最近はちまちま、こつこつと遊べるシミュレーションゲームが好評を博している。店や工場を経営したり国を統治して戦争をしかけたりといったジャンルだ。
DMM GAMESの新作ブラウザゲーム『ReOath-巨神と誓女 外典-』(以下、『ReOath』)もそのひとつ。現在事前登録を受け付けており、リリースは2025年3月26日(水)を予定している。
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こういったシミュレーションゲームの魅力は、細かい指示を積み重ねていくおもしろさと気軽さにある。好きなタイミングでキリよく画面から離れられるし、オンラインゲームであればログアウトしている間もゲームが指示通り進行していく。ほかのゲームと並行するのも簡単だ。
『ReOath』はそんなこつこつ遊べるシミュレーションゲームに連なる新作だ。ひとつの世界をほかプレイヤーと共有したRTS(時間経過で戦況が変化していくシミュレーション形式)要素を導入し、コミュニケーション要素も追加している。
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ほかのプレイヤーと同盟を組み、謎の存在“巨神”に立ち向かう。
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同盟のコンテンツには戦艦など、ゲーマーの心をくすぐる単語も見え隠れ。
本作の世界観は、惜しまれながらもサービス終了した『巨神と誓女』が母体だ。壮大な設定が好評を博した『巨神と誓女』がジャンルを変えて復活。さらにDMMプラットフォームの他ゲームや他社IPとのコラボも積極的に行う予定で、候補の中にはすでにサービス終了したタイトルの名前も。これが『ReOath』のキモ。本作はサ終ゲームのアベンジャーズ”になりえる可能性を秘めているのだ。
2025年1月に開催された『ReOath』メディア試遊会と先行プレイでは、本作の基本的なプレイ内容や、さまざまな魅力を体験できた。以下、順を追ってお伝えしていきたい。
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DMMブラウザゲーム黎明期の人気作『ロードオブワルキューレ』から、ナヴィの登場が確定済み。しかも本作でのコラボは、キャラの追加だけでは終わらない。
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試遊会ではディレクターの三觜辰也氏(左)とプロデューサーの原伸宏氏(右)が本作について解説。
自分だけの拠点を自分のペースで作り上げる
まずは概要を説明しておこう。『ReOath』は、DMM GAMESプラットフォーム10周年記念の復刻投票キャンペーンで第1位を獲得したタイトルで、『巨神と誓女』の正統な続編だ。ゲームのシステムやコンセプトは姉妹作にあたる別タイトル『ANGELICA ASTER』に継承されており、『ReOath』は世界観やキャラを引き継いでいる。
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復刻投票1位のタイトルはグッズ化だけに留まる予定だったが、想定外の人気からゲーム自体の復刻企画が立ち上がったという。
本作でプレイヤー=主人公は、あらゆる世界の存在が流れ着いてくる謎めいた世界“フレストニア”に、自分が何者か、何をすべきかなど、何もかもがわからないまま降り立つことになる。
唯一の事実は、フレストニアには“巨神”という脅威があふれており、それと戦えるのは“誓女”とそれに近しい力を持つ“精霊兵”のみということ。この混沌とした世界では、巨神や、ときには誓女とも戦わなくては、世界の謎を解くどころか生き延びることすらできないのだ。
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小さな拠点とわずかな協力者の誓女のみを伴い、いきなりこの世界に放り出される主人公。
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誓女たちは主人公と同じく、記憶を失ってこの世界に放り出された存在。その姿からも、さまざまな世界から集まっているとわかる。
やるべきことを整理すると、以下の通りになる。
- 設備を建設して自勢力を強化
- 兵士を増員
- 指揮官に当たる“誓女”を招集
- 巨神を倒す
何はなくとも、まずはさまざまな物資の原料となる“エリクサー”の確保から。エリクサーポンプという施設から一定時間ごとに採取可能で、ほぼすべての建物や生産物の原料に含まれる。
ほかにも木材、石材、鉄材という3種類の基本的な“資材”のほか、施設の建築やランクアップのために細かな必要素材を集めて拠点を発展させていくのが、本作の基本的な目標だ。
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エリクサーポンプは最初は手動で採取する必要があるが、ゲームが少し進めば自動収集が可能になる。これを複数建てるのがすべての始まり。
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各施設のランクや拠点自体の機能を、“研究”メニューから強化していく。
特定の建物を建設したりランクを上げたりといった条件を満たすと、拠点自体のランクを決定づける施設“作戦本部”のランクを上げられるようになる。作戦本部のランクが上がるたびに新たな施設が建設可能になり、このくり返しで拠点はさまざまな建物で埋まっていく。
すると今度は拠点のスペースが足りなくなるが、エリクサーの消費、ならびにその場所で待ち受ける野良の精霊兵との戦いを経て、スペースを拡大可能だ。
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大量のエリクサーを消費するが、スペースの確保は必須。
野良の精霊兵と戦うためには、こちらも精霊兵を用意しなくてはならない。精霊兵には歩兵、騎兵、弓兵の3種類があり、歩兵は弓兵に強く、騎兵は歩兵に強く、弓兵は騎兵に強いという三すくみの関係になっている。
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3種類の精霊兵は、それぞれ対応した“練兵所”でエリクサーと“訓練ポイント”を消費して生産できる。
練兵所の訓練ポイントは時間経過で回復し、施設を強化すれば精霊兵のレベルのほか、ポイントの上限値や回復速度も上がる。このポイントとエリクサーで精霊兵を大量に生産し、戦力を整えていくことになる。
また、精霊兵は“誓女”に率いられることでその能力をより強く発揮できる。野良の精霊兵や後述する巨神との戦いでは、5人までの“誓女”と部隊を強化する“召喚獣”1体、そして誓女のパラメーターに応じた最大人数の精霊兵を、3種類のなかから好きな配分で連れていける。
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野良精霊兵の部隊や巨神には、有効な種類の精霊兵が決まっている。とくに難しく考えず、有利になる種類の精霊兵を最大人数連れていけばOK。
誓女には統率可能な精霊兵の数などの基礎能力だけでなく、固有スキルも備えている。“特定種類の精霊兵の強化”などがそれだ。追加でスキルを装備してカスタマイズすることも可能。
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特定種類の精霊兵を強化できたり、戦闘以外のことが得意だったり、さまざまな能力を持つ誓女がいる。
また、敵の精霊兵部隊に挑戦してステージをクリアーしていくコンテンツ“遠征”では、ステージごとにさまざまな誓女が登場。この世界で何を思い、何を見つけていくのか。そういった物語が描かれる。
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誓女たちの記憶もまた、世界の謎を解く重要なパズルのピースになっていると思われる。
部隊を整え、誓女との絆も深まったら、いよいよ巨神との戦いだ。ワールドマップに移動すると、拠点の周りを闊歩するさまざまな巨神の姿を確認できる。
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巨神の下にある数値はレベル。作戦本部レベルよりも高レベルの巨神には手を出さないほうがよさそう。
“検索”機能を使えば、特定の種類とレベルの巨神を探すことができる。自分に見合った強さの巨神を見つけたら、部隊を整えていざ出撃。
ワールドマップでは巨神の位置に部隊がたどり着くまで時間がかかる。たどり着くまえに巨神が出現時間切れになって消滅したり、ほかのプレイヤーが先に倒してしまったりすると、出撃に消費する“スタミナ”がむだになってしまう。
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移動時間はアイテムや課金通貨“ジュエル”で短縮可能。短縮すると部隊が土煙を上げながら爆速で移動するのが、ちょっとコミカル。
巨神を倒した、あるいは敗北した部隊に属する誓女や精霊兵は、同じ時間をかけて拠点まで戻ることで再出撃できるようになる。今回の試遊会や先行プレイでは味わえなかったが、将来的には特定の巨神や施設をめぐる同盟同士の競争が勃発するはず。進軍速度を上げる誓女や加速アイテムが重要になりそうだ。
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ワールドマップでの時間経過が本作のRTS要素。施設の建築などの内政部分は、待機時間やスタミナ消費などはなく一瞬で行なえる。
部隊を強化するには施設をランクアップして、より高ランクの精霊兵を作っていく。加えて新たな誓女を、ガチャやイベント巨神の討伐で迎え入れ、強化していくのも重要だ。
ガチャはジュエル(課金通貨)でチケットを買うことで回せるが、ジュエルは建築時に足りない素材を少量で補えたりと、拠点整備のうえでも非常に重要。施設開放や任務の達成などでかなりの量の無償ジュエルをもらえたが、使い道に頭を悩ませることになった。
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各施設専用の素材などは10前後のジュエルで不足分を補えて、施設をとんとん拍子で強化できた。
ジュエルの使い道と同じく、プレイヤーに示される選択肢は多岐に渡る。どの施設を優先してランクアップするか、巨神討伐と同じく部隊を編成して資材を集めに行く部隊を派遣するか。とはいえ、どの場面でも部隊を編成して派遣すればあとはオートで進むので、プレイヤーが操作し続ける必要はない。
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野良精霊兵との戦いも完全オート。編成した誓女は左から順に、発動可能なスキルを発動していく。
プレイのルーチンに関しても、複雑な部分は見当たらない。特定の素材を狙って巨神討伐や資材収集に部隊を派遣するほかには、寝る前に最大8時間の探索ができる“遺跡”に部隊を送るのが特殊なくらいだ。
“巨神レーダー”という再序盤に建てられる施設を使えば「この地点を探索せよ」、「巨神を5回討伐せよ」などの課題が提示されるが、これも必ずやらなければならないものではない。自分のペースで部隊を派遣し、可能な建物のランクアップを行ない、そのうえでやることがないと感じたら巨神レーダーを覗いてみる。このくり返しでふだんのゲームプレイは十分に進んでいく。
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巨神レーダーが提示する任務の一部では、SSR誓女の上限解放などに使用できる“かけら”がランダムで手に入るのでお得。
デイリーミッションもあるが、こちらもとくに意識しなくてもいつの間にか終わっているレベルのもの。長い拘束時間が発生するコンテンツがなく、数分ずつに分けてプレイできるため、ゲームに時間を取られている感覚はまったくなかった。
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時間がないときにスタミナを使い切りたい場合には、1回の巨神討伐で5倍のスタミナを消費して5回戦う設定や、スタミナが尽きるまで自動で巨神を討伐したりといった機能が役立つ。
シミュレーションなのに軽。時間やしがらみが気にならない構造
ひととおり遊んでみたところ、本作にはリアルタイムストラテジーやシミュレーションとしてはやや大味な部分が見えてきた。これは欠点というよりは、手軽に遊べる仕様であり、むしろユーザーフレンドリーだ。
たとえば筆者は最初、エリクサーや資材、各種素材の管理や収集など、経営部分に面倒さを感じていた。資材の不足はジュエルで補えるのだが、さすがに消費し続けていては新たな誓女が迎えられない。とはいえ、資材収集のために部隊を派遣しても、時間もかかるしペースもゆっくりめだ。
だが、“アンナマリーの商店”という施設を序盤に建てたところから、資材周りの事情に変化が。品揃えはランダムながら、資材を購入できるようになったのだ。
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アンナマリーの商店で、その時点では採取1回で1万も集まらない資材が50万も入手でき、目が点になった。
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カツカツのRTSというわけではなく、よりライトに遊べるタイトル。そのぶん世界観や誓女のストーリーなど、物語面に浸りやすい。
将来的には数百万の資材が必要になるなど、さすがにアンナマリーの商店で手に入る程度の資材ではまったく足りなくなるコンテンツもある模様。だが、序盤のいろいろなものが揃っていない状況でこうした補助が得られるだけでも、かなり遊びやすい。
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大量の資材は派遣可能な部隊数が増えたりしてから、じっくり集めればいい。始めたばかりのころにストレスがない仕様なのがありがたい。
こうした“遊びやすさ”は、ほかのプレイヤーと組む“同盟”コンテンツでも感じられる。試遊会では実際に同盟のメンバーと強力な巨神に挑んだのだが、その際にも特別な声がけなどは必要なかった。
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同盟の誰かが対象の巨神に攻撃しようとすると、参加を問う選択ボタンが同盟チャット内に出る。
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参加を決定すると派遣した部隊が攻撃を決定したプレイヤーの拠点へ移動し、出撃時間になるといっしょに進撃。これだけで協力プレイが成り立つ。
また、筆者の場合は3、4時間ほどプレイするとひととおりの建物の建築が終わり、部隊が巨神討伐や資材採取に向かっている数分から十数分のあいだ、手持ち無沙汰になる場面も出てきた。この時間に先述した“遠征”を進めたり領地を拡大したりといった行動のほかに、本作では“ヒストリーブック”を楽しむことができる。
巨神から“謳(うた)”を集めることで、そのバックストーリーを絵本のような形式で楽しめるのがヒストリーブックだ。『巨神と誓女』でもこのコンテンツは人気が高く、読み込むことでフレストニアという世界そのものや、別の世界で起きた事件など、多くの謎にさまざまな側面から迫っていくことになる。
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ゲーム面が忙しいとこういったコンテンツを見る時間がないが、本作ではちょうどいい空き時間が自然と生まれる。
ヒストリーブックは、コラボの面でも注目すべき要素だ。ディレクターいわく、コラボ巨神から解放できるヒストリーブックのために、原作のシナリオを一からすべて読み直して理解を深めているとのこと。キャラだけでなく、ストーリー面でも懐かしいサービス終了タイトルの新章を見ることができたりと、期待が膨らむ。
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『ロードオブワルキューレ』コラボのヒストリーブック第一章から引用。キャラの口調や雰囲気がそのままで、元プレイヤーとしてはめちゃくちゃ懐かしい。
空いた時間はもちろんほかのことに使ってもいい。お気に入りの誓女を強化したり愛でたり、さらには“遊技場”でカードゲームに興じるのもいい。ぶっちゃければ、別のゲームの合間の待ち時間などを使ってプレイしても十分進められる。
今回の先行プレイを通じて、筆者はブラウザゲームというのは本来こういうものだったよなぁと懐かしさを感じた。mixiで、農場の植物に水をやるゲームをやっていたころのような感覚だ。ブラウザゲームはこういうのでいいし、こういうのがいい。
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『ロードオブワルキューレ』のようなDMM GAMES黎明期のタイトルがコラボで甦るとなると、筆者と同年代のプレイヤー層には大いに刺さると思う。
三觜ディレクターいわく、コラボを高頻度で行なっていきたいとのこと。そのなかでコラボ先の原作ファン同士が同盟を組んでくれたり、思い出を話し合ってくれたりといった、ほかのタイトルにはない楽しみ方をぜひ味わってほしいと語ってくれた。
『巨神と誓女』復活にあたりRTSを選んだ理由は、プレイヤー各位の“推し”を持ち寄って話す余裕もあるジャンルだから。何となくでもソーシャルでわいわいとプレイしている感覚を味わえる点から、適していると判断したという。RTSとして本作を作ったのではなく、コンセプトを突き詰めたらRTSになった、という順序なわけだ。RTSとはイメージが異なる手軽さや遊びやすさについても納得がいく。
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これだけ多彩な世界から集まっているのだから、推し誓女も見つかりやすいというもの。ちなみに筆者の推しは、前作から引き続きカラミティ姐さん。
改めて、リアルタイムストラテジーや同盟といった単語に重さを感じる人もいるかもしれないが、そういった面倒くささは一切ないとお伝えしておきたい。ソロでこつこつ遊べる気軽さはそのままに、他者と協力しているという実感も味わえるという、かなり遊びやすいタイトルだ。
こうした多くのプレイヤーが世界を共有するオンラインゲームは、多くの人とプレイしてみてからが本番。正式リリース後にどのようなコミュニティーが生まれ、どのような世界が作られていくのか。筆者としては大いに楽しみにしている。