NetEase Gamesと虚淵玄氏(ニトロプラス)による完全新作アクション『Rusty Rabbit』(ラスティ・ラビット)が2024年9月24日に発売されることが決定した。対応プラットフォームはプレイステーション5とPC(Steam)で価格は4510円[税込]。本作の発売日決定に合わせて、メディア向け先行体験会が実施された。
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『Rusty Rabbit』は、キュートな見た目のウサギ“スタンプ”が愛機“ポンコツ”に乗り込んで、巨大遺跡を冒険する2.5Dサイドスクロールアクションゲーム。原案と脚本は、アニメ『魔法少女まどか☆マギカ』、『PSYCHO-PASS サイコパス』など、数々の作品を生み出してきた虚淵玄氏が担当している。
今回は先行体験会でのプレイレビューと、プレイ後に行われたメディア合同インタビューの様子をお届けする。
かわいいウサギ、泥臭いロボット、ポストアポカリプスが混ざった異色の世界観
本作は氷河の侵蝕によって人類が地球を捨てた世界が舞台。幾星霜のときを経て、地球の環境に適応したウサギが台頭している。ウサギたちは人類を“巨人”と呼び、残された巨大遺跡を“エントツ山”と呼び神聖視している。その聖地を掘削して荒らす者は“錆堀”と呼ばれている。主人公のスタンプはガラクタ集めと機械イジリが大好きな、破天荒な中年ウサギ。彼も錆堀のひとりで、ポンコツというロボットに乗って、エントツ山での掘削を日課にしていた。
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彼が主人公のスタンプ。かわいい見た目だが、ひとり娘(失踪中)がいる中年ウサギだ。
ある日、スタンプは錆堀チーム“BB団”と出会い、図らずもともにエントツ山の深部に挑むことになる。道中、スタンプは古代の情報記録端末“ディータイム”にて、失踪した自身の娘のものと思われる記録を発見する。スタンプは娘の痕跡を追っていく中で、この世界に隠された真実を解き明かしていく。
世界観はハードだが、キャラクターは超キュート。スタンプやBB団を見るたびにとても癒される。しかもこのウサギたち、かわいいだけではない!
■日本語版キャスト(以下、敬称略)
スタンプ:黒田崇矢
アナ:ファイルーズあい
ネザーランド:速水奨
ボーリッシュ:小林ゆう
フレミッシュ:森久保祥太郎
ソマリ:くじら
レッキス:鬼頭明里
ジェド:杉田智和
アメリア:徳井青空
ルーカス:安元洋貴
イライザ:潘めぐみ
バウアー:堀内賢雄
ご覧のとおり、キャストもすごい! 全員ハマリ役で会話を聴くのがとにかく楽しい。とくにスタンプを演じるのは、『龍が如く』の桐生一馬、『呪術廻戦』の夜蛾正道でおなじみの声優・黒田崇矢さんだ。かわいい見た目なのに、声はメチャクチャ渋い。そんなスタンプに毎回ワクワクさせられる。
虚淵玄氏と言えば、ダークな作風を思い浮かべる人も多いだろうが、本作はそうではない。ポストアポカリプスの世界を舞台にはしているが、ハードだったり、哀愁さだったりを軸に置いた物語になっていて、その中にウサギたちによる笑いと癒しのドラマが盛り込まれている。そのため、ダークな内容が苦手という人でも楽しめる物語に仕上がっている。とくにスタンプとBB団のやり取りは必見! 見た目のかわいさとキャストボイスが相まって、ニヤニヤが止まらなくなるだろう。
以下、スタンプとBB団の面々を紹介していこう。
スタンプ(声:黒田崇矢)
ガラクタ集めと機械いじりの日々に没頭する、破天荒なオジサン。物別れして家を出ていった娘がいる。
頑固。せっかち。口が悪い。異端。
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■BB団
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アナ(声:ファイルーズあい)
錆掘りチーム、BB団のリーダー。
報酬と引き換えにスポンサーであるネザーランドのエントツ山探索を手伝うのが仕事。
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ネザーランド(声:速水 奨)
教会に所属している神父。
なかなかの資産家でBB団のスポンサー。
物腰は柔らかいが、腹黒く、かなりのスノビスト。ただし金銭には律儀で、大悪人にはなれない小悪党な性格。
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ボーリッシュ(声:小林ゆう)
BB団に所属する錆掘りで、フレミッシュの弟。
腕は三流で、アナ曰く「ムードメーカー」。
ただし気持ちだけはいっぱし。意外と体も頑健。
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フレミッシュ(声:森久保祥太郎)
BB団に所属する錆掘り、ボーリッシュの兄。
探索が得意で、アナ曰く「チームの目であり耳」。
言動は軽いが、錆掘りとしての筋は理解しており、その意味で行動は常識的。
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ソマリ(声:くじら)
BB団に所属するベテランの錆掘り。チームでは一番年上。
戦闘に優れ、アナ曰く「チームの剣であり 盾」。
大柄で長身、かなり威圧感がある。ただ、粗暴な振る舞いをすることはない。
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レッキス(声:鬼頭明里)
錆BB団のメンバーの少女で、チーム最年少。
ガラクタに対する天性の素質を持ち、スタンプとは少し違うもののガラクタの「声」を聞くこともできる。
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奥深い操作性と、幅広いビルド構築要素にハマる!
プレイヤーはスタンプが乗るポンコツを操り、スリルと謎に満ちた巨大遺跡内を探索する。今回の試遊では“森ビオドープ”というステージに挑戦した。遺跡の地下空間に緑豊かな草木が生い茂る、何ともポストアポカリプスらしいデザインのステージだ。このほかにも海底や管理施設など、世界観とリンクした多彩なステージが用意されている。
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遺跡内にはプレイヤーの行く手を阻むように、敵やブロックが配置されており、それらを破壊しながらステージを進めていく。道中にはトラップやキーアイテムで開くトビラ、隠しエリアといったギミックが盛りだくさん。アイテムや素材もあり、自然と探索したくなる作りになっていた。探索中、スタンプがステージ攻略のヒントを、独り言としてつぶやくという初心者に配慮した要素があったのも興味深かった。
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高所から落ちるとダメージは受けないが、スロウダウンという移動速度が低下するデバフに陥る。ポンコツは意外と繊細なのだ。
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マップ内には休憩ポイントがあり、ここでポンコツのEN(体力)と弾薬の回復が可能。
スタンプの愛機ポンコツは、名前こそオンボロ感満載だが、じつは多彩な機能を備えた超高性能機。以下のようなアクションと武装を有している。
■ポンコツのおもなアクション
・縦・横方向に大きく飛ぶ“ジャンプ”
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・地上を素早く移動する“ダッシュ”
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・壁に張り付いて登る“壁登り”
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・対象に引っかけて移動する“ワイヤー”
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■ポンコツのおもな武装
・敵を攻撃したり、ブロックを破壊したりする掘削ウェポン“ドリル”
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・攻撃範囲の広い斬撃ウェポン“ナタ”
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・近距離と中距離に対応した射撃ウェポン“ショットガン”
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・圧倒的な破壊力を誇る打撃ウェポン“ハンマー”
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上記のアクションと武装による攻撃はいずれもボタンひとつでくり出せる。ポンコツのアクションと攻撃はスピード感があって、全体的に爽快感の強いゲーム性だった。
個人的に難しさとおもしろさを感じたのは、アクションを使った回避だ。本作は一般的なアクションゲームによくある、ガードや専用の回避がないため、ジャンプやダッシュを駆使して敵の攻撃を避けなければならない。しかし、これらのアクションによる回避は、プレイヤー側で移動距離と着地位置を調整しなければならず、敵に突っ込んでダメージを受けてしまうこともしばしば。その一方で慣れてきてうまく回避できたときのうれしさはひとしおで、上達していくおもしろさと気持ちよさを感じられる場面も多かった。
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今回の試遊では最初のステージに登場するボス“錆キリン”と戦うこともできた。ボス戦では上記で触れた回避の難しさがより顕著になっており、歯応えのあるバトルを楽しめた。苦戦する場面も多かったが、試遊時間内になんとか撃破することに成功した。
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ボスの攻撃は着弾地点に予兆が表示される。これを参考にしながら避ける場所を調整していく。
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ボス戦のフィールドの両端には、ワープポイントがあり、それを使うことでフィールドの反対側に一瞬で移動可能。敵の攻撃を避けたり、反撃したりするときに便利だ。ただしつねにワープポイントが開いているわけではないので、ワープに頼りっぱなしというわけにも行かない。
ゲーム性における本作のもうひとつの魅力、それは強化だ。ポンコツで敵を倒したり、ブロックを破壊したりすると、経験値が溜まっていく。経験値が最大に達すると、スタンプのレベルがアップしてスキルポイントが獲得。それを使うことでスキルを取得してポンコツをドンドン強化できるのだ。
スキルはツリー形式で、種類も豊富。機体性能を高めたり、探索に特化させたり、特定の武装を強化したりと、自分のプレイスタイルに合った強化が可能。試行錯誤をくり返して多彩なビルドを試せるのも大きいと感じた。
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今回の試遊ではステージ2とステージ1のボスのみのプレイだったため、ボリュームまでは把握仕切れなかった。しかしギミック盛りだくさんの遺跡、作り込まれた操作性、幅広い強化システムからは、かなりの歯応えを感じられた。また落下してもダメージを受けなかったり、ヒント機能があったりと、アクションゲームの醍醐味はそのままに、アクションが苦手な人でもゲームを楽しめるような作りになっていたのも印象的だった。
以下、アクションとボス戦のプレイ動画をお届けしよう。
かわいくて渋いボイスのウサギ・スタンプが活躍するアクションゲーム『Rusty Rabbit』は、2024年9月24日にプレイステーション5とPC(Steam)にて発売予定だ。
開発者インタビュー「『Rusty Rabbit』は虚淵玄の新境地と言える作品」
本イベントでは原案と脚本を担当した虚淵玄氏(文中、虚淵)と開発プロデューサーの齊藤祐一郎氏(文中、齊藤)への合同インタビューも実施された。ここではその模様をお届けする。
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――スタンプの声が黒田崇矢さんというのは反則ですよね(笑)。キャスティングの経緯について教えてください。
齊藤
キャラクターデザインにもかなり力を入れていますが、それ以上に注目してほしいのはスタンプの内面です。頑固さを持ちつつも、ハードボイルドでちょっとニヒルな性格を前面に出したかったので、黒田さんにオファーさせていただきました。
――ほかのキャスティングについてはどうなのでしょうか?
齊藤
ほかの方は「黒田さんと絡んだらおもしろい声優さんはだれなのか」「●●さんはこのキャラクターを演じているからこの役をやってもらいたい」「この人はこういう役をふだんやらないからあえてやってもらおう」など、メタフィクション目線で考えながら、各キャラクターに合う人たちをチョイスしました。
――BB団のキャラクター性も引き込まれますよね。
齊藤
それぞれのキャラクターにドラマやバックボーンがあり、虚淵さんが魅力的に描いてくれています。遊べば遊ぶほど、キャラクターに愛着が湧きますし、各ステージを進めることで各キャラクターの秘密も明らかになっていくので楽しみにしていただければと思います。
――そもそもなぜウサギをモチーフにしたのでしょうか?
虚淵
本作は、もともと僕がUnityを使ってチマチマと手慰みで作っていたゲームでした。ウサギを主人公にしたゲームを作るきっかけとなったのは、mightyさんという造形師の方がインターネット上で公開していたある作品でした。それはシルバニアファミリーのぬいぐるみと自分のジャンクパーツで作ったスチームパンクのロボットを組み合わせた作品で、待ち受けにするぐらい魅了されました。
――趣味で作っていたんですね。
虚淵
そうですね。mightyさんの世界観に魅了されて、せっかくならとウサギがロボットを操作してひたすらガラクタを掘り進めるというベルトスクロールアクションを作ってみました。それをNetEase Gamesさんにお見せしたら「これをブラッシュアップして商品化しませんか?」とお誘いいただき、いまにいたります。
齊藤
ご自身で作られていた段階から、シナリオやスタンプの性格がある程度出来上がっている状態だったので、そこに肉付けするような形で世界観を広げたり、 BB団などのキャラクターを追加したりしながら作品をブラッシュアップしました。当初は世界中を冒険するという構想もあったのですが、ウサギだけで世界を回るのはたいへんかなと想い、エントツ山という巨大遺跡を舞台にしました。
――退廃的な世界観が印象的でした。世界観はどういったところにこだわって作られたのでしょうか?
虚淵
最初は、自分の中で人生が終わったと思っている愚痴っぽいおじさんが、世界を旅するという物語を考えていました。そのおじさんの厭世観と世界観をリンクさせるために、ポストアポカリプスの世界をコンセプトにしています。
齊藤
そこから僕らのほうで世界観を広げていくことにしました。レトロフューチャーと言うか、1970~80年代の人が思い描いていた2100年代のような、そんな考えかたをベースに本作の世界観を作り上げています。
――キービジュアルの明るさが意外でした。
齊藤
キービジュアルなどのアートでいちばん意識するようにしたのは、荒廃した世界だけど悲壮感を感じさせないことです。ポストアポカリプスを舞台にした作品は空が灰色になっていて、“死”と“生存”、といった深刻な描写やテーマが多いと思います。しかし本作のウサギたちは、いまの世界を危険なものとは認識しておらず、最初からこういう世界と思いながら、したたかに、タフに生きています。だからこそアート周りは本作の設定と連動させたデザインにしました。
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――ストーリーの雰囲気はどういった感じなのでしょうか?
虚淵
ストーリーは、哀愁が漂うしんみりとした内容になっています。それを打ち消すような形で、ギャグや脱力ネタを混ぜ込んでいます。
齊藤
オチがまたいいんですよ(笑)。
――あの世界観とBB団の組み合わせもいいですよね。
虚淵
BB団はもともとゲームシステムのアナウンスをするためのイベントに、キャラクター性を持たせたくて追加した存在です。商品化することになって、ゲームシステムもガラリと変わり、シナリオも別の方に書いていただいたのですが、上がってきたシナリオがあまりよろしくなかったので、「せっかくなら」と全部書き直すことにしました。その結果、BB団はいまのギャグというか、お笑い集団になりました(笑)。
齊藤
当初はBB団のメンバーが物語の中で死んでしまうというハードな路線だったのですが、「この世界観でそれは違うよね」となり、新たに虚淵さんにシナリオを考えていただきました。
――本作の世界観の肝である、ウサギだけの世界というのもこだわりなのでしょうか?
虚淵
そうですね。でもウサギは自分たちが人類の後継種族であるという意識はまったくないです。人類が消えてからかなりのときが経っているということもあり、ウサギたちの中で歴史が改ざんされていて、人間に関する知識も誤解に満ちています。それがある種、物語における裏のテーマになっていて、ウサギたちは遺跡を掘っていく中で、人間と世界の真実を少しずつ知ることになります。そういったバッグボーンがあるため、ウサギはもとから自分たちが万物の霊長であると思って生きているのです。なので、作中では“人”と書いて“ウサギ”と読み場面もあります。
齊藤
ローカライズがたいへんそうですよね(笑)。
虚淵
大昔、人間と呼ばれるデカイ種族が地球を闊歩していたらしい……。といった感じで、ウサギたちは人間のことを恐竜ぐらいにしか思っていません。
――会話の中でマクレガー(※)という言葉も出てきましたよね。
虚淵
マクレガーは神のウサギに仇なした悪魔のような生物を指す言葉です。ウサギのあいだでは口にするとバチが当たると言われています。
齊藤
そこのCGも用意されているのでお楽しみに。
※:世界的に有名なウサギ“ピーターラビット”の父親をパイにした人物の名前もマクレガーである。――劇中内で機械に表示されるメッセージが文字化けしている描写がありましたが、あれはウサギたちが読めないから文字化けしていたのでしょうか?
虚淵
ウサギたちは無自覚に英語を使っています。なぜ英語を喋っているのかについては、ウサギたちはとくに意識していません。文字化けについては単にデータが壊れているからです。文字化けしていないメッセージであれば自分たちで読むことができます。ただし、機械の中で共通言語に自動翻訳されているので、メッセージの口調が変わったりしていることはあります。
――最後にファンの方へのメッセージをお願いします。
虚淵
キャリアのスタートはアダルトゲームで、テキストアドベンチャースタイルのゲームを作っていました。そのころからコントローラーを使って遊ぶアクション性のあるゲームを作ることに憧れていました。ただそれを作れる環境がなかったのが、自分の青春時代でした。ツールの発展によって趣味でゲームが作れるようになり、しかもそれをちゃんとしたゲーム会社に開発していただけることになりました。憧れの作品をコンシューマーゲームのユーザーの皆さんに提供できるという機会をくださったNetEase Gamesさんには本当に感謝しています。ぜひユーザーの皆さんには虚淵玄の新境地として、本作をお楽しみいただければと思っています。
齊藤
虚淵玄という稀代のクリエイターといっしょにパートナーを組ませていただけて本当にうれしく思います。虚淵さんは“ゲームを作る念願”が叶い、僕らNetEase Gamesは“虚淵さんといっしょにゲームを作る念願”が叶いました。ユーザーの皆さんに「虚淵玄とNetEase Gamesが組んだからこそのゲームだよね」と思っていただける、予想を裏切るような作品を意識しながら作っています。いまは9 月の発売に向けて最終調整を必死にがんばっているところです。ぜひ発売までご期待ください。
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