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『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』開発者インタビュー。主人公が戦闘中にベッドで寝てもいい。カリモノを使った“本物の冒険”はこうして生まれた

『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』開発者インタビュー。主人公が戦闘中にベッドで寝てもいい。カリモノを使った“本物の冒険”はこうして生まれた
 2024年9月26日に発売されたNintendo Switch用ソフト『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』(以下、『知恵のかりもの』)。シリーズで初めてゼルダ姫が主人公となった本作は、ハイラルにあるベッドや木箱、水のカタマリや、マモノを覚えて、いつでもどこでもくり出せる“カリモノ”の力が、トップビュータイプの新作として『ゼルダの伝説』に新たな冒険のワクワクをもたらした。
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 今回、その魅力溢れる冒険を作り出した任天堂のプロデューサーの青沼英二氏と、ディレクターの佐野友美氏、グレッゾの寺田智史氏にインタビューを実施。本作の世界やシステムについて、主人公ゼルダ姫の秘密など、発売後だから語れる話を含めて聞いてきた。一部“ミンナニ ナイショダヨ”の話もあるので、冒険の途中の人は気をつけてほしい。

青沼英二氏あおぬま えいじ

任天堂株式会社 プロデューサー お気に入りのカリモノは、フリザド。(文中は青沼)

寺田智史氏てらだ さとし

株式会社グレッゾ ディレクター お気に入りのカリモノは、モア。(文中は寺田)

佐野友美さのともみ

任天堂株式会社 ディレクター お気に入りのカリモノは、キャンゾル。(文中は佐野)

トップビュー『ゼルダ』のアタリマエを見直す

――まずは今回、皆さんが担当された部分をおうかがいできますか? 青沼さんはいつも通りプロデューサーだと思いますが……。

青沼
プロデューサーとして、ここにいるふたりのディレクターやスタッフが作ってきたものをずっと遊び続けながら、「ここもうちょっとこうしたほうがいいんじゃないのかな?」とか「ここは何とかしないとマズイよね」みたいなアドバイスや指摘をして、8周くらい遊んだら完成しました(笑)。

――だいぶ楽しい役回りに聞こえます(笑)。

青沼
今回はグレッゾさんに開発をお願いしましたが、社内で作る時と変わらない感じで進められました。できてきたものについて、「これがいい」、「ここが悪い」、と言いつつ、たまにちゃぶ台をひっくり返したりと(笑)、そんなことをやっています。宮本(※宮本茂氏。任天堂代表取締役フェローで、『ゼルダの伝説』の生みの親)も昔からそうだったので、同じような形ですね。

寺田
私はグレッゾ側のディレクターをやらせていただきました。今回は、初めてのディレクションで、いろいろたいへんではありましたが、全般的に関わらせていただきました。

――グレッゾは、ニンテンドー3DSの『ゼルダの伝説 時のオカリナ3D』や『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面3D』そして、Nintendo Switchの『ゼルダの伝説 夢をみる島』など、『ゼルダの伝説』シリーズのリメイク作を手掛けていますよね。

寺田
はい。私の関わりは『時のオカリナ3D』からで、そのときはデザイナーでした。

青沼
ずっと背景デザイナーをされていたんですよね?

寺田
はい。背景とライティング、シェーダーまわりなど、グラフィック部分の担当をしていたので、今作で急にディレクターになって驚きました(笑)。

佐野
私は、グレッゾさんと『ゼルダの伝説』シリーズのリメイクタイトルで長くお付き合いをさせていただいていて、そのときはコーディネーターと呼ばれる、いわゆる制作進行を担当しながら、同時にゲームの仕上がりを見る役回りをしていました。その中で気になる箇所や『ゼルダ』らしくするには、といった点をお伝えしていました。今回はもっと深くゲームの中身を見る部分に関わり、寺田さんといっしょにゲームの仕様を検討したり、仕上がりをチェックしたりと、任天堂側のディレクターとして担当しました。

青沼
リメイクのときは、もととなるタイトルがあるので、佐野にはおもにグラフィックまわりや、ゲームシステムに手を加えたりしつつ、サポートに近いコーディネーターという立場で関わってもらっていました。ところが、今回は新作なので任天堂とグレッゾさんをより密接につなぎながら、その上で判断できる人がいないと先に進まない。ということで、佐野に任天堂側のディレクターに立ってもらい、このふたりでタッグを組んでもらいました。

――『知恵のかりもの』は、トップビュータイプの『ゼルダの伝説』シリーズとして、2015年に発売された『ゼルダの伝説 トライフォース三銃士』以来9年ぶりの完全新作となるタイトルでしたが、今回新たにトップビュータイプの新作を制作した経緯を教えてください。

青沼
今回、トップビュータイプで「アタリマエを見直しました」と言いましたが、そう言えば『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』のときも、同じことを言っていたことを思い出しました(笑)。ただ、『知恵のかりもの』と『神々のトライフォース2』の見直した“アタリマエ”は、まったく違います。『神々のトライフォース2』も、当時“『ゼルダの伝説』を新しくしないとダメだ”という想いで作ってはいて、それまでのアタリマエだった、決められた順番でアイテムを手に入れて物語を進めていくスタイルを見直し、アイテムの入手順を自由にしつつ進められるようにしました。ただこれは、わりと変化球的なニュアンスだったので、いままでの『ゼルダの伝説』とまったく異なる遊びをトップビューに持ち込むことはできていなかった。自分の中で「まだ足りないな」という思いは、当時からずっと抱えていました。

――まだまだ、アタリマエを見直し切れてなかったと。

青沼
ゼルダの伝説 夢をみる島』(以下、『夢をみる島』)のリメイク版をグレッゾさんと作ったときにできあがった絵を見て、「いまの世代の人たちがトップビューの『ゼルダの伝説』をプレイするのに適したグラフィックだ。これを煮詰めていけば、新しいトップビューの『ゼルダの伝説』を作れるのではないか」と思うようになりました。そこで、“開発者に訊きました”でもお話をしたように、コンペのような形を取って、グレッゾの皆さんに「皆さんは『ゼルダの伝説』をどのように思っているの?」、「どんな遊びだったら新しく感じてもらえると思う?」というテーマで考えてもらって、グレッゾさんだからこそ作れる『ゼルダの伝説』を作ろうという流れで始まっているんです。
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Nintendo Switch版『ゼルダの伝説 夢をみる島』。
――なるほど。『夢をみる島』のリメイクの延長線上で今回があるので、自然とトップビューで作ることが前提になっていたんですね。
青沼
そうです。すべてがつながっています。前提条件としては、“トップビューであること”、“『ゼルダの伝説』の新作であること”というだけですね。とはいえ、たとえばそれが『ゼルダの伝説』じゃないほうがいいゲームになるんだったら、『ゼルダの伝説』じゃないものにチャレンジしてもいいかなとも思いながら進めています。でも、いろいろ試した結果、『ゼルダの伝説』に落ち着いたわけです。今回も『夢をみる島』のリメイクで培った技術などの材料を使ってスタートしているので、『ゼルダの伝説』シリーズの新作になった、という流れです。

――では、グレッゾのほうでも「こういったアタリマエを見直そう」といったお題を出されたというよりは、いろいろなアイデアを出された中で、これまでとは異なる遊びが生まれたという形なのでしょうか?

寺田
コンペは「『夢をみる島』のアートスタイルを使った新作を、もし考えるとしたら?」というもので、弊社でさまざまなアイデアを出して、そこで厳選されたアイデアから最終的に完成したものが『知恵のかりもの』でした。

――そのころから寺田さんがディレクターをするのは決まっていたのでしょうか?

寺田
決まっていません(笑)。コンペのときは、アイデアを出そうかな、止めようかな、みたいなフワフワとした状態で、せっかくの機会だしやっとくか、というくらいでアイデアを出していたら、いつの間にかゲームデザインに関わるようになって、あれよあれよという流れです。

――(笑)。それは、寺田さんが出した企画がコンペで勝ち残った結果、そうなったというわけでもなく?

青沼
今回のコンペには、勝つとか、負けるとかはなかったですね。

寺田
コンペに出された企画の中で、いくつか光るアイデアはあったのですが……、「これでいきましょう!」というところまでは行かず、集まった案をベースに少人数でさらに企画を練っていくことにしました。

佐野
いくつも出た企画の中に“コピー&ペースト”を活用したアイデアを考えた方が、複数いまして、その方々たちを集めて、“コピー&ペースト”を軸にできること、やりたいことを膨らましていきました。

――コピー&ペーストを使ったゲームという案が、複数人から出るものなんですね。

佐野
フィールドなどに置かれているものを自由にコピーして、自分の好きなように配置して何かを作ったり、謎解きをしたりと、本作の根幹の部分はコンペ当時から出ていました。

寺田
厳密に言うと企画の中で、コピー&ペーストというワードを使っていたのはひとりの企画だったのですが、ほかの人も言いかたは違うんだけど似たようなことをやっていたりして、そういったアイデアをギュッと詰めてひとつにした、というイメージです。

――お話に出たコピー&ペーストを行える“カリモノ”の力ですが、本来決められた場所にあるものを、異なる場所に自由に出せ、しかも組み合わせられるという、ゲーム開発的にすごく手間が掛かることをしているように感じますが……。

寺田・佐野 めちゃくちゃ、大変でした(笑)。

寺田
しかも、今回はトップビューだけでなく、サイドビューのフィールドもあります。マモノも“敵”でもあるけど“味方”でもある。カリモノにしたときにパラメーターを下手に変えたりすると、ゲームっぽいご都合主義が強く出てしまうので、基本的に同じ性能で成り立つように設計しています。また、これはカリモノとして使えるけどこっちはカリモノに使用できない、といったものがあるとプレイヤーが混乱してしまうので、カリモノにできない理由が付けられないならカリモノとして覚えられるようにする、とあらかじめルールを決めました。それでも、まあ後から後から、いろいろな問題が出てきました(笑)。

――いろいろと(笑)。具体的にはどのような問題でしたか?

寺田
“開発者に訊きました”では、“問題児”として“水のかたまり”の話をしましたが、ほかにも思い出深いカリモノがいくつかいるんです。

佐野
ブローボールとか。

寺田
ブローボールで空を飛ぶのも厄介でしたね。あとメガドンとか。メガドンは下にあるものをつぶせるのですが、それゆえにものが重なっている場合など、いろいろなシチュエーションを考えないといけませんでした。

佐野
壁に張り付いているときやシンクをしているときなど、シチュエーションによって予想外の反応をすることがあった事をよく覚えています。

 プログラムの仕様をチェックすると、そうなるのもしかたないとわかるのですが、やはりプレイヤーが想像する“こうなってほしい”という感覚を大切にしたいので、カリモノの動きをどう結びつけるかが大変でした。

寺田
ただそこは、今回のアートスタイルにかなり助けられた部分があります。リアル頭身のゲームだとリアルじゃないことが起こるとすごくヘンに見えてしまう。でも、人形のようなあの頭身のキャラクターたちで起こることは、「そうなるんだ」くらいで許せるケースがあるんですよね。

青沼
そういう意味では、同じようなゲームシステムを『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のような世界に持ち込むことは、たぶんできないですね。やはり、トップビューのデフォルメされた世界だからこそ許される部分が、たくさんあったのかなと。

――たしかにメガドンの潰すは、リアルだと……。

青沼
大変なことになりますから(笑)。
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主人公が戦闘中にベッドで寝てもいい。カリモノを駆使した自由な攻略スタイル

――カリモノについてうかがいます。ベッドは、カリモノとして象徴的な存在だと思うのですが、開発当初からベッドはあったのでしょうか。

寺田
開発初期のころから入っていました。ベッドを足場にするのはおもしろいよね。あったら寝たいよねと、最初から“足場”と“回復場所”というコンセプトでスタートしています。

青沼
物語序盤で、テーブルや木箱といっしょにベッドが出てきますよね。最初はテーブル、それから木箱を使って進んで行き、最後のほうでベッドが「なんで、これで落ちないんだ」という不自然に重なった状態で置かれている(笑)。
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――バランス悪く置かれていてもベッドが落ちない。
青沼
あそこで『知恵のかりもの』は、“カリモノを組み合わせるといろいろヘンなことができる”ルールのゲームと気付いてもらうために置いています。

――ボス戦の中でも、一瞬の隙を突いてベッドで体力を回復するなど、ほかのゲームではあり得ないシチュエーションでの使いかたもできますよね。

寺田
もともとは、ゆっくり時間があるときにベッドで寝て、戦闘中など忙しいときはスムージーを使って体力を回復するというバランス設計でした。でも、戦闘中でも工夫したり、隙を見つければベッドで寝られる。しかもボス戦でも。というのは、このゲームくらいしかないなって、けっこう気に入っています(笑)

青沼
これがリンクが主人公だったらちょっと違うだろうな、ということになったかもしれませんが、ゼルダ姫らしいというか、ゼルダ姫だからこそできたことかなと。

佐野
ふつうに考えれば、スムージーを飲んだほうが断然ラクなんですが、あえてベッドで体力回復をしたくなるという。

青沼
敵と戦っている緊張感のある場面でベッドで寝るのは、とても奇妙なことなんですが、それが逆に楽しくなって、あえてそういう変わった行動を取りたくなるというか、不思議とヘンな心理が働くんですよね。タイミングを見計らえばベッドでいつでも回復できるというのは、「そのゲームバランスでいいの?」という考えになりがちなんですが、その行動をOKとしてやっているのは自分だから、いいでしょうと。

――なるほど。自分ルールのような?

青沼
自分が楽しかったり、気持ちよかったりしたら、それはそれでアリだと。プレイヤーは、自分で「やった!」と思えることを求めているはずで、カリモノを使ってどうしたら自分が楽しくなれるかを考えてもらったら、多少はゲームバランスを崩すようなモノが生まれたとしても、あとはプレイヤー側で取捨選択して遊んでもらえれば、という気持ちで作っています。

――世界を救う勇者のような主人公が、戦闘中に急にベッドに寝ても……。

青沼
いいと思います(笑)。

寺田
そこも自分ルールで、本作を楽しんでいる瞬間なのかなと。そういう部分を大事にしたいなと思って作っていました。

佐野
プレイヤーが選択肢を複数持てるということを大事にしていました。
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――そういった、ある種ズルいようなテクニックをどこまで許容するかの線引きは、どこで引いているのでしょうか?
佐野
チーム内で「いや、これはダメでは?」みたいな話が上がったとき、プレイしてみて、その使いかたにプレイヤー自身の試行錯誤や工夫があるかで決めていました。使いかたを聞いたときに、「あ、なるほどね」という驚きや納得感があるかが重要で、逆にそれがないと単純にバグやチートとして外しています。裏技的な納得できる驚きがあれば、いいのかなと。

寺田
謎が解けたときに「なんで?」と思ってしまったら、それはダメだと。一方、「やった! できた!」と達成感があるなら、それはそのプレイヤーが見つけた謎解きの方法であると考えて線引きしました。

――本作のプレイヤーが、いろいろなテクニックで空を飛んだり、敵を倒したりと、さまざまなプレイ動画をアップロードしていますが、そこで行われているカリモノやシンクでできることは、想定内なのでしょうか?

寺田
ほぼ想定内ですね。ただ1個だけ「そんな空の飛びかたがあるんだ」というのはありました。

佐野
トッピューとベッドの組み合わせですね。

寺田
あんな簡単に空を飛べて、しかもわりと制御できている。

青沼
やっぱりプレイヤーの皆さんはすごいな、と思いましたね。

寺田
カリモノを使うことで空を飛べることはわかっていて、フィールドをほぼほぼ好きに移動することも許容していたので、トッピューとベッドで空を飛ぶことは想定外でしたが、とくに問題はありません。ただ、開発した自分たちもまだまだ知らないことがあるんだな、と楽しく拝見しています。
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――120種類以上あるカリモノですが、どのような基準で採用されたのでしょうか。たとえばツボにもデザイン違いのものがあったりしますが?
寺田
カリモノは、最初に各地域の遊びとして、どれくらいの数を用意したらいいのか、地域ごとに目安を決めて、過去シリーズから地域ごとの個性を考えたうえで、“各地域らしい体験であるもの”を中心に用意し、さらに“こんなことができたらおもしろいと思うもの”も用意するようにしていました。また、現場では“強敵アクター”と呼んでいたのですが、地域ごとに強い敵も用意しました。たくさんカリモノがあるので、差別化のため1個1個に個性を際立たせるようにしています。また、一見、同じに見えるツボですが、ツボにゼルダ姫が入ったときの移動速度が違います。

――えっ! そうなんですか?

寺田
ツボにも地域の特徴を反映して、重さが若干違います。ですので、高いところから落としたときにすぐ割れるツボと、ある程度の高さに耐えられるツボがあります。ツボだけ、どこの地域でも見た目や特徴が同じになるのもちょっと冷めるところがあり、地域差を出したいなと。

青沼
こっちのツボはコピーできるけど、これはできないというのも……。

寺田
それはやりたくないので、基本的にはどれもコピーできるという前提から違いを考えました。

佐野
ゲルドのツボがいちばん軽いんですよね。

寺田
軽くて早いけど、ちょっと落とすだけでも割れてしまう。ハイラルのツボがいちばん頑丈です。

――見た目的にも高級そうで(笑)。

寺田
カリモノが被らないようにした結果ですね(笑)
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――皆さんがよく使うお気に入りのカリモノをお聞きできますか?
青沼
私は、8周目にしてフリザドを、やたら使っていましたね。
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――氷の息を吐くヤツですね。
青沼
あいつを倒すのはめちゃめちゃ大変で、フリザドがいる場所に来たときは、「あー、なんでこいついるの!」といつも思うんですが、手に入ってからは敵の動きを止めたいと思ったときに呼び出すと、すぐに氷の息を吐いて敵を凍らせらてくれるので便利ですね。まず凍らせて、それから何を使うか考えようみたいなパターンで、フリザドをどんどん出します。

寺田
自分は後半のマモノですが、モアが好きですね。わりと近くにいてくれて、まわりに敵がいるとビームで攻撃してくれる、その安心感たるや。とりあえずモアを連れていたら、敵がいたら牽制してくれるので、それで索敵しています。
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佐野
私は、いまおふたりの話を聞いたりいろいろなユーザーの方のプレイ方法を見て、もうちょっといろいろな遊びかたをしなければいけないな、と反省しているところです……。私のお気に入りはキャンゾルです。開発初期からいるマモノなんですが、何かあったらとりあえずキャンゾルを出して……という感じでよく使っています。
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青沼
とりあえず、燃やす(笑)。

寺田
キャンゾルって序盤のマモノですが、強いですよね。

青沼
でもこっちも燃えるんだよね。

佐野
そうなんですよ(笑)。そういう駄々っ子っぽいところも、なんかかわいいです。

“ゼルダメーカー”からのちゃぶ台返し。目指したのは誰もが楽しくクリアーできる『ゼルダの伝説』

――今回、落下ダメージがなかったり、戦闘でコスト1のマモノのカリモノをつぎつぎと投入できたりと、シリーズの過去作に比べると、ゲームバランスがやさしく設定されている気がしました。

佐野
『知恵のかりもの』のゲームとしての醍醐味、おもしろさの第一歩は、プレイヤーがカリモノで試行錯誤できるところなので、その試行錯誤をするときに、足かせになるような制限はなるべく設けないようにしています。当初落下ダメージもありましたが、カリモノを駆使して高い場所に向かっているとき、落下ダメージによるゲームオーバーを気にせずに、「こんなに上まで行けた!」という感覚を楽しんでもらいたくて外しました。水に落ちたときも、従来のシリーズだと泳げないことが多かったのですが、「水中でこんなことができた!」と、試せるように泳げるようにしています。

青沼
ゼルダ姫は、すごいアクションをするわけではないので。カリモノを駆使して局面を突破する遊びになっています。ですので、いろいろと試行錯誤する段階でほかにも意識しないといけないことがあって、プレイヤーがしんどさを感じてしまうことになるのがいちばん怖いな、と。とくに無の世界は、限られた足場しかなく、そこをどう切り抜けて目的の場所まで到達するかという構造になっているので、落下するたびにハートが削られていたら、かなりきびしいゲームになっていたように思います。

――落下ダメージの撤廃は、シリーズとしては大胆な決断だと思いますが。

青沼
『ゼルダの伝説』は、昔から宮本と「みんながゴールへ到達できるゲームにしないとダメだよね」という話をずっとしているんです。最後のゴールに到達してエンディングを観て、プレイヤーの方に喜んでもらうために僕たちは全体を設計しているので、途中で諦められてしまう、心が折れて先に進めなくなってしまうことがいちばん残念なんです。そういう意味では、今回やっとみんながちゃんとゴールに到達できるゲームになったかなと。

――なるほど。カリモノのマモノが敵にやられてもゼルダ姫はノーリスクなのも、カリモノを使った戦いを楽しむためなのでしょうか。

寺田
バトルでどのカリモノを使って戦うかの試行錯誤を自由に楽しんでほしかったので、出したことで自分が不利益を受ける可能性があると、プレイヤーがカリモノを気軽に出したくなくなって、数や種類を絞ってしまうだろうなと。それよりも、とにかくカリモノを気持ちよく出せるように意識しました。確かにコスト1のマモノを量産するように出せはしますが、「リンクも剣を自由に何回も振れるし、弓矢も何度も打てるな」と。だったら、ゼルダ姫がカリモノを自由に出すのは、リンクがいままでやっていたことと、そんなに変わらないんじゃないかと思うようになりました。

――ああ、なるほど。それはわかりやすいですね。剣を振るようにコスト1などのカリモノを作っていく。

寺田
もっとカリモノを出したいというプレイヤーの要望を叶えていく。そこができないとストレスになりますから。

――ゼルダの能力としては、カリモノのほかにシンクがありますが、これもコピー&ペーストの遊びとしてセットで考えられたのでしょうか?

佐野
もともと本作はダンジョンを作るような機能があったのですが、そのときにモノを動かす機能が必要だったので、そこで生まれた能力でした。

青沼
ダンジョンをキレイにレイアウトするためのものですね。

佐野
たとえばマモノを出したけど横に動かしたい場合、1回消してまたもう1回出して……とするのが面倒だったので必要でした。当時はまだトリィがいなかったので、“シンクロッド”という杖があって、コピーとシンクをできる機能が割り振られていました。

寺田
そのころは、プレイヤーの動きをシンクロさせるだけで、相手側の動きを受ける能力はありませんでした。その代わりに、相手の属性がシンクロしたりとか、ダメージがシンクロしたりとか、いろいろなパターンを試していて。

佐野
そのあと、ゲームがいろいろ変わる中で、相手側の動きにシンクロするようになったりと、シンクが独立した能力として進化していきました。
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――「もともと本作はダンジョンを作るような機能があった」というお話がありましたが、“開発者に訊きました”のインタビューでも、「当初はエディットダンジョンを考えていた」というお話をされていましたよね。エディットダンジョンと言うと、Nintendo Switch版の『夢をみる島』にあったパネルダンジョンを想像しますが、あそこに手応えと可能性を感じていたのでしょうか?
佐野
もともと最初のコンペでコピー&ペーストの遊びをしたいという話をしていたとき、「コピー&ペーストで謎解きをしたい」のほかに、「コピー&ペーストしたもので自分の好きなものを作りたい」という要望が出ていました。そのアイデアからダンジョンを作っていく遊びを考えたらどうかとなり、ダンジョンをレイアウトできるような機能を作っていた時期がありました。

――なるほど。もっと自由に作れるものだったんですね。ではそれがもっと発展して、『スーパーマリオメーカー』のような“ゼルダメーカー”のような形になっていた可能性はあるのでしょうか?

青沼
うーん、どうかなあ(笑)。

寺田
なるべくして、現在の形になったのかな、と。

青沼
ダンジョンを作っても、その遊びを成立させるのが難しいんですよ。『ゼルダの伝説』のダンジョンを自分で作ることが本当に楽しいのか。目の前で友だちが解いてくれて、なかなか苦しんでいる姿を見ると楽しいかも知れませんが、それをオンラインでやることになったとして、自分が作れた喜びを感じられるようなやり取りまで展開できるゲームはなかなか苦労しそうですし、それがコピー&ペーストだけでは、その楽しさまで至らないのではないかと思ったところもありました。ですから、ふたりがエディットダンジョンなどを一生懸命に試行錯誤しているあいだ、僕はなんとかコピー&ペーストの遊びをゲームとしてもう少しうまく使えるような方法はないのか、ずっと考えていました。

――ああ、それでエディットダンジョンをやめるという大きな方針変更、いわゆる“ちゃぶ台返し”が行われたと。“開発者に訊きました”でもそのお話がさらりと出ていましたが、現場では激震が走ったのではないかと思うのですが……?

青沼
正直に答えていいから(笑)。

寺田
(笑)。当時作っていたものは、フィールドやダンジョンで冒険をする中でコピー&ペーストを活用するというものと、そこで得たモノを使ってダンジョンを作るという、ざっくり言うと2部構成みたいな状況でした。これをひとつのパッケージに収めるようにいろいろと試作を作って、考えてとやっていたんですが、そんなときに青沼さんに「前の部分だけで十分にゲームとして成立する想像ができたので、エディットダンジョンのほうは止めましょう」と、プロデューサーとしての判断をしていただきました。
 
 いま振り返ってみると、そのコピー&ペーストの遊びだけでちゃんと
『知恵のかりもの』のベースはできていて。しかも、その遊びだけでも膨大でしたから、スタッフのあいだでもここに“ゼルダメーカー”のようなゲームを作ったら破綻しそうだなという危機感もあったんです。ちゃぶ台返しの瞬間は、残念に思った人はいると思うんですが、うすうす「そうなるだろうな」と気づいていた人たちもいて、その判断をいただいて内心ホッとした人もけっこういたのではないかと思っています。

――そういう空気があったんですね。青沼さんは、以前はちゃぶ台返しをされていた側だったわけですが、それが返す側になってきて、そういったスタッフの反応も想像されていたのでしょうか?

青沼
いま寺田さんから、「うすうす気づいていた」というお話がありましたが、やっぱりスタッフの目を見ているとなんとなく考えていることがわかるんです。まさに空気を読むというか、「こうだよね?」と言ったときに、「ですよね」と返ってくる呼吸と言いますか。そういうタイミングをうまく使った、ということだと思います。本来そういうものは、僕がわざわざ言わなくても、時間をかければひとつにまとまっていくんです。ただその結論にたどり着くための踏ん切りが必要なこともあって、そのために多くの人たちが「やってよかった」と思えるところに舵切りしなきゃいけないのが僕の仕事で、それがちゃぶ台返しというやつです。

シンプルながらストーリー進行に合わせて変わる、ゼルダ姫の表情に隠された秘密

――改めてキャラクターについておうかがいしたいのですが、ゼルダ姫を主人公として描くにあたり心がけたことはありますか?

佐野
いままでのゼルダ姫とまるで立場が違って、あくまでプレイヤーの分身であるため、“かわいい”を全面に押し出し過ぎると自分の分身として違和感が出てくるので、プレーンな姿を意識しました。しかも、今回お尋ね者という状態になっているので、特徴的なデザインをあまりに出し過ぎると、「お尋ね者なのに、なぜそんな派手な格好をしているんだ」となってしまいます。しかし、逆にお尋ね者らしい格好をさせ過ぎると、プレイヤーキャラクターとしての魅力が下がってしまう。かわい過ぎてもダメ、目立ちすぎてもダメ、その中間を狙うのがとても難しかったですね。

青沼
それでいて、お姫さま然としてなきゃいけないですし。

佐野
やはり気品も欲しいので、開発中のかなりの期間、ゼルダ姫のデザインは定まらず、グレッゾさんだけでなく任天堂側でもデザインを監修して、最後は目の位置・まぶたの角度を微調整するレベルまで突き詰めていました。

青沼
たとえば『夢をみる島』のマリンは、動物たちと唄を歌って生きているような子ですから、わかりやすくかわいいイメージで問題ないのですが、過酷な運命を抱えているゼルダ姫がいつもニコニコしていたり、かわいらしい顔をしていると、プレイヤーとしては「ちょっと違うよなあ」と思ってしまうんですよね。

 『ゼルダの伝説』シリーズで新しいリンクを作るときも、物語は徐々に盛り上がるような流れなのに、最初からキリッとした目で「よし、俺はやるぞ!」みたいな主人公にしてしまうと、プレイヤーの気持ちに合わないものになってしまう。『ブレス オブ ザ ワイルド』を初めてお見せした映像を作っているときも、最初はすごくキリッとした目のリンクだったのですが、背景の物語を考えたとき、このリンクじゃ違和感があるとなって、作り直したということもありました。
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2014年6月に公開された『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(当時の名前は『ゼルダの伝説 最新作』)初出時のリンク。
 今回のゼルダ姫はプレイヤーの分身なので、物語をスタートするときに主人公が置かれた状況とキャラクターの表情が一致していないとやっぱり気持ち悪い。ゼルダ姫も最初は「私、どうしたらいいの」と混乱しているだろうし、お尋ね者になって「私、お姫様なのに……」と思っているはずなんです。
 
――確かにそうですね。

青沼
そういう意図でかなり細かく目などを調整したのですが、じつはゲーム中で物語を進めると、彼女の表情が変わっていきます。最初は何か起きてもニコッとはしないんですが、後半にいろいろな地域を助けたりすることで笑顔になっていく。王様から“姫の旅装束”を渡されますが、あのときはもう自分の使命を帯びていますから、「よしやってやる」という顔に変化しています。そういう微妙な変化も反映しようと話をしながらゼルダ姫を作りました。

佐野
たとえばボスと対峙したときなど、プレイヤーがやる気に満ちているだろうと思われるシチュエーションのときはキリッとした表情やモーションを取り入れたり、グレッゾの演出担当のスタッフさんと細部まで調整しています。
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――デフォルメされた世界なので、顔もすごくシンプルな構造に見えますが、すごく細かく指定しているんですね。
佐野
口もとの角度がちょっと急過ぎる、ここまでニッコリじゃないでしょうみたいな。

青沼
そういう意味では『夢をみる島』でのリンクよりも、大変な思いをしてキャラクターを描いています。

――今回、ゼルダ姫にセリフがありませんが、これもプレイヤーの感情移入のためなのでしょうか?

青沼
ゼルダの伝説』シリーズといえば、主人公はしゃべりませんから。だからリンクもしゃべらないでしょ。でも大変だったんですよ(笑)。

――リンクもゼルダ姫もしゃべらないと、ストーリーを動かす、伝えるような人がいないわけで、作るのは大変ですよね……。

青沼
だから、トリィが必要になったんです。

寺田
トリィがいてくれたおかげで、だいぶ助かりましたね。

――そこは、リンクをしゃべらせようということにならなかったのでしょうか?

青沼
じつは、最初リンクはしゃべっていたんですよ。

――えっ!

寺田
リンクにちょっとしゃべらせたのですが……。

青沼
リンクは絶対そんなこと言わない。と違和感がすごくて(笑)。

寺田
何をしゃべらせてもしっくりこなかったんですよね。

青沼
リンクが何を言うのか誰も答えがわからなかったんです。そりゃそうですよね。いままでしゃべったことがないんだから(笑)。それでしゃべれない設定が必要になり、今回のストーリーの一端ができました。

――無の世界に行ってしゃべれなくなった、という。なるほど。

青沼
ちなみに、エンディングのアレはわかりました? 気づいてもらえていない人がけっこういるような気がして。さりげなさ過ぎる演出だったのかなと。

――ああ、リンクの……(ネタバレのため割愛)。私はわかりましたが、解釈を求められる内容ですよね。確かに、何気なく見ていると見逃してしまうかも。

青沼
もしこの記事を読んで気づいていない方がいらっしゃったら、もう一度クリアーしていただけると……(笑)。

トリィにスタンプマン。あのキャラはこうして生まれた

――ナビゲートキャラのトリィは、どのようなイメージで作られたのでしょうか? 先ほど、ゼルダもリンクもしゃべらないというところから生まれた、というお話もありましたが。
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佐野
トリィは、歴代のナビゲートキャラと立ち位置が違い、人ではなく突然やってきたものなので、何を知っているのかに気を遣って話させました。プレイヤーを導くためには、それなりに情報を出さなければならないのですが、あまりに全部知っていると怪しまれてしまいます。あくまでゼルダ姫と持っている情報はほぼ同じ。だけど、トリィしか知らないことがあるという形で、情報の出しかたに注意しています。

 また、トリィはナビゲートキャラクターであると同時に、プレイヤーの相棒でもあるので、愛着を持ってもらえるようなキャラクターに仕上げるため、関係性にもいろいろ気を遣いました。最初は超ぶっきらぼうですけど、最終的にゼルダ姫がボーッと立っていると頭に乗っかってくるといった親密な行動をとるようになります。

青沼
人じゃないということが重要で、だから人の気持ちがわからないという点を重視しました。それこそが妖精というキャラ付けにもつながって。あとは相棒として、プレイヤーと遊んでいる感覚で、ときにフォローし、いっしょに冒険を続けてくれる、いままでの『ゼルダの伝説』のナビゲートキャラクターにはないキャラクターを目指しました。

佐野
はじめはもっと人間っぽい姿をしていたんです。その後、トリィの役割がいろいろ変わって……、最終的にカリモノのコスト表示をするUI(ユーザーインターフェイス)も兼ねることになったので、機能を邪魔しないシンプルな”おまんじゅう”のような形になりました。デザイナーさんによると、質感も水まんじゅうがモチーフだそうです。アップにすると淡く発光しているので、輝く水まんじゅうみたいな見た目に(笑)

――輝く水まんじゅう(笑)。サブキャラクターもいろいろいましたが、スタンプマンはひときわ個性が強く印象的でした。彼の誕生秘話をお聞きできますか?

寺田
もともと私は『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のポストマンがすごく好きで、ああいった魅力的で、ポジティブで、それでいて『ゼルダの伝説』らいしい毒っ気もあるキャラクターが『知恵のかりもの』にも欲しいと思っていました。スタンプマンの草案自体は、開発初期のころからあったのですが、キャラクターデザインが決まったら、いつの間にか、象徴する動き、おもしろいテキスト、独創的なサウンド、そして特殊なキャラクターを表すUIが作られ、アレよアレよと開発スタッフのあいだで揉まれに揉まれて……、気付いたらあんなことになっていました(笑)。スタッフの愛と連鎖反応で完成したキャラクターなので、個人的には大好きなキャラクターです。
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佐野
最初は2Dのイラストだったのですが、いい意味で目に狂気があり「どこか見ているようで、どこも見ていない。でもどこかを見ている」ように見えるのが、スタッフ間ですごくいいなとなって、膨らんでいきました。そんな中、最後まで大変だったのが、スタンプの絵柄でした。じつは、最初はゲームの機能的に、スタンプをどこで押したかわかるように、エリアごとの絵柄を使用する予定でした。ただ場所によっては、どこのエリアのスタンプなのかイマイチわからない場所も出てきて……。それなら、スタンプマンらしい絵柄がいいのではという話になり、そのころにはあの性格ができあがってきたので、「スタンプマンが自分で考える自分の姿でやってみたらどうだろう」と。

寺田
あの絵柄は、スタンプマンが思う自分の姿、自画像なんです(笑)。

佐野
自画像に決まったら、デザイナーさんが一瞬で5種類もイラストを作ってくださって。「どれがいいですかね?」と言われたのですが……、どれも秀逸でしたので、全部採用しました。あれはキャラクターの力で、みんなの気持ちがひとつになった瞬間でしたね(笑)。

青沼
『ゼルダの伝説』あるあるだね。『時のオカリナ』のポストマンもそんな形でした。やはり、ああいうヘンなキャラクターは、ゲームを作りながらみんなが手を出したくなって、勝手に育っていくんです(笑)。

――今回は、通常のフィールドのほかに無の世界があります。無の世界はどのようなコンセプトで作られたのでしょうか?

佐野
まったく別の世界に入ったということが、画面を見ただけですぐわかるような差が欲しいという話をしていました。裂け目に飲まれた世界という設定は初期からあったのですが、じゃあどういうものが裂け目に飲まれた世界なんだろうと、いろいろとアイデアを出していた中で、グレッゾのデザイナーさんのアイデアスケッチに、何もない空間に地形が縦になったり逆さまになったりして浮いているものがあって。そのデザインがよかったのもありますが、見た目で差も出ますし、元の世界が広い地形になっているのに対し、無の世界は点在している足場をカリモノを使って飛び渡っていく遊びにするのはどうかというアイデアも出て、そこから具体的に詰めていきました。

寺田
元の地上の世界は、地形としてちゃんとつながっている必要があったので、カリモノの自由度を考えると、ある程度の種類を使うだけでどこでも行けてしまうという側面がありました。それが無の世界では、これまでと違ったカリモノを使わないとたどり着けない、移動できないといった設計ができたので、レベルデザインとしてもああいう飛び地の世界のほうが、使いやすかったところがあります。

――サイドビューに近く、でも奥行きがあるような。地上とは違う2.5Dのような世界ですね。

青沼
フィールド上にダンジョンのような構造が浮かんでいるという感覚ですね。いままであまり見たことのない世界でした。

寺田
開発側では、無の世界はダンジョン扱いで、異世界というダンジョンを作っているイメージでした。

物語の時代は? 久々に登場したトライフォース

――ストーリーとしては、久々に“大いなる力”という名前でトライフォースが登場しました。最近の『ゼルダの伝説』シリーズではトライフォースの登場頻度にだいぶ希少性が出てきているのですが、開発スタッフのあいだでも、触れてはいけない“大いなる力”のような存在になっているのでしょうか?
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青沼
今回、「トライフォースを出す」と言ったのは僕です。

寺田
必要になったからですよね。もう、物語的にトライフォース出すしかないと。

青沼
先ほど触れたリンクが話せないという点も、昔からあるトライフォースを巡る、ゼルダとリンク、ガノンの関係性みたいなものがベースになっていないと、成立しないわけです。これはもうトライフォースを手に入れることに集約していく物語で終わるしかないよね、という話になりました。ただ、「トライフォースを巡る物語」と言ってしまうと、いままで描いてきたトライフォースのイメージが強すぎるので、そこでのストーリーと同じ流れを想像されてしまう懸念がありました。
 
 そこで、舞台となる時代はあえてぼかして、王族や王様もみんながトライフォースを知っているという状態ではなく、トライフォースという名前がもう忘れ去られ、“大いなる力”というものがこの世界で眠っているという、漠然とした伝承しか残っていない時代を舞台にしたほうが、冒険のイメージをもっと膨らませられるだろうな、と。だから、ゲームではあえてトライフォースと書かないで、物語を作りました。まあでもね、誰が見てもトライフォースだろうという形で、バーンと出てきますけど(笑)。でも、それを見たときに「やっぱり!」と、思ってくれればいいかなと。

――なるほど。シリーズファン的には、今回トライフォースが出たところで「トライフォース出た!」という喜びがありましたが、お話を聞いていると、まんまと手のひらで踊らされた気がします(笑)。

青沼
いやいや、ある意味、僕らも手のひらの上で踊らされているんです。

――トライフォースに。

青沼
そうそう、何か“大いなる力”に(笑)。

トップビューの『ゼルダの伝説』のこれから

――『ブレス オブ ザ ワイルド』以降に、自由な行動と受け止めるフィールドが生む“掛け算の遊び”が入ったイメージがあり、今回の『知恵のかりもの』にも同様に“掛け算の遊び”があるように感じました。『ブレス オブ ザ ワイルド』の開発時に、プロトタイプとして2D版の『ゼルダの伝説』をベースにテストをしたというお話があったかと思いますが、そのときのテストが今回の開発にもつながっていたりするのでしょうか?

青沼
皆さんそんな風に想像されるかもしれませんが、まったく関係ないんです。『ブレス オブ ザ ワイルド』でやっていたのは、平面上でシミュレーションをしたときにどういう事象の広がりを見せるか。いわば、端的にテストをするために2Dを使っていただけで、今回は冒頭にお話をしたコンペのように違う遊びからスタートしていますので、まったく別なんです。おもしろくない話ですみません(苦笑)。

――いえいえ! でもそうなると、まったく別に発想しながらも『ブレス オブ ザ ワイルド』のような“掛け算の遊び”に近いものが感じられるというのは、青沼さんたちがずっと磨き上げてきた“ゼルダらしさ”のようなものが受け継がれている、ということを勝手に感じてしまうのですが……。

青沼
僕らが今回『ブレス オブ ザ ワイルド』などを意識して『知恵のかりもの』を作ったかというと、あまりそういうことではありません。もちろん自由にいろいろなことができる遊びにしたいという意識はあって、それはこれまでもずっと共通して、そういうゲームのほうが多くの人に遊び続けてもらえるんじゃないか、という感覚があるからやっているわけです。
 
 実際、先ほどもお話したように、カリモノの遊びを
『ブレス オブ ザ ワイルド』の世界に持ってきたらぜんぜん遊びにならない。たとえば、敵をコピーして出すという遊びも、トップビューだからこそ、敵がどこの位置にいて、どこにマモノを出せばどうアプローチできるかの想像できるわけで、あれを3Dの対面している敵に対してやると、距離感をつかみづらくうまくいかないんです。
 
 今回、掛け算の遊びが生まれた要因としては、サイドビューの存在が大きくて。サイドビューとトップビューで見えかたが違うことが脳に響いて、それをうまく使ってこんなことができるんじゃないか、という発想に結び付いたことが、発端になっている感覚があるんです。そういう意味では、
『夢をみる島』にサイドビューがなかったら、これは生まれていないかもしれない。
 
 一方で、いまの若いスタッフの感覚として、何かガチガチに固められたものを遊ぶのではなく、もっとプレイヤーが自由に行動した結果こんなのができたらうれしいなというイメージで、自由度があるモノを自然に作ることができているような気がしていて。今回はグレッゾのスタッフの皆さんは若い人が中心になっているんですが、そういう布陣で考えてもらった結果、いまできるテクノロジーや蓄積されたものを使って、これまでにないものができたという化学反応が起きた、という感覚です。

――なるほど。これまでのつながりや経験から自然と生まれてきたというものなんですね。寺田さんや佐野さんたちは、“ゼルダらしさ”ということはあまり意識されずに?

寺田
もちろん、『ゼルダの伝説』シリーズを作っているという認識はあるので、まったく何も意識していないかといったらウソになります。ただ直近の作品らしさというよりも、『ゼルダの伝説』シリーズらしさを意識し、謎解きを考えながら自由な遊びを入れたいという根本の発想があったので、それらの遊びを積み上げた結果、たまたまそういった掛け算の遊びと言われる要素ができたのだと思います。

青沼
コピー&ペーストの遊びを作る中で謎解きにも使うと考えたときに、みんながいろいろ試してみるわけですよね。そのときに「え! そんなことできるの?」ってなるのが『ゼルダの伝説』で。昔から「俺がやった!」、「私しか考えつかなかった!」といった感覚がうれしいというのはあって、そういう感覚を共通の認識としているうちに、みんなで「あれ、これ『ゼルダ』じゃない?」となっていくのだと思います。

佐野
それがちゃんとできるように残していきましょう、という努力はけっこうしていました。ゲームとしてまとめようと思うと、いろいろと制限をかけたほうが作る側のコントロールがしやすくなるのですが、そうすると途端に「あれ? これはできないの?」とガッカリすることが増えていく。たとえば、燭台に火を着けたいときに特定のものじゃないと火が着かないと、「これでも火が着くと思うのに、なんで?」となってしまう。それは避けたかった。そういう考えがチーム共通であって、そこを大事に作っていきましょう、という感覚はとても強かったと思います。

寺田
プレイヤーの方が「こうしたい」と思ったことができて、それで思った通りに謎が解けていく、それを積み重ねていけるか。2Dも3Dもそこはいっしょなのかなと思います。あとは、『知恵のかりもの』として、どうやったらおもしろいか、達成感があるか。そういったところを大事に作りました。

――ありがとうございます。とても腑に落ちました。今後ですが、トップビューの『ゼルダの伝説』というのは、『ブレス オブ ザ ワイルド』の3Dフィールドタイプとは違うシリーズとして、別軸として展開していく予定はあるのでしょうか?

青沼
トップビューの遊びかたは、昔から脈々と作っている『ゼルダの伝説』らしい遊びで、ダイナミックな3Dと対比するものとして、これからもずっと維持していきたいと思っています。単に『知恵のかりもの』のシステムを継承するのではなく、また新しいものを入れて、「今度はこう来たの?」と感じてもらえるゲームにしていきたいなと。

――楽しみにしています! 最後に、『ゼルダの伝説』ファンに向けてメッセージをお願いします。

佐野
今回、グレッゾのスタッフの皆さんが、本当に細かいところまで作り込んでくださって、音楽も『ゼルダの伝説』のいろいろな曲が詰め込まれているので、ただフィールドを歩いて、のんびりするという楽しみかたもしてもらえると、うれしいです。また、発売後にプレイヤーの皆さんがいろいろな形で、自分ならではの遊びかたでカリモノを楽しんでくださっているのを、ありがたいしうれしいなと思っています。プレイヤーの皆さんの反応を見て、今度はこうしようというものを蓄積して、つぎの開発に活かしたいなと思います。

寺田
今回、カリモノの使いかたひとつで、謎の解きかたもけっこう変わってくるので、クリアーされた方も、よかったら2周目、3周目もプレイしてください。1周目と違うところから訪れて遊んでもらうと、また新しい発見が見つかると思いますので。また、いままで『ゼルダの伝説』が得意じゃない方も、遊びやすいゲームになっているので、プレイしてクリアーしてもらえるとうれしいです。

青沼
いま佐野の発言を聞いて、ああ、ディレクターらしくなってきたな、と。やはり1本作ると、いろいろな反応がありますし、「もうちょっとこうしたかった」という思いも絶対残ります。それが、つぎの作品につながっていくので、そういう思いで、また新しい『ゼルダの伝説』を作ろうとなったときに、僕は息が続く限りそれをフォローしていければいいかなと。今回いろいろ新しい試みを行いましたが、中にはまだうまくいっていない部分もあるかと思います。そこは自分たちの中で、消化しなければいけないことだと思うので、つぎの『ゼルダの伝説』を期待してください。
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『ゼルダの伝説』シリーズインタビュー記事はこちら

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