ライトフライヤースタジオ × Keyが贈るスマートフォン、PC向けRPG『ヘブンバーンズレッド』(以下、『ヘブバン』)。50人を超える個性的なキャラクターが織りなす切ないストーリーが大きな魅力で、世界中のファンの心をつかんで離さない。そんな本作は2025年2月10日に3周年を迎えた。
『ヘブバン』3周年を記念して、制作の核を担うディレクター・小沼勝智氏とシナリオチームのプロジェクトマネージャー・高田和磨氏に対談形式でインタビューを実施。これまでを振り返りつつ、本作の開発の手順やこだわり、3周年施策の見どころなどをライトフライヤースタジオとビジュアルアーツの視点で語ってもらった。ネタバレが含まれるため読む際はご注意を!
※インタビューは2025年1月中旬に実施週刊ファミ通『ヘブバン』3周年記念特集号が発売中
本記事は週刊ファミ通2025年2月27日号(No.1886/2025年2月13日発売)に掲載されている『ヘブバン』3周年記念特集内のインタビューに加筆を行ったもの。
24ページにわたる特集では、『へブバン』の魅力を改めて解説しつつ、3周年特別ストーリーイベントで焦点を当てられた白河ユイナと、プレイアブルキャラクターとなった七瀬七海の魅力を凝縮して紹介。
さらに、劇中バンド・She is Legendの楽曲をハイクオリティーなビジュアルで映像化した3Dライブシーンを手掛ける竹俣太樹氏とどんまる氏へのインタビューもお届けする。こちらも要チェックだ!
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小沼勝智氏(おぬまかつのり)
ライトフライヤースタジオ所属。『へブバン』のディレクターとして、メインストーリーやイベントのプロット制作などに携わる。文中は小沼。
高田和磨氏(たかたかずま)
ビジュアルアーツ所属のリードディレクター。『へブバン』ではシナリオチームのプロジェクトマネージャーを担当する。文中は高田。
麻枝 准氏のストーリーを突き詰めてプレイヤーに届ける
――『ヘブバン』がサービス開始から3周年を迎えます。まずは感想をお聞かせください。
小沼
長くもあり短くもあり、たいへんでもあり楽しくもあるという両極端な感情が詰まった3年間でした。
麻枝さん(※)とともに開発しているので、“泣き”を含めた心の状態ついて、感情はどう動かされるのか、どのようにコントロールすればゲーム体験がよりよくなるのかということをつねに気にかけていましたね。
※麻枝さん……Keyの麻枝 准氏。『AIR』や『CLANNAD』などを手掛け、“泣きゲーのカリスマ”として知られる。『へブバン』の原案・メインシナリオや音楽プロデュースなどを担当高田
私も小沼さんと同じでもう3年が経ったんだという感覚がありつつも、密度が濃い日々だったので、まだ3年しか経っていないのかという感情が共存しています。いまもそうですけど、ずっと走り続けてきた感じがしますね。
――これまでを振り返り、いちばん印象に残っていることをお聞かせください。
小沼
こういった話題でいつも思い浮かぶのは31Bに所属する虎のビャッコのことです。ビャッコはもともと鞭を持っている女の子とセットだったのですが、私たちが「虎は必要か?」という議論をしているときに、麻枝さんから「むしろ女の子のほうが必要ないのでは?」といった提案を受けて、我々が考えもしなかった麻枝さんの発想に度肝を抜かれました。
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ビャッコ
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浅見真紀子
――その女の子のほうが最終的に司令部の浅見の原案になったのですよね。リリース後で印象に残っていることもお聞かせください。
小沼
ハーフアニバーサリーのタイミングで配信されたストーリーイベント“夏だ!水着だ!トロピカル祭りだ!”がとくに印象に残っています。それまではストーリーなどを全体的にシリアスな雰囲気で作っていましたが、少し方向性を変えた結果、多くのユーザーに喜んでもらえたのは感慨深かったです。
高田
最初はギャグシナリオだと思わせて楽しく盛り上げておいて、最後にシリアスにまとめるのは麻枝らしいですよね。
――いちプレイヤーとしては“あのキャラクター”が登場して驚きました。
高田
我々としても初めてシナリオを読んだときは「そう来たか!」と思いました。配信前からお客様皆様に喜んでもらえるのではないかという手応えを感じていて、すごくワクワクしましたね。
――高田さんは何がいちばん印象に残っていますか?
高田
リリースからハーフアニバーサリーまでが印象に残っています。お客様からさまざまな反応をいただけてすごく濃い日々でした。あと、メインストーリーが更新されると毎回大きな反響をいただけるので、制作の励みになっています。
――開発が難航した企画ほどプレイヤーの反応から受ける喜びは大きそうです。
高田
力を入れた分、喜んでもらえたときはうれしいです。とくにメインストーリーは長い期間をかけてこだわり抜いて開発しているので。
小沼
お問い合わせでも熱心な意見を長文でいただくことがあって、読んでいて目頭が熱くなることも多々あります。ファンレターをいただいたときは、開発チーム全員に共有しています。
――開発者冥利に尽きますね。『ヘブバン』はライトフライヤースタジオとビジュアルアーツの協業で開発されていますが、現在の開発の分担や手順について教えてください。
高田
簡単に分けると、ビジュアルアーツでシナリオ、音楽、キャラクターボイスの制作を担当していて、それ以外はライトフライヤースタジオさんにお任せしています。
小沼
ライトフライヤースタジオとしては麻枝さんの意向をいちばんに考えています。まず、麻枝さんに表現したいことやお客様に体験してほしいことをうかがい、そこから我々のほうでゲームとしてこういう部分が欲しいとか、こうするとよりドラマチックにできるかも、といった提案をして肉付けしていくという流れです。
――ドラマチックに、というのは具体的にどのような提案をしているのでしょうか?
小沼
たとえば、ストーリー途中の展開の追加です。メインストーリー第四章後編だと、SkullFeatherにたどり着くまでにPlayingEelが出てきますが、國見が転ぶシーンの感情の高さを高めてよりドラマチックにするために、PlayingEelを登場させることとなりました。
こういった提案を適宜行い、麻枝さんに最終的にシナリオ化するかどうかをジャッジしていただいています。
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國見の転倒シーンが描かれる第四章後編のクライマックスでは、比叡山に巣くう巨大キャンサー・SkullFeatherを倒すべく作戦を進めるも、道中でPlayingEelが乱入する。思わぬハプニングを乗り越える体験が、衝撃の結末を彩った。
高田
逆に我々からもゲームの演出を踏まえてどう表現すべきかをライトフライヤースタジオさんにうかがい、シナリオを作っています。
――シナリオが完成したらライトフライヤースタジオがビジュアルアーツに音楽の制作を依頼するのでしょうか?
高田
麻枝が音楽をプロデュースしていることもあって、麻枝がシナリオを書いている段階で、頭の中でどの場面にどんな音楽が必要なのかを考えています。それをもとにビジュアルアーツで音楽を制作しています。
RPG部分などにはライトフライヤースタジオさんのイメージがあるので、「ここに音楽が欲しい」というご要望をライトフライヤースタジオさんからいただいて制作することもあります。
――3年を経て開発体制に変化はありましたか?
小沼
ライトフライヤースタジオだけでも200人を超えるほど規模が大きくなりました。チームが立ち上がったときと比べると何十倍になっています。
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――開発チームの中でどのセクションがもっとも人数が増えたのですか?
小沼
3Dのチームです。初期の『ヘブバン』は2Dと3Dのハイブリッドでリリースしましたが、いまはキャラクターの動きや表情を演出できる3Dでの表現がだいぶ増えています。
高田
イラストで感動的なシーンを表現する方法はいまも有効に活用されていますが、3Dのシーンも増えましたよね。
小沼
キャラクターの表情を3Dで表現しながら没入感あるシーンを作るのはとても難しいのですが、第四章前編のラストシーンでようやく表情の細部の機微にまで踏み込むことができました。それから、第四章後編の國見のシーンなどを始め、感情に深く踏み込んでいく3Dのムービーも増えています。
――ビジュアルアーツの開発体制には変化がありましたか?
高田
コアの部分は変わっていませんが、チームとしては増えました。リリースまでは5人だったのが、いまは15人くらいが携わっています。
――15人!? 増えたとはいえ少ないような……。
高田
15人になったもののメインストーリーに関わるコアメンバーはほとんど変わっていません。これはライトフライヤースタジオさんも同じではないですか?
小沼
コアの部分は変わっていないですね。
――リリース当初は麻枝さんを含めてシナリオライターが3人だったと聞きましたが、こちらに変化はありましたか?
高田
新しいライターを採用しつつ、イベントストーリーは外部のクリエイターにも依頼して幅を広げています。ただ、メインストーリーは麻枝 准のシナリオなので、そこは一貫して変わっていません。
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お客様の記憶を呼び覚まして“泣き”のツボを刺激する
――ここからはゲーム制作についてより具体的に聞かせてください。麻枝さんのシナリオをどのようにゲーム体験として落とし込んでいるのでしょうか?
小沼
スマートフォン向けゲームとして多くの方々に楽しんでいただけるよう、映画を観ているような感覚でストーリーを楽しめるように制作しています。たとえば、2Dの立ち絵は背景が動いたときに、お客様が脳内で補完しなくてもいいようにカメラ撮影を意識して作っています。
あとは実際に操作する感覚ですね。操作する感覚をゲームの中に入れてなるべく自分ごととして楽しんでもらえるようにしています。
――映画を観ているような感覚と操作する感覚は相容れないように思えますが……。
小沼
たとえば、お客様は立ち絵に漫符(※)が出れば、キャラクターの感情を脳内補完してくれます。ですが『ヘブバン』では漫符を使うのではなく、実際に表情を作って表現することで、お客様はキャラクターの感情を脳内で補完することなく見て直感的に理解できます。このあたりが映画的な感覚で、なおかつ自分ごととして操作して進められることで、世界観に没入できるよう制作しています。
※漫符…… マンガで使用される特有の記号表現。キャラクターの内面を表現するため使われる高田
注意深く見ると、セリフに合わせた目線の動きや表情の移り変わりでキャラクターの機微が表現されています。実在感があるだけでなく、ノベルゲームでは地の文で表現していた演出を取り入れながら、進化した最新のアドベンチャーゲームとして構成しています。
――ビジュアルアーツがとくに意識している点を教えてください。
高田
いろいろありますが、キャラクターの表情はひとつひとつ確認しています。セリフの途中に変わる表情まで確認して、「ここはこういう感じにしてください」と修正をお願いすることもあります。
あとは、麻枝がBGMの使いどころを非常にこだわっていて、泣かせるシーンはもちろん、ギャグシーンまで確認し、ひとつ前のセリフからBGMをスタートしてほしいといった細かいところまでライトフライヤースタジオさんにお伝えしています。
――両社のあいだでイメージや認識のズレが生じる場面はあるかと思います。そういった際はどのように調整していますか?
小沼
毎週行っている会議でとにかく対話することを重視しています。そのときにも「こういう形でないと困る」ではなく、「こういう形のほうがよくなる」といった形で話し合っています。
高田
ふだんはメッセージでやりとりしていますが、2、3回続くと「あとは会議で話し合おう」となることが多いです。
小沼
話し合ったほうが早く意思の疎通が取れますし、新しい発想が生まれやすいと思います。
――ゲーム制作でとくにこだわっている点を教えてください。
小沼
ノベルゲームにならないようにこだわっています。麻枝さんのRPGを作りたいという想いから始まったプロジェクトですし、感情というものは表裏一体の関係なところがあり、がんばって敵を倒して「よっしゃー!」と思えたほうが、よりシナリオを楽しめると思うんです。そのため、多くの人にゲーム的な達成感も味わってもらえるようなバランスを目指しています。
――RPGならではの魅力ですね。
小沼
アドベンチャーパートでも、麻枝さんのシナリオを少しでも体験してもらえるよう、飽きにくい画面づくりを考えています。
ノベルゲームの中には、ひとりが話しているときにほかのキャラクターが暗く表示されて、つねにひとりがフォーカスされている形になっているものもあります。ですが、実際にはその場には何人も人がいて、それぞれが独自に動いています。会話がかぶることもあれば、ひとりの話をみんなで聞いていることもありますし、誰かが割り込んで話すこともあります。そのわちゃわちゃ感を丁寧に表現できるように苦心しました。
話者が話しているときにそっぽを向いていたキャラクターが、会話中に自分の名前が出たときに話者の方向を向くなど、会話の途中で演出が入っているところはとくにこだわっている部分です。
――『ヘブバン』は登場するキャラクターが多いので、アドベンチャーパートの制作がとくにたいへんそうです。
高田
人数が集まるほど会話が難しくなるので、10人となるとかなりたいへんです。リアルでも10人いたら話さない人がいると思いますが、せっかくなので全員に話してもらいたい。ですので、集まる人数や誰がどれくらい話しているかということにはつねづね気を遣っています。
――たしかに、無言のキャラクターがいたら寂しいです。ビジュアルアーツはどのような点にこだわっていますか?
高田
ビジュアルアーツとしては、やはり切なさにこだわっています。笑いという感情は人によって感覚がけっこう違いますが、泣きの感情はある程度共通しているところがあると思うんです。なんとなく泣かせるのは難しいので、最後の泣きにつなげるためにストーリーの序盤に伏線を張るなど、順序立てて組み立てています。
――ゲーム体験としてはどのように泣きにアプローチしているのでしょうか?
小沼
絵作りを意識しています。基地を歩いているとカフェテリアの横に抜けていて遠くが見える場所があります。なぜ遠くが見えるかというと、夕日を映すためなんです。遠くが見えるからこそ光が入ってまぶしいという体験ができ、それがたとえばお客様の学生時代に、学校や帰り道で見た夕日の記憶と結びつくことがあると思います。そういった過去に体験した記憶に訴えかけるようなビジュアルを、うまく散りばめるようにしています。
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高田
和泉は基地内でいつも同じベンチに座っていますが、あれは当社から指定していたわけではありません。ですが、いつも同じベンチに座っていて、いろいろなやりとりをしてきたからこそ、第五章前編で茅森を喪失したシーンでの和泉の感情の爆発に説得力が生まれたと思っています。
本当に基地でキャラクターが生活しているかのように作っていただいているので、そのリアルさが切なさにもつなげられています。
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第一章を再開発して作ったストーリーイベントは必見
――ここからは3周年施策について聞かせてください。3周年では、3つのストーリーが公開されます。第1弾のストーリーイベント“あの娘ぼくが唯一の光だと言ったらどんな顔するのだろう”の見どころを教えてください。
高田
これまでの周年は『Angel Beats!』とコラボを実施してきましたが、今回はコラボではありません。基本的には楽しい日常やシリアスな部分がありつつ、これまでのストーリーイベントとは違った切り口になっています。
刺さる人には刺さると思いますが、そうではない人もいるかもしれないので、不安もあります。ですが、『ヘブバン』で感情を大きく揺さぶられてほしいですし、つねに挑戦するという制作陣からのメッセージを受け取ってほしいです。
小沼
ストーリーは第一章を白河と追体験する流れになっており、その関係で第一章を再開発しました。以前とは違うアプローチでお届けする第一章を楽しんでいただけますと幸いです。
――第一章を作り直したとのことですが、キャラクターボイスも撮り直したのでしょうか?
高田
今回のストーリーイベント用にほとんどのボイスを録り直しました。録り直した結果、キャラクターの理解度が高まったことから声が低くなるキャラクターがいるなど、いろいろな変化が起きています。31Aはすべて録り直しているので、聞き比べるのもおもしろいです。
――そんなストーリーイベントですが、白河に焦点を当てた理由をお聞かせください。
高田
ストーリーイベントはスタイルが出発点となっていて、登場させたいスタイルのキャラクターに応じたストーリーイベントを作る規定になっています。今回もその流れです。
小沼
それに加えて、周年なので麻枝さんにシナリオを執筆してもらうのがいいという話になりました。七瀬も候補に挙がったのですが、制圧戦で書いていたので、順番的に白河に決まりましたね。
――なるほど。実装するスタイルはどう決めているのでしょうか?
小沼
実装するスタイルのスケジュールを我々から提案し、ビジュアルアーツさんと相談しながら決めています。
――今回、部隊長だけの特別衣装“白スーツ”を着用したスタイルが登場しますが、こちらはどのように誕生したのでしょうか?
小沼
キャラクターが総勢50人以上と多いので、部隊長にフィーチャーしてから各部隊員へ話を広げ、キャラクターを認知してもらいたいという思いが以前からありました。その手段としてかっこいい部隊長を表現したいと考えていたんです。
そこで、31Aの黒スーツと対比するように、白いスーツがいいのではないかと我々から提案しました。
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――3周年第2弾で、制圧戦-Operation Perseus-が完結します。こちらの見どころは?
高田
制圧戦-Operation Perseus-は七瀬にスポットを当てたストーリーになっていて、今回リリースされる後編で一気に過去や内面が描かれます。楽しみにしていてください。
小沼
31Aがフロートバイクにデフレクタを補給するイラストが揃うので、そこも注目ポイントです(笑)。
――あれはなぜ気持ちいいのでしょう?(笑)ついにその謎が解明されたり?
小沼
あれは謎だからおもしろいんです(笑)。
高田
我々の中ではあるんですけど、皆様が独自で考えてもらえれば!
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――制圧戦はこれまでにないコンテンツで、プレイ体験が斬新でした。制圧戦の実装の経緯を教えてください。
小沼
先ほどお話しした3Dの話にもつながりますが、制圧戦は3Dフィールドを使った大規模なゲーム体験を提供したいという想いから企画が始まりました。
ゲーム体験が主体ではあるものの、楽しんでもらうために麻枝さんのシナリオが必要だと考え、麻枝さんに相談したところ、七瀬のストーリーにしたいという話を受け、現在の形になりました。
――制圧戦-Operation Perseus-で七瀬に焦点を当てることが決まった段階で、七瀬のプレイアブル化を見越していたのでしょうか?
小沼
3Dモデルなどを制作する以上、いつかはお客様に操作してほしいと考えていました。ただ、実装時期やどうやって操作するのかが問題として浮上しました。
高田
七瀬はセラフが使えないので、麻枝から「バイクに乗せたらいいのでは?」と提案がありました。セラフでないもので戦えばいいという発想です。
小沼
その提案を受けたときはビャッコ誕生に通ずるものを感じました。
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第五章中編が2025年2月21日に完結。壮大な物語に乞うご期待!
――3周年第3弾として、第五章中編が2025年2月21日に完結します。第五章中編Part2の見どころを教えてください。
高田
「本当に中編だよな?」と思うくらい大スペクタル感のある壮大なものになっています。ストーリーとしては、朝倉とカレンちゃんの関係性にフィーチャーしていて、東城の活躍もあります。Part2では山脇の成長も描かれ、それがどのようにつながって、どんな結末を迎えるのかにも注目です。
Part1はPart2へと続く前フリという部分が多く、起伏が乏しかったと思いますが、Part2は終盤にかけてすごいことが起きて怒涛のように過ぎていくので、その激動を楽しんでください。
小沼
最後にボスと戦うのですが、お客様皆様がボスを見ると驚くのではないでしょうか。そのボスが何者なのかを考えて遊んでいただくと、より深みが出ると思います。
――実際に遊ぶのが楽しみでたまりません! サービス4年目の目標や方針を教えてください。
小沼
これまで以上に挑戦していく姿勢は続けたいですし、つねにお客様に新しい感動や切なさなど、感情を揺さぶる体験を届けていきたいと考えています。
――最後に読者へメッセージをお願いします。
小沼
最近のスマートフォン向けゲームは制作コストもかかり、新規タイトルも多い市場環境の中で3周年を迎えてここまでやってこられたのはお客様皆様の応援のおかげです。その応援に応えるためにビジュアルアーツさんとともに全力で開発に取り組んでいきますので、引き続き変わらぬご愛顧をお願いいたします。
高田
長かったような、短かったような3年間を支えてくださったお客様皆様に感謝しています。ですが『ヘブバン』はまだまだ道半ば。これからも拡大していきますし、新しい挑戦のために仕込んでいるものもありますので、どんどんおもしろくなっていく4年目にも期待してください。
たいへんお持たせしてしまった第五章中編Part2も皆様の期待に添えるものになっているので、楽しんでいただけたらと思います。