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『ダークアンドダーカーモバイル』先行プレイ。PC版をやり込んだ筆者がモバイル版の違いを解説。シビアな魅力はそのままに、細かい部分がカジュアルで遊びやすい【ダクモバ】

by西川くん

『ダークアンドダーカーモバイル』先行プレイ。PC版をやり込んだ筆者がモバイル版の違いを解説。シビアな魅力はそのままに、細かい部分がカジュアルで遊びやすい【ダクモバ】
 KRAFTONが2024年にリリース予定している、スマートフォン向けマルチプレイゲーム『ダークアンドダーカーモバイル』(以下、ダクモバ)。IRONMACEが展開しているPCゲーム『Dark and Daker』を原作とし、モバイル向けにアレンジされており、開発は『PUBG』などのKRAFTON傘下のスタジオBluehole Studioが手掛けている。

 今回はメディア向け試遊会にて、最新バージョンを体験した。なお、ゲーム内テキストに韓国語が混じっていたりと、まだまだ開発中のバージョンとのこと。プレイは発売されたばかりのAndroidスマートフォン“Xperia 1 VI”を使用(非常に快適だった)。

 
本記事ではPC向けゲーム『Dark and Daker』をやり込んだ目線から、モバイル版との違いを解説。基本のルールや仕組みは下記記事で解説しているので、合わせてチェックしてみてほしい。
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モバイルならではの遊びやすさ

 ダンジョンに潜って、アイテムを集めて、脱出して生還するというルールは『Dark and Daker』と同じ。宝箱を開ける際に時間がかかる点や、壷などを壊してアイテムを集めていく基本の要素はほとんど踏襲されている。ただ、本家はアーリーアクセスタイトルゆえに現行で変更されている部分も多く、違いはそれなりにある。
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 まず、登場クラスが『Dark and Daker』と異なる。

 
『Dark and Daker』には楽器でバフやデバフを掛ける“バード”や、動物に変身できる“ウォーロック”などが登場するが、モバイル版は現在“ファイター”、“バーバリアン”、“ローグ”、“レンジャー”、“クレリック”、そして今回のバージョンで新登場した“ウィザード”の5クラスが登場。クラスは今後も追加されていくようだ。

 また、独自要素として“村”が登場。これはオンラインロビーのようなものを想定しているそうで、プレイヤーたちがコミュニケーションを取れる場のようだ。

 NPCとも会話ができたほか、釣り場のような場所もあった。これはPC版では求められていなさそうな要素なので、モバイルならではの遊びになりそうだ。
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メインメニュー画面から、村に移動できる(画面左のガイドに注目)
 ひとつのダンジョン内も難易度は複数存在する。序盤のダンジョンはかなり簡単。

 本家は「ゲームを始めたが何をしていいのかわからないまま、モンスターに倒された」なんてことが起こりやすいほど、骨太な難度を誇る。モバイル版は若干のシビアさは残しつつも、敵モンスターが倒しやすいため、モンスターとの戦いでは死ににくいような印象を受けた。

 ほかにも、仲間と出撃した場合、本家では攻撃が仲間にもヒットする(フレンドリーファイア)。モバイル版では仲間には攻撃が当たらないので、かなり気軽に同じ対象を攻撃しやすかった。

 『Dark and Daker』はタイトルに“ダーク”が入っているように、ダンジョン内はだいたい暗すぎる場所が多く、松明などの照明アイテムはしっかりと役立つ。モバイル版は意図的にゲーム全体を明るめにしているそうで、照明管理的な要素はなくなっているのも細かな変更点。なお一部暗い場所はあり、松明もアイテムとして登場している。
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全体的に画面は暗いが、本家ほどではない。

手触りのいいアクション性

 剣や斧などの中世的武器を使用して、モンスターやほかのプレイヤーと戦うアクション性はもちろんそのまま。リーチや間合いが重要となる、独特のもったりとしたアクションもそのままながらに、本作はそもそも主観視点ではなく三人称視点のゲームに変更されている。

 攻撃ボタンで武器を振るのだが、攻撃する際に敵の方向へ吸い付くように武器を振ってくれる。しっかりとしたエイムは必要なく、アシストのおかげでかなり攻撃が当てやすかった。「壁に当たると攻撃が止まる」などの窮屈な部分は変わっていないので、緊張感がありつつも操作しやすい印象だった。
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 武器の振る方向の違いなどもそのままに、三人称になったことで自分のアクションがわかりやすくなった。

 
『ダクモバ』独自のスキルも存在。たとえば、バーバリアンは斧をブンブン振り回しながら移動するアクティブスキルが追加されており、主観視点では演出しにくいようなアクション性のあるスキルが登場していた。

 さらに、視覚でモンスターの攻撃属性がわかるようになっている。攻撃の前に予測がアイコンで表示され、直線や縦攻撃ならば横移動で回避すればいいし、横になぎ払う攻撃であれば距離を離したり、しゃがみで回避できるので、攻撃が回避しやすくなっている。

 
聴覚情報がミニマップに表示されるのも『ダクモバ』ならではの要素。足音などが聞こえていると、そこで何かが動いていることが視覚でわかる。音をじっくり聞いて状況を判断する必要はないので、本家の緊張感をカジュアルに提供しているのがとてもいい要素だと感じた。
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 細かい部分だと、回復アイテムがかなりHPを回復しやすい。

 支給品の回復ポーションは、飲めば時間を掛けてHPが回復していく。回復する速度がかなり早いので、“回復待ち”みたいな瞬間が起こりにくい印象だった。

 今回、逃げる相手を追いかけたりする戦闘が起きなかったので、対人戦での駆け引きではどうなるのかが気になるところ。
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使用完了に掛かるまでの時間もかなり短く、逃げながらの包帯やポーション飲みが超楽そう。

“安置”の駆け引き

 『ダクモバ』には、時間経過で“ダークスワーム”と呼ばれるダメージゾーンがプレイヤーたちに迫り、探索エリアがどんどん限られていくシステムが存在(プレイヤー間では“安置”などと呼ばれている要素)。

 現在の本家ではこのシステムが廃止されており、時間経過でも探索エリアが縮まることはなく、時間制限式に変更されている。また、脱出地点はマップごとに固定されている。アイテムを持ち帰りやすくなったので好評な面もあるが、「対人戦が起こりにくい」といった意見もある。
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 モバイル版はダークスワームシステムに加え、脱出地点もランダムに発生。ほかのプレイヤーと遭遇しやすいように調整されている。
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本家はポータル脱出の場合仲間のぶんも現在は出せるので、意図せず仲間のポータルを盗んで脱出してしまった。

アイテムについてのあれこれ

 本家のアイテムインベントリは、アイテムのサイズに合わせてインベントリ内をパズルのように整理する要素がある。モバイル版はアイテムサイズがすべて1マスに統一されているので、パズルをする必要はない。細かいアイテム管理をせず、探索やバトルに集中してほしいという意図を感じた。
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 本家では宝石や金貨など、見つけにくいアイテムを入手する際にしっかりエイムを合わせる必要がある。

 一方、
『ダクモバ』では小さなアイテムはアイコンで表示されるため、近づくことを忘れなければ拾い忘れることはないだろう。このあたりもゆるめに変更されている。
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 アイテム種はだいたい踏襲されているが、クエストを達成すればアイテムなどが手に入るのも、同じ仕組み。

 ただ、モバイル版のほうがわかりやすくカジュアルで、“50個壷を壊す”や“〇〇を〇匹倒す”みたいな、達成しやすいものが多数用意されている様子。本家のクエストは結構マニアックなことを要求されたりすることが多いので、遊ぶ目標を立てやすいように感じた。
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商人の数もかなり少なく、用途がハッキリしていてわかりやすい。
 ちなみに焚火では素材アイテムを入れることで“料理”することもできた。どうやらモバイル版では取得アイテムの使い道が、独自に用意されているようだ。
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 プレイしていて気になったのはアイテム説明の表示方法について。

 アイテムの説明は、インベントリ内ではアイテムをタップすることで確認できる。だが、宝箱の中にある装備を取捨選択するとき、タップするとアイテム説明確認できないまま、インベントリへ入ってしまう。

 アイテム取捨選択の速度はバトルに影響があるので、気になった部分だ。収集のときだけはタップで情報表示、ダブルタップで取得にするなどがいいのではと感じた。

変わらぬ魅力とカジュアルな独自性

 全体的には本家のよさはそのまま継承しつつ、細かい部分をカジュアルにすることで、遊びやすくなっていると感じた。『Dark and Daker』の尖った部分を丸くして、おもしろい部分だけ万人受けするようにした感じ。

 ほかにもNPCといっしょにダンジョンへ行ける“傭兵”など、独自の要素もかなり多い。倒されると持っていたアイテムを全部ロストしてしまうシビアさは残しながらも(保険機能はある)、そこが逆におもしろい要素だとしてしっかりとカジュアルにしていないのは、とてもいいアレンジだ。
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 そんな『ダクモバ』のクローズβテストが、近日開催予定。登録期間は7月16日~31日まで(iOS版は29日まで)となっているので、いち早く遊んでみたい人は下記ページより、βテストへの登録を済ませておこう。
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集計期間: 2025年04月26日01時〜2025年04月26日02時