2024年8月21日から23日にかけて開催している、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2024”。本記事では21日に行われたセッション“『王様戦隊キングオージャー』 特撮×バーチャルプロダクション ~ゲームエンジンを活用した映像表現の最前線~”の内容を紹介する。
- テレビドラマ、映画監督・上堀内佳寿也氏
- ソニーPCL ビジュアルソリューション部門 コンテンツクリエイション部 コンテンツプロデュース課 統括マネジャー・遠藤和真氏
- ソニーPCL ビジュアルソリューション部門 ビジュアルエンジニアリング部 vTech課 ボリュメトリックキャプチャテクニカルディレクター・増田徹氏
- セガ 第3事業部 第3オンライン研究開発プログラム2部 テクニカルサポートセクション テクニカルアーティスト:マネージャー・麓一博氏
登壇者は以上の4名。麓氏が進行を務める形でセッションが行われた。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/15024/a6bd8407bf6d5ceee8602e3fad4c3511f.jpg?x=767)
東映特撮史上、初めて本格的なバーチャルプロダクション撮影に挑んだ『王様戦隊キングオージャー』(以下『キングオージャー』)。バーチャルプロダクションやボリュメトリックキャプチャ(詳細は後述)などの先端映像技術を駆使し、数々の名シーンを手掛けてきた上堀内監督と、さまざまなチャレンジを伴走したソニーPCL“清澄白河BASE”のスタッフ(遠藤氏、増田氏)だが、まずは同作のメイキング映像を見つつ、制作の経緯を話す流れに。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/15024/a4efdd2f969559e8b1c92e99f32ded48e.jpg?x=767)
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/15024/a3fb5ed13afe8714a7e5d13ee506003dd.jpg?x=767)
本作の舞台は現代日本ではなく、中世ヨーロッパ風の王国や、最先端のテクノロジーが生み出される未来都市など、おもむきの異なる5つの国が出てくるドラマで、国内ではそれらの撮影に適したロケーションが見つからなかった。「だったらバーチャルプロダクションを使えば、そうした世界観を再現できるのでは?」となり、その道の専門家に力を借りよう……ということで、東映とソニーPCLのやり取りが始まったという。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/15024/af99687dd719c4e8bc6a39e946c3d9ef7.jpg?x=767)
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/15024/a2de40e0d504f583cda7465979f958a98.jpg?x=767)
東映としても、以前からバーチャルプロダクションの導入には興味があったそうで、いろいろ探りながら企画はスタート。その利便性は監督をはじめ、スタッフ陣の想像のはるか上をいき、結果的に全体の約8割を“清澄白河BASE”で撮影することになったという。
バーチャルプロダクションによる映像表現の可能性
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/15024/a135007e7085979a7d5b41ce54c0e54d7.jpg?x=767)
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/15024/afac4ef5554f69012fe38d2f1d4e245a6.jpg?x=767)
清澄白河BASEとは、バーチャルプロダクションとボリュメトリックキャプチャという、ふたつの先端技術を使った映像制作を行っているスタジオになる。まずは簡単にスペックが紹介され、その後、遠藤氏よりバーチャルプロダクションに関する説明が行われた。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/15024/ae4bde0eb46b8f32ef4b4207f5344b4d4.jpg?x=767)
バーチャルプロダクションとは、LEDの壁面に映し出した映像を背景として、カメラに同時に映す技術。同スタジオでは“LEDウォール+インカメラVFX”と“LEDウォール+スクリーンプロセス”という、ふたつの手法が選べるようになっている。
LEDウォール+インカメラVFX
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/15024/a86c3cbc8cde622a8c725d89a88bdcb96.jpg?x=767)
アンリアルエンジンでCG空間を作り、そちらをLEDに描出。CG空間内にはカメラがあり、そのカメラと演者を撮るための物理的なカメラはセンサーで同期。現実のカメラを動かすとCG空間内のカメラも同時に動き、リアルタイムで描画されるシステムとなる。ただ単に映像を投影するだけだと、現実のカメラを動かすとパース感がズレてしまうが、この手法ならCG空間もカメラに追従して動くので、違和感のないアングル作りが可能になる。
LEDウォール+スクリーンプロセス
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/15024/a1058abae0dc372f4432cbea7fa123512.jpg?x=767)
映像業界ではもともとある、スクリーンに映像を映し出して、手前にいる演者といっしょに撮影するシステム。止まっている車越しに流れる背景を映し出すことで、車が走っているように見せる手法で、それを清澄白河BASEでは高精細なLEDで再現している。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/15024/aae566253288191ce5d879e51dae1d8c3.jpg?x=767)
『キングオージャー』では、LEDウォール+インカメラVFXを用いただけでなく、LEDをすべてグリーンで表示することで、クロマキーでの撮影も行ったという。その過程で、上堀内監督はバーチャルプロダクションの有用性を再認識したそうで、以下のように話す。
上堀内
効率を考えるなら、先にインカメラVFXで撮るべきものをまとめて撮って、その後にクロマキーでの撮影を行うほうがいいと思うんです。でも、ドラマや映画のお芝居は感情をともなうものなので、効率よりも流れを重視して、順番通りにシーンを撮っていきたい……という考えもあるんです。
極端な話、最初にインカメラVFXで撮った後、クロマキーで撮影し、またインカメラVFXに戻す……ということは可能か、ダメもとで遠藤さんに相談したところ、ほとんど時間をかけずにそれを実現してくださって。5~10分程度で切り換えてもらったときは感動しましたね。そして、それと同時に「今後間違いなく、バーチャルプロダクションはテレビドラマや映画の撮影手法として主流になるな」と実感しました。
表現の幅を広げるボリュメトリックキャプチャ
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/15024/a9414a8f5b810972c3c9a0e2860c07532.jpg?x=767)
清澄白河BASEで用いられている、もうひとつの先端技術であるボリュメトリックキャプチャについては、増田氏より説明が行われた。
スタジオで人物を撮影する際、通常は一台のカメラで3次元空間のある平面を2Dとして切り取るものだが、ボリュメトリックキャプチャでは多数のカメラを用意し、人物を取り囲むように配置して、空間そのものをキャプチャすることになる。
キャプチャしたデータは、生身の動きを保持したままCGデータになるため、2Dの映像作品として展開する際は、自由視点や拡大縮小など、さまざまなエフェクトをかけて使うことが多い。一方、3Dデータとして活用する際は、AR、VRコンテンツとしてはもちろん、裸眼で見られる立体ディスプレイにも対応可能だという。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/15024/aedab7ba7e203cd7576d1200465194ea8.jpg?x=767)
続けて、実際に撮影した資料を例に、コンテンツ制作フローを説明する流れに。
複数の演者が登場するシーンであっても、まずはひとりずつ撮影して、それぞれの3Dデータを作成する。そちらを3次元空間上に自由に配置して、テクスチャを貼り付けることになる。
テクスチャは演者を取り囲む100台以上のカメラからデータを収集するので、360度全方位の正確なビジュアルを再現することができる。そうしてテクスチャマッピングを行い、モデルが完成したら、表示するデバイスに応じて最適化し、コンテンツとして提示する……というわけだ。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/15024/adb3a17f7bcac837ecc1fe2bc630a5473.jpg?x=767)
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/15024/a85b6f89b41cae26786ac72365fff771b.jpg?x=767)
ちなみに『キングオージャー』では、劇場版のプロモーション映像で初めてボリュメトリックキャプチャを導入して以降、本編でも積極的に導入されるようになったそうで、実際にそれを用いて撮影した戦闘シーンなどが紹介された。
主要キャラクターによる戦闘や移動シーンだけでなく、背景に移り込む、いわゆるモブの立ち回りや、巨大ロボによる戦闘シーンなどもこちらの技術で撮影されており、動画を上映しつつ各シーンの説明が行われた。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/15024/a64b8299d1597b8a5c7b9cb9c88642f6c.jpg?x=767)
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/15024/aa269962fe1424e1ca3e68c328b9fed61.jpg?x=767)
そうして最後に、上堀内監督、遠藤氏、増田氏がひと言ずつ感想を語り、セッションは終了した。
上堀内
テレビドラマや映画の業界は、新しい技術に対して、若干食わず嫌いなところがあるんですね。でも僕は、バーチャルプロダクションにはものすごい可能性があると思っていて。大げさにとらえずに、撮影の一手段としてうまく活用すれば、テレビや映画の世界だけでなく、ゲーム業界やアニメ業界とも連動して、映像業界全体がもっと発展するんじゃないかと思うんです。まずは自分が携わっているフィールドから、バーチャルプロダクションを“映像制作において当たり前の技術”として、どんどんアピールしていきたいですね。
遠藤
『キングオージャー』では、ゲームエンジンであるアンリアルエンジンが重要な役割を担っていて、いまや映像業界とゲーム業界の関係は、切っても切れないものになってきているなと、改めて実感しました。放送終了後もこんなに注目される作品に参加できたことは、私個人としても、スタジオとしてもたいへん貴重な経験になったので、非常にうれしく思っています。
増田
ボリュメトリックキャプチャは、これまでミュージックビデオや単発のドラマでの使いかたが主流でしたが、このように大々的に、なおかつタイトなスケジュールで作業が連続して発生するのは、非常に貴重な経験でした。『キングオージャー』に携われたことで、我々の技術も間違いなく、3段階くらい向上したと思います。
あと、上堀内監督がおっしゃられたように、バーチャルプロダクションやボリュメトリックキャプチャを最新技術だと思って身構えずに、どんどん積極的に活用していただきたいですね。ドローンが普及したように、これらの技術も大勢の方に使っていただけるよう、我々もプロモーションをがんばっていきたいと考えております。