
本作は2015年4月29日にWii Uにて発売されたオープンワールドRPG『ゼノブレイドクロス』のアップグレードバージョン。Wii U版からグラフィックやシステムが改良され、新たに追加ストーリーを収録した決定版と言えるタイトルだ。
本記事では本編クリアーまで事前に遊んだ、プレイレビューをお届け。基本的に物語のネタバレはないが、内容やシステムはオリジナル版と比較したりすることもあるので、気になる人はご注意を。なお、記事の最後には、本編クリアー後に遊べる追加ストーリーについても感想のみお伝えする。
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初めてプレイする人にこそ『ゼノクロDE』はオススメ!
最初に概要をお伝えすると、物語は本作でほぼ独立している。『ゼノブレイド』シリーズの1作ではあるが、本家『ゼノブレイド』の物語と直接的には関係がないので、シリーズ作品を遊んでない人でもご安心を(つながりに考察の余地はあるので、そういった楽しみかたも可)。
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オリジナル版はダウンロードコンテンツを配信していたが、本作では最初からすべて同梱されたような状態になっている。オリジナル版のオンラインサービスはすでに終了済み。「あの遊びをもう1度味わいたい!」、「あのコンテンツを取りこぼしてしまった」といった従来のファンにもオススメできるし、これから遊び始めるならば『ゼノクロDE』一択。
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10年前の作品をアレンジしたということもあり、やや古さを感じる部分や“味”もそのまま残されていたりするので、いまから初めて遊ぶ人には、遊びにくい部分も多々あるかもしれない。ただ、本作の要素は好きな人にはたまらないものとなっている不思議な魅力にあふれ、とくにやり込み要素が好きな人にとっては100時間はカンタンに超えて遊べるほどに、コンテンツがたっぷりと詰め込まれている。
筆者はサブクエストも多少こなしつつも、1度クリアーしている事前知識があったので、ゲーム内プレイ時間で約40時間でメインストーリーを終えた(追加を除く)。セーブデータの記録時間ゆえに実際にはもっと掛かっているので、追加ストーリーを早く見たい人もある程度のプレイ時間は確保しておこう。
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主役ふたりを支える主人公
冒険の舞台となる惑星“ミラ”を第二の故郷にするべく、人類たちは“NLA(ニューロサンゼルス)”を建設。さらに、民間軍事組織“ブレイド”を設立。ブレイドたちは散らばった宇宙船の残骸を集めつつ、生態系や星に眠る謎を探っていく。
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そんな主人公が出会うのが、ブレイドのチームリーダーのひとり・エルマと、エルマチームの一員であるメカニック・リン。プレイヤーはエルマチームの一員として、ミラでくり広げられるさまざまな任務に挑んでいく。
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このあたりは、オリジナル版からとくに変わっていない。ちなみに操作キャラクターは主人公以外にも変更可能。序盤からエルマでプレイを進めることもできるので、たとえばエルマを主人公に見立ててプレイというのもあり。
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見せ場的なシーンも多いが、ドラマティックなストーリーはそこまで期待しないほうがいいかも。どちらかというと、ゲームシステムをメインに据えた、自分ならではの冒険のストーリーを構築していくようなゲームになっている。
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物語はストーリークエストを受注し、達成していくことで進んでいく。ストーリークエストは一部条件があり、条件を達成するために膨大なサブコンテンツに挑むのが本作の基本となっている。いわゆるサブクエストである“ノーマルクエスト”や“キズナクエスト”などはものすごく多く、かつ見どころも多い。もしかしたら、惑星ミラに住まう者たちの日常的な物語こそ、本作の本筋なのかもしれない。
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キャラクタービジュアルが進化
一方で、キャラクターのモデリングはかなりブラッシュアップされている印象。もともとはリアルとアニメの中間ながらにアニメ寄り、といった感じだったが、どこか人形感の強い印象だった。本作はよりアニメ寄りのモデルになっており、とくにメインキャラクターのひとりであるリンはかわいさが増したように感じた。
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ただ“ドール”と呼ばれるロボットで高速移動できるようになると、敵やキャラクターなどの表示が追い付かず、後から表示されるようになっていく。不満というよりは、慣れれば対処できる要素なので気にしていなかったが、突然現れた敵に襲われてしまうようなこともあった。このあたりは、ドールが速すぎるので仕方ないのかなと納得していたポイントだ。
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UI(ユーザーインターフェース)もアレンジされてわかりやすくなっているのだが、ボタンのガイド表示が大きく減っている。本作はボタンの単押し、または組み合わせで多彩な機能が使えるが、細かな機能を咄嗟に思い出しにくいかも。
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とはいえ、基本は使わない機能のガイドを減らしたイメージで、たとえばカメラを頭上に投げて周囲を見渡す“ホッパーカメラ”などは、本作でも使用できる。が、基本は使わない機能だ。『ゼノクロDE』ではメインで使ってほしい機能のみ表示することで、わかりやすさを重視したのだろうと感じた。
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なお、カメラは人間(インナー)状態の場合、シーンにもよるがオリジナル版よりもキャラクターにやや近づいた印象がある。カメラの近さ、遠さは変更できないが、人間状態はおもに高さのみ変更可。
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オープンワールドを自由に探索しよう
行こうと思えば、ストーリーでは後半に訪れるような別のゾーン(地域)にゲーム開始時点から向かえるので、物語そっちのけで探索しても問題なし。もちろん、絶対に序盤では行けないような場所もあるのだが、見える場所すべてが本当に訪れることのできるスポットになっているのも魅力ひとつだ。
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フィールドの敵はそもそも、よくあるRPGのように“プレイヤーのレベル順の強さで配置”といったバランスにはなっておらず、最初に訪れるフィールド“原初の荒野”ですら、高レベルの敵がバンバン登場。そこまで細かくはないのだが、ミラの生態系が垣間見えるような作りになっていて、未知の惑星を探索している感が強く味わえる。
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また、プレイヤーは“ジャンプ”が可能。この手のRPGでは登れない場所は絶対に登れないように塞がれていることも多いが、本作はジャンプで行ける場所ならばどんな場所でも行くことができ、ふつうは登れなさそうな坂道を無理やり登れてしまう。
「ここ本当に行けていいの!?」といった道も活用できる自由度の高さが本作のおもしろさ。絶対にその時点では勝てない敵が道を塞いでいることもあるが、山を駆使して無視してしまうのも手。なお、ゲーム的にも確実にステルスプレイが求められるシーンも多少ある。
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そんな広大なフィールドで何をするのかと言うと、ブレイド隊員の仕事のひとつ“惑星の調査”である。それをシステムに落とし込んだのが“セグメントマップ”だ。惑星は六角形のエリア(セグメント)に細かく分かれており、そこに何が眠っているのかある程度わかるようになっている。また、マップからファストトラベル(正式名はスキップトラベル)地点の解放なども可能だ。
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セグメントマップは設置可能なエリアに調査機“データプローブ”を置くと、その周囲の情報が開示されるほか、データプローブ設置場所がファストトラベル地点になる。情報はそのエリアのおもなトピックであり、“お宝アイテム(トレジャー)がある”、“強力なネームドボス(オーバード)がいる”などさまざま。達成することで、そのエリア(セグメント)を攻略したことになる。
ほかにも調査要素は多数あり、トピックに挙げられないような特筆すべきポイントもあったりはするのだが、基本はセグメントマップを解放することで、惑星またはそのゾーンの調査度が上がっていくイメージだ。調査度はやり込み要素のひとつであり、ストーリークエストなどの解放条件にもなっている。
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もともとはWii U GamePadを使った遊びだったが、本作ではマップ情報からセグメントマップを切り替える形で表示される仕組みに。ようはふつうのマップに種類がある形になった。カーソルなども表示され、よりマップとして使いやすくなった印象だ。
進化した要素:探索
たとえばオリジナル版ではデータプローブを置くにもスキルが必要だった。それが排除されており、データプローブアイテムさえ持っていれば、どこだって調べられるし、どこにでも設置可能。ただ、一部のトレジャーを取得する場合のみスキルが必要で、こちらはとあるクエストで習得できる形に変更されている。
せっかくデータプローブを置けるスポットに来たのに「あ、メカニカルスキルが足りなくて置けない!」みたいな煩わしさがなくなったのは、とてもうれしい変更点だった。
また、クエストなどの道筋を光で示してくれる“ナビゲーションボール”も、より使いやすくなっている。おもにクエストアイテムの収集に役立つようになっていて、オリジナル版では「クエストアイテムのこれ、どこで拾えるの!?」とガイドがなく、収集するのがたいへんだったことも。本作では、その地点へのガイドもしてくれるようになった。
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とはいえ、何も情報がない状態ではガイドは表示されず、データプローブを置いてある程度近くのセグメントを解放しておかないと、ガイドは表示されないのがちょうどいい塩梅。“〇〇などで〇〇を取得する”といったヒントを頼りに、ゾーンの探索が必要な部分は残されている。人によっては、ゼロからゴールまでガイドしてほしかったとは思うが。
細かな点だとループをオンにしておけば常時表示されるので、表示しながらほかの操作も可能なのがありがたいし、なによりオリジナル版は光のラインを追いにくかった。
また、“新装備開発”などでは素材となるアイテムがどこで手に入るのか、ウィッシュリストのような形でナビゲーションアイテムとして登録しておくと、手に入るアイテムの地点がわかるようになった。そのアイテムがどこで手に入るのかもナビゲーションボールに対応している。
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欲を言えば自分で置いたマップのマーカーへのガイドなどにも対応してほしかったところ。なお、セグメントのトピック(トレジャーやデータプローブ設置可能場所など)はガイドしてくれない。このあたりは「そこは自力で探索してほしい」といった開発陣からのメッセージだと受け止めている。
本作初プレイの人は、とにかく探索がやりやすくなったんだなと思ってもらえればそれでオーケー。マップからクエスト一覧が開けない、マップから受注していないクエストがあった場合、その地点を自分で探さないといけないないなど、少し不便な点は残っているが、迷うことは少なくなったはずだ。
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RPGとしての変更点
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また、オリジナル版では仲間のメンバーを変更したい場合、その仲間がいる場所まで訪れる必要があった。本作ではメニューからいつでも仲間を変更可能となり、より快適にパーティー運用ができる。終盤、ロードしないと後戻りできない箇所があるのだが、その地点でもパーティー編成が可能だったのがうれしい。
なお、待機メンバーにも経験値が入るようになったので、それぞれの仲間たちを個別に育てあげる必要はなくなった。クラスの経験値のみ、バトルで手に入る。
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といった感じで、細かなRPG部分が多数改善されている。言い始めるとキリがないレベルで細かく変更されており、たとえば前述のフィールドスキルにまつわる“ブレイドレベル”が消滅。ブレイドレベルは、まあ隊員レベルといった感じだったのだが、これを上げないと不都合が多々あった。
その不都合をなくすために探索を進めていく、という独特の探索モチベーションになっていたのだが。しかしのその代わりというわけではないが、本作ではセグメントマップは解放率によってアイテムやお金などのボーナスが受け取れる。やり込み要素でありながら、別のご褒美が用意されているのはいいアレンジ。
慣れれば楽しい独特のバトル
一見、アクションゲームのようだが、攻撃を動作で回避したりすることはできず、発動すればどこにいようが壁越しだろうと、システマチックに攻撃は当たるようになっている。あくまで見た目はビジュアルといった感じで、距離感などはデフォルメされたものだと思うといいだろう。絶対に届かない空中の相手を近接攻撃できたりするし。
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ユニークなのが“ソウルボイス”システム。キャラクターが状況によって「いま銃撃チャンスだよ!」などと言うと、それにほかのキャラクターが呼応することで、パワーアップや回復効果を受けられる。操作キャラクターはアクションになっていて、タイミングを合わせてBボタンを押すことでソウルボイスを発することが可能。呼応する場合は、その対応アーツをくり出す必要がある。ちなみにソウルボイスは一定の確率で発動する。
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また、おもに通常攻撃やアーツ効果で溜まる“TP(テンションポイント)”を3000まで溜めると、超必殺技的なシステムの“オーバークロックギア”を発動可能。発動中はアーツを再発動するまでのリキャスト時間が大幅に短縮され、アーツを短時間で連発できるようになる。
このオーバークロックギアはオリジナル版ではチュートリアルで説明されず、説明書を読まないと理解が難しいシステムとなっていた。本作では多少のガイドはあるが、やはり詳しいチュートリアルは存在しない。代わりに、バトル中にオーバークロックギアで狙うためのポイントが画面右側に表示されるようになった。
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ただ、オーバークロックギア中はものすごく忙しいので、ガイドを確認しながらくり出すのは難しい。ガイドを見ながら操作して慣れていくような、練習のための表示なのだろう。使いこなせばずっとオーバークロックを発動なんてこともでき、火力もゲーム中随一となるが、あまりにもガイドのないシステムだったため、本作から理解する人も出てくるのではないだろうか。
進化した要素:バトル
ソウルボイスシステムのおかげもあって、仲間のアーツに自分のアーツを合わせるのが強力だ。そのため、各アーツを好きなタイミングで使うよりも、ソウルボイスのアーツ属性を合わせるために溜める・待機させておくような立ち回りが基本的な戦いかた(とくに序盤~中盤)。
そのため、バトル中はアーツを使わずにただただ敵を通常攻撃をする地味な時間がどうしても流れがちだった。とくにアーツが少ない序盤はそうなりがちで、アーツを自由に振りにくく、序盤であればあるほど窮屈な戦闘になってしまう。もちろん、ソウルボイスを使わなくてもいいのだが。
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また、シンプルにリキャストのためだけに使ってもいい。序盤はアーツが少ないので、攻撃系のアーツをとにかく連発するだけでもバトルの手助けになるし、地味なバトルもそれなりに戦っている感が味わえる。
テクニックとしても活用でき、たとえば自分のHPを半減してTPを1000溜めるアーツ“ブラッドギア”を3連続で発動すれば、0の状態からオーバークロックギアを発動できたりもする。もちろんリスクはあるものの、こういった感じでさまざまなアーツの使い勝手がよくなった。
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戦闘開始時、エネルギーゲインは満タン。消費量はそのアーツのリキャスト残り時間によるので、残り10秒なら多く、残り1秒なら少ない消費で済む。エネルギーゲインは戦闘が終わると全回復するので積極的に活用しよう。なお、エネルギーゲインは探索の報酬などで得られるアイテム“エネルギーストレージ”を手に入れると、最大値が上昇する。
ソウルボイス用には頻繁に使えるし、畳みかけたいここぞというときに残しておいてもよしと、かなり戦闘の自由度が広がっている。なお、クイックリキャストは後述する“ドール”の戦闘では使用できないので、人間体(インナー)でのバトルにより強みが付けられていると感じた。
ドールこそ最大の魅力!
本作随一の魅力だと筆者が思っているのは、この広大な大地の中で、乗り込み型の人型機動兵器“ドール”に乗れることだ。ドールは変形機構を持つ歩行メカ(一部例外もあり)で、手に入れるとドールでの探索、バトルが可能となる。
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探索面では、2~4輪のバイク、クルマ、戦車などに変形でき、高速に移動が可能。また、人間よりも大ジャンプができるので高所にも登れるほか、毒沼などの危険地帯も、気にせず進めるようになる。
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バトルでは、ドールはパイロット(インナー)とはまた別のステータス&武装を持ち、ドールの性能だけで戦える。育成は必要とせず、機体と装備さえあれば強くなれるのが特徴。逆に言えば、お金などの資産が膨大にかかるツールとなっている。筆者はレベル30帯のドール1機の戦力だけで、最後まで突っ走ってしまった。揃えればそれくらい強力になる、後半からの主戦力だ。
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進化した要素:ドール
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『ゼノクロDE』はジャンプ→飛行の2段方式になったので、フライトとジャンプの使い分けが可能に。地味ながらに待ってましたの変更点だ。もうひとつ地味なところで、溶岩などの危険地帯はホバー移動するしかなかったが、車両に変形している状態でも入れるようにもなっている。
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なお、本作のBGMを手掛けるのはアニメ『機動戦士ガンダムUC』や『キルラキル』の劇中BGMなどの知られる、澤野弘之氏が担当している(澤野氏がゲーム作品に関わるのは本作が初!)。澤野氏と言えばボーカル曲が特徴で、バリバリの澤野氏サウンドがゲーム全体を盛り上げてくれる。
フライト時に流れる専用BGMは、オリジナル版とは異なりボーカル付きのアレンジ楽曲(もちろんオリジナル版の楽曲もオプションで選択可能)。アレンジ版で本作屈指のクライマックスシーンに向かうのは、曲も相まってもう気分が高揚しまくった。
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遊びやすくなった『ゼノブレイドクロス』
アイテム取得表示で自分の経験値取得量が確認しにくい、ダンジョン内などの一部で挙動が変わるカメラ操作など、ところどころで気になった部分はそのまま。遊びにくさやわかりにくさ、操作がしにくい部分も残っているものの、システムが完全に消えるなどの大胆な変更で全体的な完成度は大幅にアップしたように思う。
チュートリアルの少なさは気になるところで、テキストをちゃんと読み進めなければ理解できない点(おもにバトル)は多々あるかもしれないが、唯一無二のバトルと、やり込みがいのあるオープンワールドでの体験はオリジナル版以上に楽しい。
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追加ストーリーのちょっとした感想
個人的には想像していたよりも「これが見たかったんだよ!」みたいな追加ストーリーではなかったのだが、そういった部分も含まれているので、少なくとも本編を遊んだ人は続けざまに物語をぜひ体験してほしいところ。
また、バトル難度は本編後ということもあり、やはりそれなりに骨太。ただ、予想していたよりも入念な準備が必要かというとそうではなく、本編からある程度地続きの戦力でも個人的には攻略できた。しっかり準備期間があるというよりは、“章”として続けざまに物語を楽しめるはずだ。
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