
『ウマ娘 プリティーダービー』で、2025年2月24日に実装が予定されている新シナリオ“The Twinkle Legends”(以下、Legends編)。
ファミ通Appではその事前プレイの機会を得られたため、判明したストーリーやシステムの概要、そして実際に育成をしてみての所感を紹介していく。
※実装時のバランスと異なる可能性があるため、育成終了後の査定や新サポートカードの数値などは記載しておりませんファミ通Appではその事前プレイの機会を得られたため、判明したストーリーやシステムの概要、そして実際に育成をしてみての所感を紹介していく。
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Legends編とは?
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かつて熱狂を見せたトゥインクル・シリーズだったが、昨今はその人気に陰りが見え始めていた(本シナリオ内での設定)。
このピンチを脱却すべく、“レジェンドウマ娘”と呼ばれるセントライト、スピードシンボリ、ハイセイコーたちに協力を仰ぐことに。
このピンチを脱却すべく、“レジェンドウマ娘”と呼ばれるセントライト、スピードシンボリ、ハイセイコーたちに協力を仰ぐことに。
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そして、レース界をふたたび盛り上げるために、レジェンドウマ娘たちが企画したあらゆる世代のウマ娘が出走するオールスターレース“Dream Fest”に挑む……というのがおもなストーリーとなる。
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“Dream Fest”は、毎年12月末に開催。本レースが主眼に据えられていることもあり、育成はシニア12月後半で終了し、URAファイナルズのフェイズはない。
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またLegends編では育成ウマ娘ごとに設定された目標レースは固定されているが、目標レースに関する固有シナリオは存在しない。そのため福引きやバレンタインといった季節イベントもないので、これも覚えておくといいだろう。
なお、“大逃げ”を覚えられる逃げウマ娘に関しては、プロジェクトL’Arcシナリオのように、特定条件の達成でヒントを取得できるとのことだ。
ちなみに、Legends編は直近1年の“U.A.F.”や“豊食祭”、“メカウマ娘”と異なり特定距離にフォーカスしたものではなく、全距離に対応。成長条件は、それぞれスピード1850、スタミナ1600、パワー1600、根性1500、賢さ1450となっている。
それでは、以下よりLegends編のシステムを掘り下げて紹介していこう。
なお、“大逃げ”を覚えられる逃げウマ娘に関しては、プロジェクトL’Arcシナリオのように、特定条件の達成でヒントを取得できるとのことだ。
ちなみに、Legends編は直近1年の“U.A.F.”や“豊食祭”、“メカウマ娘”と異なり特定距離にフォーカスしたものではなく、全距離に対応。成長条件は、それぞれスピード1850、スタミナ1600、パワー1600、根性1500、賢さ1450となっている。
それでは、以下よりLegends編のシステムを掘り下げて紹介していこう。
“心得”を覚えて効率的にトレーニング
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本シナリオでは、セントライト、スピードシンボリ、ハイセイコーのレジェンド3人に紐付いた、3系統の“心得”を覚えつつ、育成を進めていく。
心得は6ターン毎に習得でき、それまでに溜めた“指南ゲージ”によっていずれかを選択して習得する形。都度得られる指南ゲージもレジェンド3人に紐付いており、色はそれぞれ、セントライトが青、スピードシンボリが緑、ハイセイコーが赤。
心得は6ターン毎に習得でき、それまでに溜めた“指南ゲージ”によっていずれかを選択して習得する形。都度得られる指南ゲージもレジェンド3人に紐付いており、色はそれぞれ、セントライトが青、スピードシンボリが緑、ハイセイコーが赤。
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指南ゲージは1回に最大“8”まで溜めることができ、ゲージが2、4、8のタイミングでひとつずつ、選択できる心得の数が増えてく仕組みだ。なお、心得を習得すると指南ゲージはリセットされる。
心得の効果は、トレーニング効果アップや友情ボーナスアップなどさまざまだが、基本的には常時発動のパッシブスキルという認識で問題ない(一部ターン経過など発動条件が伴うものもあり)。なお心得は最大10個まで習得できるが、10個以降に習得した心得はすでに習得済みのものと入れ換えることになる。
心得の効果は、トレーニング効果アップや友情ボーナスアップなどさまざまだが、基本的には常時発動のパッシブスキルという認識で問題ない(一部ターン経過など発動条件が伴うものもあり)。なお心得は最大10個まで習得できるが、10個以降に習得した心得はすでに習得済みのものと入れ換えることになる。
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仕組みとしては、いわゆる“デッキ構築型ローグライク”に近い。心得を効果的に組み合わせることで、有利な育成ができるというわけだ。
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プレイ感がガラっと変わる“レジェンドの導き”
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Legends編の最大の特徴と言えるのが、“レジェンドの導き”。これはクラシック7月前半(夏合宿)までに、もっとも多くの心得を習得しているレジェンドから永続する特殊効果を得られるシステムだ。
セントライト、スピードシンボリ、ハイセイコーのうち、誰から導きを得るかで育成方法が大きく異なってくるため、心得は序盤から意識的に習得する必要がある。
セントライト、スピードシンボリ、ハイセイコーのうち、誰から導きを得るかで育成方法が大きく異なってくるため、心得は序盤から意識的に習得する必要がある。
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セントライトの導き(やる気効果重視)
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効果
- やる気上昇効果を3回獲得すると、3ターンのあいだ“超絶好調”状態になる(クラシック夏合宿は自動的に突入)
- 超絶好調のあいだ、やる気ダウンを無効化。偏頭痛にもならない
- 超絶好調のあいだ、やる気によるトレーニングの効果がさらにアップ
- 最大2回まで、超絶好調中にやる気上昇効果を獲得時、ターン延長
- 超絶好調が終了すると絶好調に戻る
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セントライトの導きでは、条件を満たすとやる気が“超絶好調”になり、やる気に依存するトレーニング効果が大幅にアップ。クラシック夏合宿開始時に自動で発動するため、最大限に活用していきたい。
超絶好調は、友人やグループサポカなどのお出かけなどでやる気を上げることで、最大2回まで延長することも可能だ。とくにセントライトに紐付く心得に含まれる、休憩時や友情トレーニング時のやる気+1と組み合わせることで真価を発揮する。
ただし発動中に目標レースが入っている場合、超絶好調のターンが消費されてしまうので注意が必要だ。また次回以降の発動には3回のやる気上昇イベントが必要になる。育成ウマ娘の目標レースに合わせてお出かけのタイミングを図っていても、ランダムイベントでやる気上昇効果の獲得回数が加算される状況もあり得る。
強力な効果ではあるが突入タイミングが狙いとズレる可能性もあり、完璧に使いこなすのは難しいと言えるだろう。
超絶好調は、友人やグループサポカなどのお出かけなどでやる気を上げることで、最大2回まで延長することも可能だ。とくにセントライトに紐付く心得に含まれる、休憩時や友情トレーニング時のやる気+1と組み合わせることで真価を発揮する。
ただし発動中に目標レースが入っている場合、超絶好調のターンが消費されてしまうので注意が必要だ。また次回以降の発動には3回のやる気上昇イベントが必要になる。育成ウマ娘の目標レースに合わせてお出かけのタイミングを図っていても、ランダムイベントでやる気上昇効果の獲得回数が加算される状況もあり得る。
強力な効果ではあるが突入タイミングが狙いとズレる可能性もあり、完璧に使いこなすのは難しいと言えるだろう。
スピードシンボリの導き(連続トレーニング重視)
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効果
- トレーニングを4回成功させると“挑戦ゾーン”に突入(クラシック夏合宿は自動的に突入)
- 挑戦ゾーン中のトレーニングは必ず成功し、効果がアップ
- 挑戦ゾーンは、継続ターンと残り体力によってトレーニング実行時に終了する確率が変動する
- 挑戦ゾーン中は、なまけ癖にならない
- トレーニング実行時に終了率に当選、もしくはお休み・お出かけ実行で挑戦ゾーンが終了
- 挑戦ゾーン終了時、継続ターン数に応じたパラメータを獲得
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スピードシンボリの導きの特徴は、“挑戦ゾーン”。挑戦ゾーンが発動すると、発動中はトレーニングが必ず成功するだけでなく、効果もアップ。また継続したターンに応じて挑戦ゾーンの終了時に所定のパラメータやスキルPtも得られる。
さらにスピードシンボリの心得には、“次のトレーニングのトレーニング効果アップ”など、挑戦ゾーンが継続するほど恩恵を得られるものも含まれているため、合わせて利用したい。
挑戦ゾーン発動中はトレーニングが必ず成功するのだが、挑戦ゾーンはいつまでも続くものではない。継続ターン数が長くなればなるほど、そして体力が低くなればなるほど挑戦ゾーンが終了する確率は高くなる。当然ながら挑戦ゾーンは終了後にすぐ再発動させられるわけではないため、早期終了が続いてしまうと最終的な育成結果は残念な結果になってしまう。
しかし挑戦ゾーンが長期継続した際には飛躍的な成長も遂げられるため、スピードシンボリの導きについてはギャンブル要素が強めの要素と言えるだろう。
なおゾーンはお休み・お出かけをすると強制終了する。いかに継続できるかが強みとなるため、体力が減った際は賢さ練習を踏む立ち回りが重要になりそうだ。
ハイセイコーの導き(友情トレーニング重視)
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効果
- 得意トレーニングを持つ“トレーニング協力者”が、クラシック夏合宿で新たに加入
- 得意トレーニングのあるウマ娘は、“親友ゲージ”と“親友Lv”を得る
- 親友ゲージMAXの間、協力者は友情トレーニングを発生させる
- 親友ゲージはトレーニングやイベントで絆ゲージ獲得時に上昇する
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ハイセイコーの導きではクラシック7月前半の夏合宿に“トレーニング協力者”という、特殊な立ち位置を持ったウマ娘が加入してくる。トレーニング協力者は“親友ゲージ”と“親友Lv”というパラメータを持ち、親友ゲージを溜めることで友情トレーニングも発生する。
またハイセイコー自身の心得には、サポート人数によってトレーニング効果がアップするものが多く揃っており、意識して習得すれば安定してステータスを伸ばしやすい。
基本的に、従来の育成+αといったプレイ感覚でプレイできるため、導きの中ではもっとも扱いやすいと思われる。
またハイセイコー自身の心得には、サポート人数によってトレーニング効果がアップするものが多く揃っており、意識して習得すれば安定してステータスを伸ばしやすい。
基本的に、従来の育成+αといったプレイ感覚でプレイできるため、導きの中ではもっとも扱いやすいと思われる。
ファンとの交流に厚みが増したシナリオ
ここからは本シナリオの注目ポイントや、実際にプレイしてみた感想をまとめていこう。
まず目を引いたのは新たに追加された演出面。従来のシナリオでは、ファンという存在はフレーバーテキストのような登場に留まっていたが、今回のシナリオでは育成ウマ娘と交流したり、発売された写真集を手に取ったりといった形で登場する。しっかりとその存在がゲーム世界に息づいているような感覚も得られたので、非常に目新しかった。
まず目を引いたのは新たに追加された演出面。従来のシナリオでは、ファンという存在はフレーバーテキストのような登場に留まっていたが、今回のシナリオでは育成ウマ娘と交流したり、発売された写真集を手に取ったりといった形で登場する。しっかりとその存在がゲーム世界に息づいているような感覚も得られたので、非常に目新しかった。
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いきなりゲームシステムやシナリオとはちょっと違う目線から語ってしまったので、ここからは読者諸兄が気になっているであろう、シナリオ関連の話をしていこう。
今回のシナリオでは、大目標が「トゥインクル・シリーズを盛り上げる」=「かつての熱狂を取り戻す」という点に置かれている。育成ウマ娘自身のストーリーこそないシナリオだが、推しのウマ娘が盛り上げに寄与していることを、強く感じられる仕上がりとなっていた。
ちなみに、最終レースであるシニア12月後半の“Dream Fest”は、育成結果に応じてイベントが変わる隠し要素があるらしい。試遊段階でも詳細不明だったため、どのような変化があるのがぜひチェックしてみたい。
システム面ではセントライト、スピードシンボリ、ハイセイコーの“導き”によって、クラシック夏合宿以降の舵切りが劇的に変化することが最大の特徴だろう。
なお試遊では試行回数の関係でスピードシンボリの導きを使ったプレイはできておらず、セントライト(やる気効果重視)とハイセイコー(友情トレーニング重視)の2種類をさわった形となる。
ゆえにプレイ感については2種類しか述べられないのだが、無策で挑んだ際のセントライトの立ち回りが非常に難しく、逆にハイセイコーならば手軽に強いウマ娘を育成できた。
スピードシンボリはカタログスペックからの推測となってしまうが、プレイのしやすさでいうと、セントライトの導き、およびスピードシンボリの導きを使った育成はある程度の慣れが求められ、ハイセイコーは手癖で問題なくプレイできるものと思われる。
セントライトの導き、スピードシンボリの導きの両者はともにクセは強めだが、そこにはしっかりと明確な強みがある。ハイセイコーに比べるとテクニックが要求される分、立ち回り次第では、非常に強力な育成ができそうだ。とくに上振れを期待するのであれば、スピードシンボリの導きでプレイするのがベストになるだろう。
続けて4周年から追加された“おまかせ育成”機能についても少しふれておこう。
これは文字通り、育成をすべてオート任せにできるという新機能で、Legends編とURA編で使用できる。
今回のシナリオでは、大目標が「トゥインクル・シリーズを盛り上げる」=「かつての熱狂を取り戻す」という点に置かれている。育成ウマ娘自身のストーリーこそないシナリオだが、推しのウマ娘が盛り上げに寄与していることを、強く感じられる仕上がりとなっていた。
ちなみに、最終レースであるシニア12月後半の“Dream Fest”は、育成結果に応じてイベントが変わる隠し要素があるらしい。試遊段階でも詳細不明だったため、どのような変化があるのがぜひチェックしてみたい。
システム面ではセントライト、スピードシンボリ、ハイセイコーの“導き”によって、クラシック夏合宿以降の舵切りが劇的に変化することが最大の特徴だろう。
なお試遊では試行回数の関係でスピードシンボリの導きを使ったプレイはできておらず、セントライト(やる気効果重視)とハイセイコー(友情トレーニング重視)の2種類をさわった形となる。
ゆえにプレイ感については2種類しか述べられないのだが、無策で挑んだ際のセントライトの立ち回りが非常に難しく、逆にハイセイコーならば手軽に強いウマ娘を育成できた。
スピードシンボリはカタログスペックからの推測となってしまうが、プレイのしやすさでいうと、セントライトの導き、およびスピードシンボリの導きを使った育成はある程度の慣れが求められ、ハイセイコーは手癖で問題なくプレイできるものと思われる。
セントライトの導き、スピードシンボリの導きの両者はともにクセは強めだが、そこにはしっかりと明確な強みがある。ハイセイコーに比べるとテクニックが要求される分、立ち回り次第では、非常に強力な育成ができそうだ。とくに上振れを期待するのであれば、スピードシンボリの導きでプレイするのがベストになるだろう。
続けて4周年から追加された“おまかせ育成”機能についても少しふれておこう。
これは文字通り、育成をすべてオート任せにできるという新機能で、Legends編とURA編で使用できる。
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“バランス重視”、“スキル優先”、“パラメータ重視”といったプリセットもありつつ、それとは別個に取得したい心得や、友情練習やGIレース重視など、細かいカスタマイズも可能だ。
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![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/33200/aade51e51c0a40c5ce91b7a3f60d4328f.png?x=767)
さらにレース目標を定めておけばしっかり走ってくれるため、因子周回にはうってつけ。イベントのポイント稼ぎも容易になるだろう。
“おまかせ育成”機能はバックグラウンドで動く仕様ではないものの、ノータイムで選択をくり返してくれるので、1周にかかる時間は15分~20分程度に収められる。手動プレイでとにかくスピードを重視してみても、1周するのに約25分(※スキル選択の画面を除外しての計測)だったため、その差は歴然だ。
もちろん対人戦用のウマ娘を本気で作るならば、手動のほうが優位だろう。しかし、それなりの仕上がりならばオートでも十分。プレイへの敷居は、間違いなく低くなったと言える。
“おまかせ育成”機能はバックグラウンドで動く仕様ではないものの、ノータイムで選択をくり返してくれるので、1周にかかる時間は15分~20分程度に収められる。手動プレイでとにかくスピードを重視してみても、1周するのに約25分(※スキル選択の画面を除外しての計測)だったため、その差は歴然だ。
もちろん対人戦用のウマ娘を本気で作るならば、手動のほうが優位だろう。しかし、それなりの仕上がりならばオートでも十分。プレイへの敷居は、間違いなく低くなったと言える。