パラメータに依存しない強さを表現したクラフトは時間が溶けそう
宇宙に住んでいた主人公の“モマ”は、突如通信が途絶えてしまった“キミ”を探すため、地中奥深くを目指す冒ことになる。ゲームの流れとしては、たどり着いた階層で敵などを倒しながら奥へと進んでいき、その階層をクリアーするとさらに奥の階層へと進めるというのをくり返していくような形だ。
戦闘は“キャラクターを動かしていない間は敵の動きも止まる”という形になっていて、たとえ敵の攻撃が飛んできている途中でも、こちらが動かなければ敵の攻撃も止まる。止まっている間に「この攻撃は移動で避けて、こっちの攻撃はジャンプで避けよう」というように作戦を考えることができるので、つねにキャラクターを動かすアクションゲームという感じではなく、じっくり考えながら遊べるようなデザインとなっていた。
クラフトでは入手したパーツを自由に組み合わせてオリジナル武器が作成できるのだが、作成した武器は形によって強さが変動する。たとえば、武器の攻撃力は凸凹な部分が多いほど上がり、細長く作れば移動速度が速くなるといったように、制作した武器の形が武器の強さに影響してくる。
形によって武器としてのパラメータは上げられるものの、攻撃力を上げようとしすぎて歪な形になってしまうと移動速度が遅くなってしまったりといったデメリットもある。なので、多少攻撃力を犠牲にしたデザインのほうが戦闘では使いやすい場合もあり、“パラメータ以外の部分も意識したクラフトが必要になる”というシステムが実現されている。
試遊では、マウスドラッグした場所にリングが向かっていくという操作になっていて、敵に直接当てて攻撃したり、敵の攻撃を武器に当てて身を守るといった使いかたができた。
表示されている階層で行きたい場所が無かった場合は、バッテリーを消費して新たなルートを探すこともできるので、酸素とバッテリーというリソースをステージで集めながらより深部へと目指していく。
しかし、動きが止まるシステムがあるおかげでここは攻撃をひたすら避けて、武器で攻撃していこうといった作戦も考えやすく、じっくり考えられる本作のアクションシステムはかなり新鮮。自由度の高いクラフト要素もやり込み甲斐があり、所持しているパーツで最適解を探そうものなら、これだけでも相当な時間が溶けてしまいそうな印象だった。
また、くり返し楽しめるように、同じ階層でもプレイするたびに内容が変わるといった要素も予定されているそうだ。
音楽にもこだわりがあり現状30曲くらいが出来上がっていて、完成版では50曲は入れたいとのこと。逆にこだわっていない部分を聞きたいくらい欲張りな作品となっている本作だが、「“好きな要素を詰め込みつつ、ゲームとして崩壊しないように”というのを目標にチャレンジしている」という高い志で作品が作られていることも話してくれた。製品版が非常に楽しみだ。
本作はSteamで発売(2024年予定)したあと、Nintendo Switchでも発売が予定されている。現在Steamのストアページが公開されているので、気になった方はウィッシュリストに登録しておこう。