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バンタン生徒のTGS出展作品が想像以上にすごい。VRでロボを操縦したいからコックピットを作る、ヴァンサバ系に高速移動をプラス。半年未満で作った作品も【TGS2024】

byありみち

by猫塚きてぃ

バンタン生徒のTGS出展作品が想像以上にすごい。VRでロボを操縦したいからコックピットを作る、ヴァンサバ系に高速移動をプラス。半年未満で作った作品も【TGS2024】
 2024年9月26日~29日の4日間(26、27日はビジネスデイ)、幕張メッセにて開催された東京ゲームショウ2024(TGS2024)。

 ゲームアカデミーコーナーでは、多くの学校が制作した作品が展示されていました! バンタンゲームアカデミーのブースを取材してきましたので、TGS2024当日の様子とともにお伝えしていきます。
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※本稿はバンタンゲームアカデミーの提供でお届けします。

高クオリティーの作品がズラリと並ぶ

 バンタンゲームアカデミーは、ゲームをはじめとしたコンテンツクリエイター育成スクール。1991年に創立されて以降、業界に多くの人材を輩出しています。かく言う筆者もバンタンゲームアカデミーの卒業生で、編集を担当している猫塚きてぃ氏も卒業生。そんなメンバーで、現役バンタン生の作品をリポートさせていただく形になりました!

 バンタンゲームアカデミーのブースには、学校のイメージカラーでもある赤いマットが敷かれており、パッと目を引く印象。東京校、大阪校、名古屋校から計7作品が展示されていました。
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 本稿では、東京校の3チームを中心に取材させていただきました! チームでひとつの作品を作るときの苦労、企業と連携してどうだったかなど、気になった点をレビューといっしょにお伝えしていきます。後日、PC(Steam)にて無料で配信される作品もありますので、ぜひチェックしてみてください。

没入感抜群のVRロボゲー『Robotics Protocol』ロボットの操縦をよりリアルな形で

 『Robotics Protocol』は、バンタンゲームアカデミーのブースの中でもひと際目を引く作品でした。実際の展示ブースを見ていただければおわかりになるかと……。
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 コックピットをそのまま持ってきたかのように作り込まれたセットです。というのも、メンバーの「ロボットを操縦してみたい」という思いから企画した作品だとか。

 最初はG-Lab(※)部長が個人制作していたものだったそうで、そこからG-Labチームでの制作に切り替えたという経緯があります。
※G-Lab……バンタンゲームアカデミー内のゲーム制作チーム。専攻の垣根を越えて取り組めるのが魅力。授業とは別の部活動、サークル活動的な立ち位置。
 多くのVR作品は“現実で実際に体験しているようなリアルさ、没入感”が売り。本作の没入感も凄まじかったです。

 ゲームのコントローラーらしいものはなく、レバーを引いたり、VR空間でタッチパネルを操作したりすることで、ロボットを操縦して戦闘します。

 とくに驚いたのがタッチパネルの機能。こちらはアームトラッキングという技術を使っているらしく、手を一定の位置まで持っていくことでゲーム内のものに“触れる”という判定を作れるものだそう。

 制作期間はまさかの約7ヵ月。ガジェットのひとつひとつにまでこだわって作られた本作は、東京ゲームショウという大舞台に相応しいクオリティーでした!
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B.B.スタジオも「ロボ好きに刺さる!」と感じた作品。没入感を重点的にフォローアップ

 この『Robotics Protocol』は企業と連携して制作された作品で、本作を監修したのは株式会社B.B.スタジオの宇田氏。『スーパーロボット大戦シリーズ』のプロデューサーなどを務める宇田氏はどういう思いだったのか、メールインタビューで尋ねてみました。

――『RoboticsProtocol』を監修して感じた注目ポイント・魅力を教えてください。

B.B.スタジオ 宇田
 巨大ロボット作品の魅力を伝えたいという想いから設計された仕様のみで構成されていたため、本企画が完成の暁には、ロボット好きのユーザーには間違いなく“刺さる”と感じました。

 専用の筐体作りにも力が入っており、アミューズメント施設用ゲームとしての側面にも踏み込んでおりましたので、TGSで体感いただくには打ってつけの作品でした。

 こういった企画にありがちな失敗例としては、一般人が思い描くミリタリー感を強めた企画にするのか、現実の兵器に寄せるのか、往年のロボットアニメのSF感を強めるのかがはっきりせず、どっちつかずな内容になっていることですが、“空間に表示されるタッチパネル”、“用途に応じたレバー”、“マルチロックオン”をVRで体験できる本企画はまさに”いいとこ取り”になっているのではないでしょうか。"

――『RoboticsProtocol』を監修して感じた課題、惜しかった点はどういった点でしたか?

B.B.スタジオ 宇田
 せっかくのVR企画でしたので、大きな予算をかけずとも工夫すれば体感いただけるギミック……風、振動については追加の余地があったかなと思います。ただし、こちらは単純なゲーム制作以外のスキルも必要となってくるため、実装するには難しい面があったかもしれません。

 また、構想のすべてをやり遂げようとするあまり、仕様実装に時間を取られ、以降の作り込み・ブラッシュアップの期間が足りていない印象を受けました。各工程の工数については、やってみないとわからなかった点もあるかと思いますが、VR企画である以上、没入感に関わる作り込みをマストとして期間を確保すると、制作期間の後半で焦りを感じずに済んだのではないかと感じました。

――どのような点に重きを置いて監修されましたか?

B.B.スタジオ 宇田
 機動兵器が存在する世界として、お作法に穴がないようにアドバイスさせていただきました。制作期間、企画意図を踏まえて、この演出が正しいのかどうかや、そういったシチュエーションが発生するのが妥当なのか、シチュエーションが企画的にマストだとしたらどういった建て付けなら許されるかなどですね。

 もちろん、制作期間的に取り入れることができないアドバイスもありますし、仮に時間があったとしてもすべてをゲーム中に落とし込むかはケースバイケースですが、エフェクトや台詞のひとつひとつに至るまで世界設定と合致していないと、ユーザーにとって違和感が積み重なる……という点はお伝えしました。

 今回は、機体デザインやゲーム設計、ギミックが先行しておりましたので、時間が許す限りフォローアップする方向でのアドバイスとし、プレイする際に没入感を阻害する要素についてはとくに気を付けてチェックさせていただきました。

――制作チームとは、どのようなやり取りがありましたか?

B.B.スタジオ 宇田
 やり取りはおもにディレクターの方と行いました。チーム内でゲームの完成イメージ共有ができているかや、ベンチマークとなるタイトルがあるか、精神的な柱がブレていないかなどを最初に確認させてもらいました。

 とくにこのタイトルはロボット作品への情熱を企画の根幹としていましたので、その点をチーム内で共有できているかどうかで各セクションからの成果物にプラスアルファが乗ってくるかが決まると感じたためです。

 それ以外では、短時間でお手軽に満足感を得られる必要がある企画でありながら機動兵器の本格操縦も体験していただくという、ある意味で二律背反している部分について、どのようにプレイヤーをサポートしているか一点ずつ確認させていただきました。

 なお、ディレクターからはそれらすべてについて淀みなく解答いただけたことをここに記しておきます。また、各セクションの方とも会話ができれば、パート別のミクロなアドバイスもできたかなと思いますが、かえって混乱させる形になったかもしれないので、逆によかったかもしれません。

――ゲームクリエイターを目指す学生へのアドバイスをお願いします。

B.B.スタジオ 宇田
 遊びをクリエイトする職業でありながら、職業としてモノ作りをするためにはどうしてもビジネス的な関門を突破する必要があります。しかし、これを突破した後の商品がお客様の心に響くかどうかは、いわゆる“神は細部に宿る”が実践できているかも重要なファクターとなっています。

 ……ですが、時間も人員も有限である以上、いつまでも仕様の追加やブラッシュアップを行うわけにはいかないことは自明です。ましてや、クリエイター自身の“楽しい”が、お客様にとっての“楽しい”と一致しているとは限りません。細部に宿らせたつもりの神が、まったく神たりえないことも往々にしてよくあることです。

 ここでどのような選択をし、どのようなものを作り上げるか……それがクリエイターの個性です。チーム制作を経験した皆さんは、個性のぶつかり合いだけではなく、個性の相乗効果が織りなす爆発力も味わったかと思います。皆さんの個性が業界にセンセーションを巻き起こしてくれることを待っています!

作品情報

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  • 東京校 G-Lab(ゲーム制作部)制作
  • 企業連携:株式会社B.B.スタジオ

ヴァンサバ系ランアクション『SoulRush』は、好きなもの×新たな可能性を組み合わせた作品

 『SoulRush』も、『Robotics Protocol』と同じくG-Lab(ゲーム制作部)で制作された作品です。

 本作は『
Vampire Survivors』(ヴァンパイア・サバイバー)の要素を取り入れつつ、ランアクションを主体としたゲーム。巫女の少女を操作し、ジャンプアクションで障害物を避けつつ、敵を倒してレベルアップし、ランダムで提示されるスキルを強化していきます。
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 ローグライト好きには見慣れたシステムでありながら、ランアクションにすることで目新しさも感じるという、何とも絶妙なかけ算。どちらかと言えば難度はやさしめで、幅広い層にプレイしてもらえるような作品となっています。

 制作期間は約9ヵ月。「授業や就職活動と両立しながらの制作だったので苦労した部分も多い」という声がチームメンバーから上がっていました。とは言え、プログラマーをはじめとして優秀な人材が揃っていたらしく、ほとんどの作業は急ピッチに進んでいったとか。

 画面奥に向かって走る疾走感と、スキル強化によって敵をバタバタと倒していく全能感が何とも気持ちいい作品でした。
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新たな組み合わせのアイデアを称賛。本作の魅力である“爽快感”を高めるためのアドバイスとは?

 『Robotics Protocol』と同じく、本作を監修した株式会社B.B.スタジオの飯塚氏へのメールインタビューを実施。『ドラゴンクエストXオフライン』などに携わった飯塚氏が、“爽快感”をパワーアップするための生徒へのアドバイスなどについて深掘りさせていただきました。

――『SoulRush』を監修して感じた注目ポイント・魅力を教えてください。

B.B.スタジオ 飯塚
 このゲームはプレイヤーにとにかく“爽快感”を体験させたいんだな、とすぐにわかりました。

 ジャンル自体はランゲームなのですが、ステージを疾走するスピード感に、敵を倒してコインや経験値を手に入れるという成長要素を足して、無双シリーズのようなワラワラと大量に出てくる敵を蹴散らす爽快感と派手な攻撃エフェクトによるケレン味を足したのは素晴らしいアイデアだったと思います。

 また、ゲームの雰囲気にあったキャラクター、ステージ、UIといった総合的なグラフィックセンスも魅力的に映りました。

 レベルアップのシステムは人気の某ゲームにそっくりではありますが、ゲームは昔から模倣と創造のくり返しで進化してきたものですので、このゲームはこの体験をさせるためにこのシステムが必要なんだな、という部分を感じ取っていただければと思います。

――『SoulRush』を監修して感じた課題、惜しかった点はどういった点でしたか?

B.B.スタジオ 飯塚
 惜しかった点としては、ボス戦と音(SE)でしょうか。せっかくの巨大なボスなので、攻撃の演出にはもう少し凝って強さや巨大さを引き立てたほうがよかったと思います。

 また、ボスの攻撃はどう避けるのが正解なのか判りにくい点がありましたので、予備挙動でプレイヤーに事前に判断できるほうがいいということや、攻撃の種類によって対処方法が変わったほうがいい旨を指摘させて頂きました。

 もう一点、爽快感をアップさせるうえで、“音(SE)”の重要性についても指摘させていただきました。敵を倒した音、ソウル(経験値)を手に入れた時の音、レベルアップの音など、うれしいはずの音をプレイヤーが聞き取れるようにしたほうが絶対に爽快感に繋がりますのでここが強化されていることを願います。

――どのような点に重きを置いて監修されましたか?

B.B.スタジオ 飯塚
 やはり爽快感をさらに向上させるポイントと、理不尽さの軽減を中心に指摘させていただきました。爽快感をウリにしたい、という意思が明確に伝わるゲームでしたので、どうすれば爽快感がもっと上がるか? また、爽快感を阻害する原因となっている部分はどこか? という点をいくつか指摘させて頂きました。

 そのほか、作っている人にとって当たり前なことでも、初見の人は疑問に思うであろう点などは、開発者の陥りやすい罠でしたので、指摘させて頂きました。当たり前に使われている“スキル”という単語に対して、どれが“スキル”なのか説明されていない点や、シンプルデザインのため文字表記がなく、ぱっと見で“HPゲージ”がどれかわからない、といった部分はゲームを日常的に楽しんでいる方には通じますが、東京ゲームショウという場においては、そういう方だけでない旨をお伝えしました。

――制作チームとは、どのようなやり取りがありましたか?

B.B.スタジオ 飯塚
 初回は学校内のコンペで勝ち抜いたという動画を元に、気になった点を聞いたり、指摘させて頂きました。

 2回目は実際にプレイさせてもらい、「初回の指摘点がどうなったか?」とか、実際に体験して気になった点を中心にやり取りをさせて頂きましたが、指摘した点については、制作チームの方も気づいていたり、迷っていた部分も多かったようですので、やりとりしたことでなんらかの気付きがあったり、参考になっているとうれしいです。

 個人的には、もう少し各パートの方に深堀りした質問や指摘、単純によかった点をお伝えしたかったのですが、時間の制約もあり、伝えきれなかったのを残念に思っております。

――ゲームクリエイターを目指す学生へのアドバイスをお願いします。

B.B.スタジオ 飯塚
 ひとつのゲームをチームで最後まで作り上げるという経験は、この先のゲームクリエイター人生において、大きな宝になったかと思います。

 ゲームを完成させないと見えてこない問題点や、チーム内外からの思わぬ意見、限られた時間での取捨選択、最後まで諦めなかった部分など、それはゲームを完成させないと得られない要素だからです。

 後悔や悔しさもあったでしょうが、モノづくりの楽しさ、お客様の笑顔も同時に経験していると思いますので、それを糧に自分の武器を磨き、よきゲームクリエイターになられることを期待しております。願わくば、同じ業界や会社で働く仲間として、ときにはライバルとして、皆さんとこのゲーム業界を盛り上げていけるとうれしいです。

作品情報

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  • 東京校 G-Lab(ゲーム制作部)制作
  • 企業連携:株式会社B.B.スタジオ

気持ちのいいアクションゲームを追求。たったの3ヵ月で多くの学科が力を合わせて制作した『MACHT MAGIA』

 『MACHT MAGIA』(マハトマギア)は3Dの魔法アクションゲーム。こちらは“気持ちのいいアクションゲーム”をテーマに、東京校の授業の一環として制作されました。
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 主人公は、魔法学校の進級試験を控えた少女・ノエリア。プレイヤーはノエリアを操作して魔法で敵を倒し、進級試験合格を目指します。

 本作は、なんとアセットを一切使用せずに制作されています。そしてプログラム、3Dモデリング、UIデザイン、キャラクターデザイン、声優など、すべてバンタンゲームアカデミーの現役学生が担当しています。思わず自分の学生時代を振り返り、「そんな大層なことしてない気が……」と、昔の自分に対して首を捻りました。

 しかも、制作の実働期間はたったの3ヵ月。多くの学科をまたいでの制作となったので、納期のすり合わせやスケジュール管理など大変な部分もあったそうですが、それにしても3ヵ月はものすごく早い。そしてこのクオリティー。ものすごいですよね。
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 “気持ちのいいアクションゲーム”がテーマなだけあって、本作の戦闘は少ないボタン操作で爽快感が得られる仕様。敵のHPを削りきったら勝ちではなく、敵に攻撃を当ててダウンさせ、最後にトドメをさす、というアクションを挿入されるのが肝。このトドメアクションがめちゃくちゃ気持ちいいんです!

 回避アクションも凝っていました。ノエリアは常時浮遊しており、クルクルと優雅に回転しながら敵の攻撃を避けていて、フィールドを縦横無尽に駆け回れるのがよかったです。

 ロード画面のTIPSで世界観の説明や、主人公・ノエリアのちょっとした情報が出てくるので、世界観もしっかり作り込まれていると感じました。
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丁寧な作り込みや作品の持つ世界観に注目。スパイク・チュンソフトは“気持ちのいいアクションゲーム”をさらに磨いた

 スパイク・チュンソフトが監修した本作。監修に参加した時点で、完成していたという作品をどのようにパワーアップしていったのか、スパイク・チュンソフトに直撃しました。

――『MACHT MAGIA』を監修して感じた注目ポイント・魅力を教えてください。

スパイク・チュンソフト
 当社が『MACHT MAGIA』の監修に参加した時点で、作品としてはひとまずの完成を迎えている状態でした。

 美しいデザインに目を引かれつつプレイを始めたところ、スタート画面のみならずUI、キャラクター、背景、モーション、エフェクトといったデザイン領域に関わるすべての分野が丁寧に作り込まれており、これらは本作のわかりやすい魅力のひとつと言えると思います。

 また、簡易的ながらストーリーが存在し、ボイスも入れてあることで、作品の持つ世界観に入り込むことに一役買っていました。プログラムのレベルも高く、美麗なグラフィックが重くならずに手触りよく動いていました。

――『MACHT MAGIA』を監修して感じた課題、惜しかった点はどういった点でしたか?

スパイク・チュンソフト
 まず、初心者向けということでチュートリアル設けられていたのですが、単純な操作と短いゲームサイクルに対してちょっと重たくなっており、ゲームプレイの中で十分に説明が可能だったように思います。

 次に、グラフィック偏重だったことから、ストーリーや遊びの部分がどうしても薄く感じてしまいました。世界観がしっかり設定されていただけに残念です。導入部に、簡単で構わないのでシチュエーションの説明と、ボス出現および撃破の際に少しでもイベントパートを挿入することでユーザー体験を向上できたかもしれません。

――どのような点に重きを置いて監修されましたか?

スパイク・チュンソフト
 作品が完成していたため、もとのチームメンバー全員が稼働できる状態ではなく、かつ完成度も一定の基準に達していることから、大幅な修正や改善を求めるのではなく、東京ゲームショウに向けた短い期間の中で、彼らが目指す「気持ちのいいアクションゲームをゲーム初心者にも楽しんでもらいたい」という想いが上手くユーザーに伝わるような、ブラッシュアップが行えることを意識しました。

――制作チームとは、どのようなやり取りがありましたか?

スパイク・チュンソフト
 初回は企画書をもとに、作品を企画した際のポイントや制作の経緯、アピールポイントなどのプレゼンを受けました。その後、制作メンバーによる実際のプレイを拝見した上で、感想とアドバイスを伝えました。

 そこから修正作業のために一定の期間を設け、2度目の訪問では一部改善が行われた作品を実際にプレイする機会をいただいたため、何度かくり返しプレイをしながら、追加のアドバイスを実施しました。グラフィックの質が初回から更に向上し、アドバイスした内容も短期間の中でいくつか反映できていたのは、リーダーのPM力が高かったものと感じています。

――ゲームクリエイターを目指す学生へのアドバイスをお願いします。

スパイク・チュンソフト
 皆さんがゲーム業界を目指して、いま学校で学んでいるキッカケとなった体験や思い出は何でしょうか?

 課題や就活、バイトに追われているとついつい原点を忘れてしまい、本来ゲームが好きでたまらないはずの皆さん自身がゲームプレイから遠ざかってしまいがちです。しかしそれでは最新の技術が駆使された作品や、最高の“遊び”が詰まっている話題作など、皆さんのお手本であり、何より“楽しさ”を得る機会を逃してしまいます。

 もし当てはまると感じた人は、いま一度初心に立ち返り、最新のトレンドに触れながらモチベーション高くクリエイティブと向き合ってみてください。スパイク・チュンソフトではゲームプレイと制作、どちらも大好きな方をお待ちしています。

作品情報

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  • 東京校 制作
  • 企業連携:株式会社スパイクチュン・ソフト

大阪校、名古屋校の作品も名作揃い!

 最後に、大阪校と名古屋校の作品の紹介もさせてください!

『Renegade Shooter』:ズッシリと臨場感が伝わるシューティング

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  • VRゲーム開発チーム 大阪校
 『Renegade Shooter』は、追っ手をつぎつぎに撃ち落としていくシューティングアクション。ズッシリと重い銃型コントローラー“Mavrik-Pro”が、本当に銃火器を握っているような臨場感を味わわせてくれます。

 アサルトライフルやグレネードランチャーなど、全4種類の銃を自由に切り替えて遊べるのも魅力。「この銃じゃないとこの敵は倒せない」といった縛りもないので、自分の好きなスタイルでスコアアタックができます。
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『Blood Reckoning』:何回でも挑戦したくなる骨太アクション

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  • 大阪校 制作
  • 企業連携:株式会社アクセスゲームズ
 『Blood Reckoning』は、敵の攻撃を弾くパリィを駆使して、強敵と戦うアクションゲーム。筆者が試遊した当時の初見クリア率は約4%だったくらい、シビアな戦闘アクションです。

 パリィが決まったときが最高に気持ちよくて、ゲームオーバーになってしまってもすぐ「もう1回!」と挑戦したくなる中毒性がありました。
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『Universe Rhythm Shooting』:リズムに乗ってエイリアンをシューティング

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  • 名古屋校 制作
  • 企業連携:株式会社フォーチュン

 『
Universe Rhythm Shooting』は、リズムに乗ってエイリアンを撃ち落としていくVRライドリズムシューティング。テーマパークのライドアクションをイメージしているそうです。

 メンダコやエイなど、海洋生物をモチーフにしたエイリアンたちがとてもかわいい。リズムがかちっとハマったときがめちゃくちゃ気持ちいい作品でした。
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『Dragon Fishing』:戦艦で巨大ドラゴンを討伐

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  • 名古屋校 制作
  • 企業連携:株式会社フォーチュン
 『Dragon Fishing』は海上へ戦艦でくり出し、巨大なドラゴンを討伐するハンティングアクションゲーム。3種類の武器を戦艦に装着でき、ドラゴンと向かい合っている武器のみが使用されます。ドラゴンと正面切って戦っているときは3種類の武器を使えますが、そのぶん攻撃が避けづらいというデメリットも。

 エサを撒いてドラゴンの気を引いたり、ドラゴンをクレーンで1本釣りしたりと、プレイヤーを飽きさせないように挟まる演出も魅力的でした。
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集計期間: 2025年04月27日13時〜2025年04月27日14時