☓ | |
HS ※ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ○ | ☓ | ○ | ○ | |
屈HS | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | |
6HS | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | |
D | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | |
屈D | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ |
※2段目のみジャンプキャンセル可能
JP | JK | JS | JHS | JD | ||
空中 | JP | 連 | ○ | ○ | ○ | ○ |
JK | ○ | ☓ | ○ | ○ | ○ | |
JS | ☓ | ☓ | ☓ | ○ | ○ | |
JHS | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | |
JD | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ | ☓ |
ガトリングコンビネーション表の見方
○:可能 ☓:不能 連:連打キャンセル可能、空:空振り時キャンセル可能
赤文字:ジャンプキャンセル可能技
必殺技解説†
■タスクとデジャブについて
ベッドマンはタスクを出すことでデジャブアイコン(以降、Dアイコン)が画面上に設置される。このDアイコンが設置された状態で該当するタスクと同ボタンのデジャブを入力すると、ベッドマンが出したタスクと同じ動きをする残像がDアイコンの位置から出現し攻撃する。このDアイコンは同ボタンのものは画面上にひとつしか置けず新しく設置すると古いDアイコンは消滅する。ほかにも設置後7カウント経過したり、Dアイコンを相手が攻撃しても消滅する。なお、デジャブ発動中は相手の攻撃を喰らってしまう(ガードした場合はOK)と発動中のデジャブがDアイコンごと消えてしまうので被弾しないよう注意して戦おう。
<各種Dアイコン>
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デジャブ(タスクA) |
デジャブ(タスクA') |
デジャブ(タスクB) |
デジャブ(タスクC) |
■タスクA
頭部を横に投げ飛ばす飛び道具で、飛ばした頭部は一定距離を移動後に戻ってくる。行きと帰りそれぞれに攻撃判定がある2段技で、うまく行き部分を遠めで当てると2ヒットさせることも可能だ。ベッドマンが相手の攻撃をガードしてしまうと帰りの部分が消えてしまうことに注意して戦うこと。帰り部分はヒットさせると頭部をすぐ回収できるので、またすぐにタスクAを出せるぞ。中~遠距離戦ではけん制として、近距離戦では黄色RCと併用して攻めの起点として使っていこう。空中版は若干斜め下前方に頭部を投げ、最低空で投げることで相手の足元に向かって投げることができる。最低空で出すには2369→ジャンプした瞬間にPボタンと入力するといいぞ。
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↑地上版で投げた頭部は徐々に高度を上げつつ一定距離移動。その後、ベッドマンの頭部位置に向かって軌道変更しながら帰ってくる。 |
■デジャブ(タスクA)
タスクAのデジャブ版。タスクAよりも硬直が少ないのが強みだが、飛び道具が残っているあいだはタスクAを出すことができないという欠点がある。タスクAと違い飛び道具の軌道は一定でベッドマンの頭部をサーチしない。
■タスクA'
タスクAと似たような動作で頭部を飛び道具として投げるがこちらは攻撃発生速度が非常に遅い。飛び道具の軌道などはタスクAとほぼ同じだが、ヒットorガードさせるとベッドマンが強制的に相手の近くにワープするのが最大の特徴。ガードさせた場合は有利な状況で接近できるので攻めの起点になり、ヒットした場合はしゃがみKなどで追撃できるので連続技を狙おう。飛び道具を相手の正面か背後のどちらに当てたかでベッドマンのワープ位置が変化する。正面ヒット時は相手正面に、背後ヒットなら相手背後にワープすると覚えておこう。
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↑飛び道具が当たるとベッドマンが行動中でも強制的に相手の近くにワープする。 |
■デジャブ(タスクA')
タスクA'のデジャブ版。タスクA'と同じようにヒット時にベッドマンがワープする飛び道具を放つ。攻撃発生速度こそ遅いが、逆にベッドマンと飛び道具の同時攻撃を仕掛けやすいのが強み。デジャブA'のDアイコンを設置した状態で相手の起き上がりを攻められる状況さえ作り出せれば、非常に強力な攻めを展開できるぞ。
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↑デジャブ(タスクA')黄色ロマンキャンセル>昇りジャンプD>デジャブ(タスクA')ヒット~ワープといった連係も可能だ。 |
■タスクB
竜巻のように回転して攻撃する突進技。地上版は4ヒットする多段技で、ガードされると密着状態でそれなりにスキがあるので手痛い反撃を受けてしまう。そのため主な用途は連続技で、基本的には立ちHSや近距離ヒット時の足払いからつないでいこう。空中版は3ヒットにヒット数が減少する。高空の空中連続技の締めの一撃に組み込んだり、ハイジャンプ>上方向ダッシュ>空中タスクB>黄色RCで画面端からの脱出に使うといった使い方が便利だ。最低空で出すと地上版よりもガードされた際のスキが小さく、多少は反撃を受けにくくなる。なお、最低空で空中タスクBを出すには2369→少し遅目にSと入力するといいぞ。
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↑ヒット時はDアイコンがダウンした相手の目の前に設置された状態になる。デジャブによる起き攻めのチャンスだ。 |
■デジャブ(タスクB)
タスクBのデジャブ版。多段ヒットでガードさえさせられれば、大幅に有利な状況でせめることが可能だ。主にタスクB後の起き攻めで使っていこう。
■タスクC
ベッドマンが飛び上がったあとにボディプレス→衝撃波の順に攻撃する必殺技。ボディプレス部分で相手の真上にくるように出せばガード方向が左右どちらかわかりにくくなるためヒットしやすい。落下部分は中段攻撃なので相手は立ちガードを強いられるぞ。衝撃波部分を直前ガードされると極々一部の攻撃でのみ反撃を受けるが、かなり反撃は受けにくい技なのである程度は強気に使っていこう。Dアイコンは接地した瞬間に生成される。空中ヒット時は高い位置の相手に当てないと衝撃波部分がダウン追い打ちになり空中復帰されてしまう点に要注意。連続技で当てるときは高い位置で当てるようにしたい。空中版は上昇部分がなく、一瞬停滞後に落下して攻撃する。ガードされた場合Dアイコンは攻撃する少し前に生成されるので、空中タスクC>黄色RCで安全にDアイコンを生成するといったテクニックもあるぞ。なお、一定以上の高度で空中版を出すと衝撃波が強化されて、ヒット時に追撃できるようになったり、ガードされても有利な状況を維持できるようになる。
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↑落下部分をちょうど相手の頭上に落ちるように距離調整をすれば相手のガードを前後に揺さぶれるぞ。 |
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↑空中版は高度によって性能が変化。ハイジャンプの頂点付近から出せばヒット後に追撃が可能だ。 |
■デジャブC
タスクCのデジャブ版。攻撃範囲が広く攻撃が出ている時間も長い強力な飛び道具で、Dアイコンを生成さえできればけん制、起き攻めに大活躍する。上昇部分、落下部分ともに空中にいる相手の行動を制限しやすいのが強みだ。タスクCと違って落下部分は中段攻撃ではないがガードさえさせられれば大幅に有利な状態で攻めることができるぞ。
■サイノソイダルヘーリオス
目覚まし時計の形状に変化し、音波で攻撃する覚醒必殺技。出始めに打撃攻撃に対してのみ無敵状態になるので、起き上がり時の切り返しなどに使っていこう。ガードされてもベッドマン側が有利な点は強みだが、攻撃発生速度が遅い上に投げ技には弱いので、相手との距離によっては暗転演出後に投げで反撃されてしまうこともある。ヒットすると相手を浮かせられるので近Sで追撃していこう。
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↑使いどころは難しいが相手との距離を見て使えば切り返し技としては優秀だ。 |
■ヘミジャック
相手の背後に黒い羊が出現し、ゆっくりと相手を自動追跡する覚醒必殺技。この羊はガード不能かつ気絶値が非常に高いため、ヒットすると相手をほぼ一発で気絶させるという異色な性質を持つ。攻撃発生速度が極端に遅く全体の硬直も長いという欠点をあるので、暗転演出後の硬直を黄色ロマンキャンセルで軽減して使おう。なお、羊が出てるあいだにベッドマンが攻撃を受けると羊が消滅してしまう。発動後は被弾しないように気をつけながら相手を羊の近くに追い詰めていくことが大事だ。
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↑黒い羊がヒットすると相手が黒煙に包まれて気絶し、同時にベッドマンがワープする。 |
基本戦術†
▼遠距離戦
まず遠距離戦ではタスクAでけん制して攻めこむための布石を作ることが第一の目標となる。タスクAの飛び道具が戻ってくるまでのあいだベッドマンは自由に動けるので、相手との距離を詰めたり、飛び道具の戻りがフォローしてくれるタイミングでタスクCを空振りしてDアイコンを設置していくといいぞ。Dアイコン(タスクC)設置後はデジャブ(タスクC)を発動して相手が近寄れないようにし、そのあいだに攻撃発生速度が遅いタスクA'を出してけん制かつDアイコンをさらに設置していこう。
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↑これぐらいの位置関係でタスクAをガードさせたら、すかさず3HSを出すと相手が動こうとしたところにヒットしやすい。 |
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↑空中タスクAの飛び道具は地上を這うような軌道で飛ぶため、タスクCのスキをフォローしてくれやすい。 |
▼中距離戦
地上では遠距離立ちSやしゃがみS、足払いでけん制していこう。空中から攻める場合は6方向空中ダッシュジャンプ【K→S】やジャンプSで跳び込んだり、対空が弱いキャラクターには早めにジャンプHSを出して上から抑えこむように跳び込むのも手。これらに加えて、6or9方向空中ダッシュ~空中タスクCで跳び込みの軌道を変えて相手の真上から強襲したりするなど多彩な空中制御で相手に対空の的を絞らせないようにすることが大事だ。相手が空対空の昇りジャンプ攻撃で迎撃してくるようならば垂直ジャンプSでけん制したりしていこう。ほかにも相手のけん制技に合わせてダッシュを出しつつ、当て身失敗時のフォローとして少し遅めに黄色ロマンキャンセルで強引に接近するのも有効な戦法だ。もしこの距離でうまくDアイコンが設置できてないようならバックステップで距離を離して遠距離戦に持ち込んでみるのもいいだろう。対空迎撃には上半身無敵の6Pが強力だ。タイミングをずらしてくる跳び込みに対しては6P対空では落ちにくいので、ジャンプPや空中投げで迎撃していくといいぞ。
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↑空中タスクCで落下タイミングをずらすことで相手の対空迎撃を避けつつ跳び込める。無敵技やブリッツシールドに弱い点だけは要注意だ。 |
▼接近戦
タスクA'によるワープ後やジャンプ攻撃をガードさせたあとなどの有利な状況は相手のガードを揺さぶるチャンスとなる。相手のガード状態が終了するまでは相手の通常投げの投げ間合いの外を歩き、そのまま歩いて相手を投げられるタイミングになったら通常投げを入力して崩しにいこう。この投げられるタイミングを覚えるのは少々大変だがベッドマンの重要なガード崩しなので是非体得して欲しい。ほかにも密着した状態なら昇りジャンプDが見切られにくい中段技になるので、下段技のしゃがみKと二択になる優秀なガード崩しだ。
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↑ベッドマンは歩き速度が速いので歩いて通常投げが非常に決まりやすい。 |
↑通常投げは6S+HS同時押しで入力するのが定石。相手が投げを嫌がってジャンプで逃げても近距離立ちSが空中ヒットしやすいのだ。 |
ベッドマンは身体が大きい上に切り返し手段が貧弱なため相手に攻められると防戦一方になりがちだ。デッドアングルアタックで相手を吹き飛ばして仕切り直しを狙ったり、相手に投げられる可能性があるのを覚悟してサイノソイダルヘーリオスで切り返していこう。また、無敵時間のあるバックステップを使い距離を離すのも有効な選択肢だ。
応用戦術:各種連係†
■遠距離立ちSからの連係
遠距離立ちS→6HSは強力な連係で相手が遠距離立ちSを通常ガード後にジャンプで逃げようとするとジャンプの昇り際に6HSがヒットする。相手のキャラクターによっては通常ガード>昇り際ジャンプFDで逃げられるが、その場合は遠距離立ちS>2HSにすることで相手がジャンプする移行動作中にに攻撃がヒットするぞ。遠距離立ちS後に相手が動かないと踏んだらならジャンプキャンセルから前ジャンプで跳び込んだり、タスクA>黄色ロマンキャンセルで飛び道具を縦にしつつ接近していこう。とことん様子見をする相手にはタスクA'で奇襲してみるのもいいだろう。
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↑遠距離立ちS後などの少し離れた場所からタスクAを投げてその直後にロマンキャンセルする。すると飛び道具が当たるまでの時間差の関係でヒットしても黄色ロマンキャンセルになるぞ。ロマンキャンセルの暗転演出中にヒット確認して攻め込もう。 |
■デジャブ(タスクC)を使った画面端の攻め
画面端で通常投げからの連続技(下記参照)を決めたあとは強力な起き攻めのチャンスだ。まずタスクCでダウンを奪ったあと相手が起き上がる前にデジャブ(タスクC)を発動。相手が起き上がり動作に入ると黄色ロマンキャンセルが可能になるので、すかさず黄色ロマンキャンセルでスキを消そう。そのあとは起き上がる瞬間に合わせて、少し歩いてから昇りジャンプDと足払いの中下の二択を仕掛けるといいぞ。昇りジャンプDがヒットしたらデジャブ(タスクC)の2段目が連続ヒットするのでさらに降りジャンプS>近距離立ちS>タスクCで追撃が間に合うぞ。起き攻め時のデジャブ(タスクC)発動を早めに、ジャンプDをできるだけ遅めに当てるのがコツだ。足払いのほうもタスクA'>近距離立ちS>タスクCまで連続ヒットするのでリターンも十分だ。これらの中下の二択は黄色ロマンキャンセルを使わなくともできるが、その場合は昇りジャンプDとしゃがみKで中下の二択をしかけていこう。ほかにもあえて中下の二択を仕掛けずにガードを固めている相手に歩き通常投げを仕掛けてみるのもいいだろう。
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(1)デジャブ(タスクC)を発動1段目が当たらないかガードさせるようにしたい。 |
(2)黄色ロマンキャンセルすると相手はリバーサル必殺技を非常に出しにくくなるのもポイントだ。 |
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(3)すかさずジャンプDと足払いの中下の二択を仕掛けよう。 |
(4)うまくジャンプDをヒットさせるとジャンプSが空中ヒットするのだ。 |
基本連続技†
・【しゃがみK→近距離立ちS→足払い】「C」タスクB
下段始動の連続技。足払いヒット時に相手が大きく吹き飛ぶので、始動時に相手との距離が遠い時はタスクBが連続ヒットしにくい。画面端付近始動時なら距離が離れ難いためタスクBを連続ヒットさせやすいぞ。
・【6P→近距離立ちS】「C」タスクC
対空迎撃で6Pを空中ヒットさせた際の連続技。6Pヒット時の距離が遠いと近距離立ちSで出ないので直接タスクCで追撃だ。
・【近距離立ちS→立ちHS→1HS】「C」タスクC
相手が膨大なスキを晒した際の反撃として役立つ連続技。1HSからは遅めにキャンセルすることでタスクCの衝撃波部分がダウン追い打ちにならないので起き攻めに移行できる。ただし、ベッドマンにはどうしても衝撃波があたってしまうので起き攻めはあきらめよう。
応用連続技†
(画面端限定)通常投げ→遠距離立ちS「J」ジャンプ【K→S】「C」6空中ダッシュ~ジャンプS→近距離立ちS「C」タスクC
通常投げからのデジャブ(タスクC)を設置するための連続技。ジャンプS「C」6空中ダッシュ~ジャンプSの部分は空中ダッシュ中の待機時間を考慮して遅めにジャンプSへとつなげよう。キャラクターごとのコツとして、ポチョムキンには最初を【立ちK→遠距離立ちS】で拾うと簡単。ファウスト、イノ、ラムレザルにはジャンプKを省き、ミリアには最初の遠距離立ちSを立ちKに替えてジャンプKも省こう。ベッドマンには近距離立ちS後に6Pを追加するといい。カイ、ザトー、ポチョ、アクセル、ファウストにはタスクCの衝撃波がヒットするため相手が起き上がるタイミングが変わることに注意して起き攻めを仕掛けよう。
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