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プレイステーション5(PS5)、Xbox Series X|S、PC向け(Game Pass対応)に開発が進められているとは発表されていたが、ベセスダ・ソフトワークスから2025年5月15日に発売されることが、ついに明らかになった。
2016年に発売されたリブート作である『DOOM』、その正統続編として2020年に登場した『DOOM Eternal』は数々のアワードを受賞し、シリーズは完全復活を果たしたと言ってもいいだろう。本作では、そんな『DOOM』 と『DOOM Eternal』の前日譚が描かれることになる。
そもそも『DOOM』は、FPSに“探索”というアドベンチャー要素を取り込んで、FPSの深みを増すことに成功した作品だ。そのチャレンジ精神は開発を手掛けるid Softwareの基本姿勢であり、本作でもそれは変わりない。
そもそも『DOOM』は、FPSに“探索”というアドベンチャー要素を取り込んで、FPSの深みを増すことに成功した作品だ。そのチャレンジ精神は開発を手掛けるid Softwareの基本姿勢であり、本作でもそれは変わりない。
今回、“Xbox Developer_Direct 2025”の開催に合わせて実施されたメディア向けのオンラインイベントでは、ゲームプレイの映像に合わせて、id Softwareのエグゼクティブ プロデューサーであるMarty Stratton(マーティ・ストラットン)氏とゲーム ディレクターのHugo Martin(ヒューゴ・マーティン)氏によるQ&Aも行われた。
そこからわかった、本作の注目ポイントを解説していこう。
そこからわかった、本作の注目ポイントを解説していこう。
原点回帰のポイントは重厚かつパワフルな戦闘
本作最大のポイントは、往年の『DOOM』らしさを取り戻すこと。それは、まるで戦車のように重くて屈強なSlayer(スレイヤー)の戦闘だ。しかし、鈍重ということではなく、スムーズな横移動や、ブロックやパリィからの素早い攻撃など、新しいメカニクスとツールを取り入れた“遊びやすさ”を実現するものになるという。
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投擲なども含め、さまざまな動作をボタンひとつで実行できるようになっており、操作の快適さはアップしている。この点にはかなりこだわったというが、その理由は「『DOOM Eternal』は難しすぎると言われたが、実際に操作が複雑過ぎた。プレイヤーはデーモンと戦いたいのであって、コントロールで苦労したいとは思っていない」と痛感したからだそう。
実際、ゲームプレイでは、軽快にジャンプしてアタックするアクロバティックなものではなく、Shield Saw(シールドソー)を使って攻撃をブロックし、パリィから攻撃に移行する“タンク”のような行動がメインとなっていた。ミドルからショートレンジの戦いにフィーチャーしており、敵の猛攻をくぐり抜けて銃やメレー(近接攻撃)で連撃を叩き込み、Glory Kill(グローリーキル)でとどめを刺す。これが、おもな立ち回りになりそうだ。
実際、ゲームプレイでは、軽快にジャンプしてアタックするアクロバティックなものではなく、Shield Saw(シールドソー)を使って攻撃をブロックし、パリィから攻撃に移行する“タンク”のような行動がメインとなっていた。ミドルからショートレンジの戦いにフィーチャーしており、敵の猛攻をくぐり抜けて銃やメレー(近接攻撃)で連撃を叩き込み、Glory Kill(グローリーキル)でとどめを刺す。これが、おもな立ち回りになりそうだ。
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イメージは中世の戦場で悪魔と戦う鉄の戦士といったところだが、スピーディーで緊張感のあるパワフルな戦闘が損なわれることはない。より狂暴かつ残忍な武器で敵を突き刺し、斬り刻めるカタルシスは健在だろう。
近接武器は3種類あり、最初は素早さが特徴のガントレットを持っているが、レベルアップしていく中で種類がアンロックされる仕様に。それぞれに長所と短所があり、状況に合わせて簡単に切り換えることが可能となっている。
近接武器は3種類あり、最初は素早さが特徴のガントレットを持っているが、レベルアップしていく中で種類がアンロックされる仕様に。それぞれに長所と短所があり、状況に合わせて簡単に切り換えることが可能となっている。
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本作の戦闘に置いて重要なのは“流動性”であり、プレイヤーの体験を中断することなく、多数の敵に対峙したときも移動・防御・攻撃のすべてが流れるように進むゲームデザインとなるそうだ。敵をロックオンし、トリガーを押して離すと敵に体当たりできるので、そのままメレーコンボにつないで揺さぶりをかけ、グローリーキルでとどめを刺すといった、「直感的で一体感のある操作を目指している」と説明されていた。
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ちなみに、開発陣が″バトルフィールドの黒帯”と称しており、プレイヤーにとってはゲームシステムを叩き込んでくれる“天敵”のような存在であるMarauder(マローダー)は、本作でも健在。数体が登場し、プレイヤーのスキルや能力を試すようなコンボアタックを仕掛けてくるので、こちらもパリィを駆使して戦うことになりそう。
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id Software史上最大の世界が舞台に
地獄の軍勢によって、滅亡の危機に瀕する王国。誰も立ち向かうことのできない恐るべき敵に、プレイヤーはひとり立ち向かうことになる。“地獄SF”のようないままでの世界観とは変わり、本作はヨーロッパの中世と地獄の造形が入り混じったような、独特の世界観が特徴だ。さらに今回の舞台は、id Softwareが手掛けてきた作品の中でも最大の広さを誇るものになっているという。
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オープンワールドではないが、リニアで進んでいた過去作とは異なり、サンドボックス内を自由に探索できる。広大な世界には、アイテムやパワーアップのリソース以外にもさまざまな秘密が隠されており、プレイヤーは好きな順番で探索することが可能だ。オートマッピングも実装しているので、快適に探索を進められるだろう。
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さらに30階の高層ビルに相当するサイズの巨大ロボット(?)“アトラン”や、ジェットエンジンとマシンガンを装備したサイボーグドラゴンも登場。特定の場所でプレイヤーはアトランやドラゴンに乗り込んで、探索や戦闘を楽しむことができる。たとえば、空中都市のような場所ではドラゴンによる空中戦を制して都市に乗り込むこともあれば、アトランで巨大な敵と戦うシチュエーションも。
詳細は明かせないが、本作でプレイヤーが出会う世界はこれまでの作品とはまったく異なっており、「ある場所に行って周囲を見回すだけで、信じられない感覚に陥る」ほどだそう。
詳細は明かせないが、本作でプレイヤーが出会う世界はこれまでの作品とはまったく異なっており、「ある場所に行って周囲を見回すだけで、信じられない感覚に陥る」ほどだそう。
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より快適で遊びやすくなる地獄の戦い
本作は難易度の調整が可能となっているが、いわゆる“HARD”(ナイトメアとか)や”EASY”といったカテゴリーの選択だけではなく、スライダーによってさまざまな項目を調整できるパネル式も採用している。詳細は確認できなかったが、ゲームスピードやダメージの増減に加え、パリィの反応時間なども含めた細かい部分までコントロールできるようだ。
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こうした理由は、「ゲームへのアプローチを容易に、多様にするため」だそうで、ハードコアなプレイヤーであれば各項目のレベルを極端に上げてとんでもない体験を作ることもできる。手触りに直結するセンシティブな部分であるため、綿密なテストを重ねているようで、結果は良好とのこと。
また、本作ではストーリーにも重点が置かれている。そのため、コーデックス(いわゆるメモ文書)だけではなく、カットシーンもふんだんに盛り込まれている模様。プレイヤーの目的を理解する手助けとなるようなカットシーンを取り入れており、すばらしい”悪役”も登場するらしい。
また、本作ではストーリーにも重点が置かれている。そのため、コーデックス(いわゆるメモ文書)だけではなく、カットシーンもふんだんに盛り込まれている模様。プレイヤーの目的を理解する手助けとなるようなカットシーンを取り入れており、すばらしい”悪役”も登場するらしい。
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ちなみに、本作にはマルチプレイヤーモードはなく、シングルプレイのキャンペーンモードのみとなる。これは開発当初から決まっており、ゲーム体験を自由に開発するための決断だったそうだ。ただし、キャンペーンモードで物語に没入することで「最高の『DOOM』をじっくり楽しめることは間違いない」と語っていた。
最大最強最高の『DOOM』を!
Q&Aで何度も出てきたのは、「最大のアドベンチャーを提供する」という言葉。『DOOM』を説明する際に「アドベンチャー」はあまり使われない単語だが、本作ではその要素を強化して、いままでにない体験をもたらすことを目指しているようだ。
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戦闘と探索、ストーリーのすべてを楽しめることはもちろん、本作がシリーズの前日譚であるという設定を活かして、これが初めてプレイする『DOOM』という人にも魅力を感じられる作品となるよう、開発は進められている。シリーズのファンには「本作が『DOOM』らしいゲームでありながら、新しい体験ができるものであることを伝えたい」とも語っていた。
新たな発見と脅威に満ちた地獄を舞台にした激闘、その開幕まであと4ヵ月ほど。過去作に登場した敵や味方も登場するそうで、″Finishing Move”によるメタルサウンドも健在とのことで、歴戦のスレイヤーはもちろん、刺激強めのFPSが好きな読者は、引き続き情報を追ってほしい。
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