
本記事ではメディア体験会で実施された、古谷 純プロデューサーへのメディア合同インタビューの模様をお届けしよう。
古谷 純(フルタニ ジュン)
『ドラゴンボール Sparking! ZERO』メインプロデューサー(文中は古谷)
――『ドラゴンボール』を題材にしたゲームが多く存在する中で、『ドラゴンボール Sparking! ZERO』ならではの魅力を教えてください。
また、『ドラゴンボール』のキャラクターたちは超人的なパワーを持っています。その力を体感しながら遊べるように、演出にも力を入れています。たとえば気を溜め切った場合には、天気が暗くなったり、必殺技でステージ自体を壊しながら闘ったりします。一般的なアクションゲームでは味わえないような超パワーを感じてほしいです。そういった意味では、『ドラゴンボール』は知らなくても、アクションゲームや対戦ゲームが好きな人にも受け入れてもらえると思っています。
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原作同様に強敵と闘う場面は多いですが、異なる展開になることもあります。たとえば強敵を素早く倒すとします。すると、本来修業を経てつぎの闘いに挑むところ、異なる形でさらに強敵となった相手が登場するかもしれません。
分岐はいくつか存在するので、そこはぜひ発売を楽しみにお待ちください。
――“カスタムバトル”は制作したバトルをアップロードし、ほかのプレイヤーに遊んでもらえますが、遊んでもらったことでの報酬などはありますか?
――“カスタムバトル”では、闘わないキャラクターも会話シーンなどに登場させられるんですよね?
――ユーザー体験会も開催されましたが、プレイヤーからの反応はいかがでしたか?
ほかにはシリーズ作品としては約17年ぶりの発売となり、当時遊んでいたけれども、操作方法を忘れてしまっている人も少なくありませんでした。本作では新しい操作が加わったことなども鑑みて、本作に最適と考えているボタン配置にしたスタンダード設定のほか、当時の操作方法に近い形で遊べる“クラシック”設定を用意しています。実際に約17年前に遊んでいたプレイヤーからも「こんな感じのゲームだったよね」と、喜んでいただけました。
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――原作で闘うシーンが少なかったキャラクターは、技をどう作っているのでしょうか?
――プレイアブルキャラクターが180体以上と非常に多いです。どのように登場キャラクターを選んでいったのでしょうか。
我々としてはそこを大事にしたくて、本作でもそれくらいの数は登場させようと、幅広いキャラクター数を用意しました。ですから、シリーズファンならばなじみのある細かいキャラクターはもちろん使えるようにしたかったです。加えて、前作にはいなかった『ドラゴンボール超』などから登場したメンバーもいます。基本はメインに活躍したキャラクターを中心に実装させていただいています。
――キャラクターを使っていると熟練度のようなものが上がりましたが、どのようなシステムですか?
――『ドラゴンボール』らしい闘いをアクションに落とし込む際に、苦労された点はありますか?
一方で、アクションが得意な方や、やり込まれていた人にとっては、使いこなせば自由なアクションをくり出せる操作が本作の特徴でもあります。両方のプレイヤーに満足いただくために、まずアシスト機能を追加し、連打するだけでもコンボを叩き込めるような、手軽に気持ちいいアクションを味わえるようになっています。
ではアシストを使えばそれだけで勝てるかというと、そうではありません。本シリーズのバトルは、カウンターアクションによるタイミングの駆け引きが重要です。上級者になればなるほど、そのタイミングをズラしたりして、対応していきます。アシストだけでは闘いかたが単調になるので、上級者ならばアシストを使う相手に有利な状況を作りやすいでしょう。
アクションが苦手な人にはアシストで手軽な爽快感を味わっていただきつつ、キャラクターを使いこなせる人たちには自分の手で爽快な闘いを自由に味わっていただけるように、両立できたと思っています。
――コスチュームのほかに、アクセサリといった装備欄がありました。見た目のカスタマイズアイテムですか?
また、アクセサリアイテムはすべてのキャラクターに装備できるかというとそうではなく、原作でスカウターを付けたことがあるキャラクターだけが装着できるというように制限があります。また、装備される場所は固定です。ほかには、たとえば悟空は亀仙人のサングラスを付けることもできます。
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