
これを受けて、総合プロデューサーの細井順三氏、開発プロデューサーの作田泰紀氏にメールインタビューを実施。シーズン2の見どころや、調合やショップなどの仕様変更の意図、今後の調整の可能性などをうかがった。また、シーズン2でキャラクターデザインを務めているイラストレーター、92M氏のコメントもお届けする。
サービス開始時点から考えていた“シーズン2”の展開。今後はバトルコンテンツの充実を目指す
サブタイトルの変更や新たな主人公に関しては、サービス開始時点から考えていました。『アトリエ』シリーズは、『ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』の“秘密”シリーズのように複数の作品で構成されているものが数多く作られていますので、『レスレリアーナのアトリエ』でも同様に、シーズンを重ねていくごとにサブタイトルを変えて、シリーズ作品のように見せていきたいという想いがありました。
そして1.5周年を迎え、ランターナ大陸で繰り広げられていた“忘れられた錬金術と極夜の解放者”の物語が区切りを迎えましたので、シーズン2のサブタイトル“千の国々と万物の管理者”へと変更しました。“千の国々”は大陸から飛び出してさまざまな国や地方を訪れること、そして“万物の管理者”についてはより核心的なものになっていく物語を示唆したものになっています。
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新キャラクターのデザインを誰にお願いするか検討した際、92Mさんが描くキャラクターの質感などが非常に魅力的だということで、ご依頼させていただきました。レスナ、ヴァレリアとは一味違った、前向きでポジティブ、そして小悪魔的な一面を持つアルビーナを一緒に作り上げていただきました。
――“頭の回転がよく悪知恵が働く”というアルビーナは『アトリエ』の主人公としては珍しいタイプですが、アルビーナというキャラクターを作り上げるうえでこだわった点、苦労した点などを教えてください。
いままでの『アトリエ』主人公が取らないような選択をしたり、レスナたちとは違う考えをしているという内面の描写をしたりと、レスナやヴァレリアとは違った視点を持って行動しているということが伝わるように意識しました。たびたび立ち止まって「アルビーナらしいか?」と見直さないと、少し気を抜いたときにいつもの『アトリエ』らしい主人公へと寄っていってしまうため、そこは苦労しました。
――シーズン2では、ヴィランのデザインを歴代の『アトリエ』イラストレーターが手掛けると伺いました。久しぶりに『アトリエ』のお仕事をする方も多かったと思いますが、それぞれどんなキャラクターになっているのでしょうか。
イェルカ、シトリン、ゴゥ、リーベと一部はすでに物語に登場しています。イェルカは粋なものが好きな旅の風来坊で、いまはアルビーナたちのいるノーヴァ神聖国に身を寄せています。“何でも屋”のシトリンは意地悪な宿敵としてアルビーナの前に姿を現しました。ゴゥ、リーベのふたりはヴィランとしてレスナたちの前に立ちはだかります。それぞれ重要な人物となりますので、今後の彼女たちの動きや関係性にはぜひ注目してください。そのほかのキャラクターについても順次登場予定ですので、楽しみにしていただければと思います。
――レンタル調合、特性活性剤など、調合システム周辺に新機能が実装されましたが、これらの新機能の意図を教えてください。
レンタル調合は、人気編成の上位3つの中からひとつを、自分がキャラクターを所持していなくとも1日10回調合に編成できる機能です。これは、キャラクターが揃っていないユーザーから「人気編成からパーティが組めないため調合をするのがたいへんだ」というお声をいただいたため、そういった方でもお手軽に調合ができるようにするために実装した機能になります。
特性活性剤は、調合時に狙った特性が付与される確率が上がるというアイテムです。リリース当初は“カテゴリの中で高レベルの特性”を付与できれば装備するアイテムの更新ができていたのですが、運営を続けていくうちに、“レベルVの目当ての特性ふたつ”でないと更新できなくなっており、アイテムの更新のハードルが上がっていきました。これ自体は設計意図に沿ったものだったのですが、ハードルが高いことでアイテムを更新して強くなる体験がなかなか得られず、調合をする意欲が下がっていると感じたため、その点を緩和するため“特性活性剤”を実装しました。
――ショップまわりの仕様変更について、変更の理由や、今後の調整の可能性を教えてください。
・キラキラコイン交換場に、完凸済かつ★6が解禁されていない★1、★2キャラのピースが出てくる
既存のキャラクターに★6が実装されたのと合わせまして、★6を実装してからしか★6に覚醒するのに必要なピースを集めることができないことを避けるため、本変更を実施しました。
ただ、本変更で調整不足な部分があり、ユーザーの皆様から「いままでは★1、★2のキャラクターを★5に覚醒した後は★3キャラのピースしか出なかったのに、★1、★2のキャラクターのピースばかり出てくるようになった」というお声もいただいております。この点については今後、★1、★2、★3キャラクター個別のピースそれぞれの出現率が同じになるように調整することで対応することを考えております。
・新章キャラクターの覚醒パックの廃止
いままでは覚醒パックとしてまとまった数のピースを販売しておりましたが、まとまった数でしか購入できないこと、購入できる期間がキャラ入手から3日間と短かったことから、購入数は少なく「価格が高い」というお声をいただいていた状態でした。今回、新登場キャラクターの覚醒パックを廃止して、代わりに開催中ガチャのキャラクターのピースを、デイリーの星導石交換所で安く細かい単位で販売することで、ガチャで入手した分やピースクエストで集めようと思っている分に加えて必要な分だけのピースを購入しやすくなりました。★6が解放されたキャラクターについては、デイリーピースショップでの抽選に含めてしまうと新キャラのピースが購入しづらくなってしまうため、デイリーのショップではなくいままで通り覚醒パックでの販売の形としております。
――ストーリーやキャラクターの追加を記念するボーナスを、星導石ではなく星祈石などに変えた理由は? これにより、星導石を入手できる機会が減ってしまったように感じます。
ユーザーの皆様に、所持していないキャラクターやメモリアを手に入れていただきたい意図があります。星導石は星祈石とは別で運営の中で配布できる量が決まっており、過去にログインボーナスで配布していた際も、配った分で新しいキャラやメモリアを手に入れられる確率は高くありませんでした。星祈石は★3キャラクターやSSRメモリアを入手できる確率が高く設定されており、キャラクターやメモリアの所持が多くない方が新しいものを手に入れられる確率が星導石よりも高くなっております。そのため、入手条件がやさしいログインボーナスでは星祈石を設定するようになりました。もともとログインボーナスに設定していた星導石については、一時期なかったイベントストーリーの報酬や、ロマン大武闘大会のミッション報酬などとして置き換えられており、特別減らしているというわけではございません。
――★6まで覚醒させたキャラクターは強くなってはいるのですが、★6覚醒に必要なピース数は600個と、ものすごくハードルが高い印象です。今後、ピースが手に入りやすくなるような調整はありますか? また、★6にしたらメチャクチャ伸びるオススメのキャラクターがいれば教えてください。
★6キャラクターのピースの入手について、ピースクエストや覚醒パック以外での手段でも集められるようにすることも検討しております。それまではピースクエストでコツコツと集めていただければと思います。
★6キャラクターについてはどのキャラクターもトップクラスに強くなっていますが、特におすすめするのはレスナ【Innocent Dreamer】です。スキルを進化させると元のクリティカル補助の性能のほか、ダメージ強化ができるようになったり、スキル1で全体回復と合わせてアイテムゲージを回復できるようになったりとできることが大幅に増えています。
――先日のバレンタインイベントは、相当な回数の調合を行う必要がありましたが、それによって得られるリターンが労力に見合っていないのでは、と感じるところがありました。いろいろなパターンのイベントを試している最中かとは思いますが、今後、イベントはどのような方向性で作っていきたいとお考えですか?
クリアーに調合回数がかかるのは設計通りだったのですが、得られるリターンが相応に感じられなかったという点は、調整がうまくできておらず申し訳ありません。今後のイベントについては、3月に実施した連続バトルのようにバトルに焦点をおいたもの、バレンタインイベントのように時間がかかるがイベントのボリュームが大きいもの、1月に実施したフィリスのイベントのように気軽にストーリーを見られるものと、ユーザーの皆様に飽きがこないように複数種類のものを織り交ぜて作っていきたいと考えております。
――先日『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』が発売となりましたが、『レスレリ』にユミアたちが登場する予定は?
もちろん登場予定です。そう遠くないうちにユミアたちとの冒険を楽しんでいただけると思います。皆さんが想像するよりすぐかもしれません(笑)。
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鋭意開発を進めております。続報まで今しばらくお待ちいただければと思います。
『レスレリ』が1.5周年を迎えることができたのはユーザーの皆様のおかげです。いつも応援していただき本当にありがとうございます。今回のアップデートで『レスレリ』はシーズン2に突入し、新主人公のアルビーナを迎え、新たな舞台で新たな物語が始まりました。また、システム面でもさまざまなアップデートを行っております。
さらに今後の施策としてはまずバトルコンテンツの充実をさせたいと考えております。バトルが複雑化している部分を分かりやすくしたり、タイムラインで調整できるキャラクターを増やしたりといった調整を検討しています。また、イベントのバトルコンテンツが“スコアバトル”に偏っているため、たとえば複数のパーティが必要となる総力戦のようなバトルコンテンツを増やすなど、育成したキャラクターをしっかり活躍させて満足感を得られる環境を構築していきます。
そのほかにも、ユーザーの皆様からいただいている反響やご要望も含めて、これからも『レスレリ』を長く皆さんに楽しんでいただくためにどうすればいいのかを、開発スタッフ一同、真剣に向き合い全力で取り組んでまいります。
今後もさまざまなコンテンツをお届けしていきますのでぜひご期待ください。
92M氏に聞く、シーズン2キャラクターのデザインのポイント
92M なんで自分に?という疑問がまず最初でした。いままでの『アトリエ』シリーズでキャラクターデザインを担当された先生方に比べると、私は実績のようなものが少なく、このようなオファーをいただいたこともこれまでなかったためです。次いで、『アトリエ』シリーズに関われるなど夢にも思っていませんでしたから、たいへん浮足立ちました。メールをいただいてしばらくはウキウキでしたね。キャラクターデザインという、いままであまり経験のない仕事への不安はありましたが、『アトリエ』シリーズへの憧れが勝り、お受けしようと即決しました。
――『アトリエ』シリーズをプレイしたことはありますか? 『アトリエ』に、どのような印象を抱いていましたか?
92M 最初にプレイしたのは『ロロナのアトリエ』でした。それ以前から『アトリエ』シリーズというゲームの存在そのものは認知していましたが、どんなゲームなのかは全然知りませんでした。いわゆるふつうのRPGに慣れ親しんでいたので、“調合”によって自分でアイテムを製作するシステムは新鮮でしたね。
それと、イラストをそのまま3Dモデルにしたようなグラフィックが当時衝撃的でした。ロロナ以降もクオリティがどんどん進化していって、新作が出る度にゲーム内でキャラを見るのが楽しみでした。調合システムの斬新さと、キャラクターモデルの秀逸さが、『アトリエ』シリーズに対する私のイメージです。
――アルビーナ、ベップ、ヤンネのデザインのポイントをそれぞれ教えてください。
92M アルビーナは最初結構シャープな感じのデザインだったのですが、清純そうな外面でかわいらしいイメージということで、いまの感じになりました。全体的に丸い柔らかなラインでデザインを構築し、頭のハネ毛はそれを象徴するものとして付けました。
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92M『レスレリアーナのアトリエ』シーズン2では、今後も私がデザインしたキャラクターが登場予定です。今回のアルビーナたちといっしょに、その子たちも愛していただけるととてもうれしいです。私もがんばってストーリー進めて追いつきます! 今後ともよろしくお願いいたします。