2026年1月29日より台湾にて開催されている"台北ゲームショウ2026"では本作のブースが出展。いち早く本作の試遊版が体験可能となっている。本記事ではその試遊版(日本語版)を事前にプレイした感想をお届けしよう。

『真・三國無双2』とは?

そして2002年には、追加要素や追加ストーリーなどを楽しめる『真・三國無双2 猛将伝』が発売された。現在はコンテンツを追加するとなるとダウンロードコンテンツなどが主流だが、当時は追加パッケージを発売していた。そして、『2 猛将伝』は1枚のディスクであったため、『真・三國無双2』のディスクと適宜差し換える必要があった。
それが1本にまとまって遊べるようになり、現代的にリマスターしたのが『真・三國無双2 with 猛将伝 Remastered』だ。タイトル、長いね(笑)。
向上したグラフィック


画面比率は16:9となり、Unreal Engine 5が採用されグラフィックは各段に向上。当時のビジュアルとは見違えるほどに進化しており、美しい戦場で三国志ドラマと無双アクションを体験できる。

登場する敵兵士数は『真・三國無双 ORIGINS』ほど大量ではないが、オリジナル版『真・三國無双2』と比べると格段に上昇しており、ワラワラと群がる兵士たちはやはり“無双”シリーズの花形。“敵が処理の関係で透明に消滅してしまう”、“それを回避するために敵を調節しながら立ち回る”みたいな当時のあるあるはないのでご安心を。


キャラクターデザインもおそらく当時のままだと思うので、若干の古臭さは否めない。とはいえそもそもシリーズ初期としてもあまり誇張しすぎていないデザインだった。改めて全体を見直すとスマートな印象を受ける。


伝わるか不安だが「ドゥーイーン」という効果音とともに発生する武将の名乗りや、ステージイベントなどはおなじみの要素。当時の武将たちは口パクと身振り手振りでドラマを披露していたが、本作では表情なども細かく変化するようになっており、武将たちの感情や気合いなども細かく表現されている。まあ、いまのゲームなら当たり前なのだが。そこはやはりリマスター作品としてしっかりブラッシュアップしているようだ。


オリジナル版を磨いたアクション

また、ゲージが溜まるとくり出せる必殺技“無双乱舞”、瀕死時になるとより強力な“真・無双乱舞”がくり出せるのも同じだ。システム自体はおなじだが手触りがかなりいい。これまで培われてきた“無双”シリーズの爽快感は、オリジナル版よりも遥かにアップしている印象。


オリジナル版は敵兵士が硬めで倒しにくかったが、それは画面に表示できる敵兵士が少なかったからだろう。しっかりと敵をなぎ倒していく爽快感が味わえる。とはいえ、一般兵との戦いの基本はいまも昔も変わらず、といったところ。


武将戦も大きく変わっていて、いま考えると不思議な仕様だが、オリジナル版は敵武将に攻撃すると自動でロックオンというシステムだった。本作は自分でロックオン・オフを切り換えられるようになっており、対武将戦も戦いやすい。

そこの攻防にはとくに改善を加えているようで、たとえば敵武将はふとしたときに、体力を回復したり、自分にバフをかけたりする。オリジナル版では何も教えてくれず、いきなり回復されることも。リマスター版では「いまから回復しますよ」と予兆を出してくれるので、それを止めるために立ち回るといった要素もある。


また、オリジナル版では敵武将がいきなりノーモーションで“無双乱舞”をすることもあった。突然暴れられて、高火力でゲームオーバー……なんてことも。今回は“無双乱舞”のほか、ガード不能攻撃なども予兆を出してくれるようになり、それを止めるためにチャージ攻撃などをヒットさせるといった攻防もある。

ただ、ガードを駆使して敵の隙を突くといった、基本の攻防部分は大きくは変わっていない。ガードはさらに優秀になり、チャージ攻撃モーションの出がかりなども中断(いわゆるキャンセル)してガードできたので、使い勝手がよくなっている。
シリーズを遊んでいたからこそある意味驚いたのが、『真・三國無双2』にはジャンプチャージ攻撃がないため、本作にも搭載されていないようだ。そうそう、『真・三國無双3』からの登場だったよね、とリマスター版にも採用しなかったことは理解できるが、ないとちょっと寂しいものなのだなと感じた。

回避などの新アクションも


使い勝手としては敵の攻撃を回避することにはもちろん使うのだが、敵に囲まれた際の脱出や、攻撃中の細かな移動調整などに使える、便利な移動方法といった印象。これにより、シンプルなチャージ攻撃システムに少しだけアクション性が加えられたように思う。

なお、ジャスト回避も存在し、敵の攻撃を食らう直前で回避すると、専用のカウンター攻撃で反撃できる。タイミングはそこそこシビアで、ここぞというときに切り返せるかなといった具合に、万能な印象ではなかった。

また、オリジナル版のガードには“パワーガード”というシステムがあり、これはオリジナル版を遊んでいた人も覚えていなかったり、仕様を知らない人も少なくないのだが、攻撃をガードする瞬間に通常攻撃ボタンを押すと、敵を少しだけ吹き飛ばして、距離を離すことができた。

このパワーガードにもジャストパワーガードが追加され、成功すると『真・三國無双 ORIGINS』の弾き返し(ジャストガード)のような反撃をくり出してくれる。こちらもタイミングはかなりシビアで、そもそもパワーガード自体がややシビア。
ガード中に通常攻撃を押すと通常攻撃が出てしまうので、ただ連打していればなんとかなるようなジャストガードではない。回避もガードも、ジャスト系は上級者向けテクニックという位置づけなのかもしれない。そもそも、ガードがメチャクチャ強いゲームなのはそのままだし。
細かな変更点

馬はオリジナル版だとかなり特殊で、育成した階級に適した馬に乗らないと振り落とされる、騎乗しているとアイテムを拾えないなど、いまにはないシステムになっている。そもそも、馬を呼ぶというアクションがなかったり、馬をしっかり止めないと降りられないなどなど……。いま見ると、ものすごい使い勝手の悪さだ。

馬まわりはしっかり現代的に変更されていて、使い勝手の悪さは解消されている。呼び出しアクションもあるし、ダッシュも可。“励ます”でダッシュを溜めるあたりは『真・三國無双 ORIGINS』でもあった要素だ。ちなみにオリジナル版は、馬を持ち込むとアイテム装備欄が1個埋まる仕様もあったが、アイテム装備欄には馬装備がなかったので、デフォルトの馬は用意されている感じだろう(その後のシリーズ作品のように、馬は別装備枠になっていそうな予感)。

ほかにも、敵武将や拠点兵長を倒すとステータスアップアイテムが出現。これらを拾い集めることで攻撃力などを上げていくのがオリジナル版の育成方法だが、それはリマスター版にも踏襲されている。便利なところとして、育成アイテム類などはイチイチ拾いに行かなくても、自動で拾ってくれるようだ。
ちなみに回復アイテムの肉まんなどは、マップに位置が表示されるようになった。自分に掛かっている防御力アップなどのバフがアイコンゲージとして表示され、いつ効果が切れるのかもわかるようになっている。このあたりも些細な部分だが遊びやすくなっている。



オリジナル版は右スティックで視点操作ができず、ガードするとキャラクターの正面にカメラが移動するので、それを利用してカメラ操作をしていた。これは昔の『真・三國無双』シリーズで定番操作で、カメラ操作が追加されてもなお、手癖で使うこともしばしば(シリーズ的には『戦国無双2』、『真・三國無双5』までカメラを自由に動かせなかった)。

本作もカメラ移動は可能になっているものの、ガードによる視点操作にも対応している。とはいえあまり使わなくなったかも、といった印象。従来より優れたロックオンが付いたため、あまり視点操作が必要なくなったなどの影響かも。

製品版が気になる!
BGMは名曲『行軍 -ARENA-』を聞くことができたが、おそらくオリジナル版そのまま。ファンとしてはほかのシリーズ作品でもそのままの曲が採用されているため、聞き覚えのある人も多いだろう。
全体的に『真・三國無双』ないし“無双”シリーズの進化を『真・三國無双2』に落とし込んだのであって、劇的に新しい体験が味わえるかというとそうではない。もちろんそこはリマスタータイトルとして、『真・三國無双2』らしさを重視したのだろう。


『真・三國無双2』は武将ごとのストーリーや一部シーンを閲覧できるなどの細かな要素も魅力。また“タクティカルアクション”らしく、バトルの展開に応じた数々のイベントシーンなども見どころだ。そのあたりは、試遊では末端のみ体験できたところ。


タクティカルアクションとしての進化系は『真・三國無双 ORIGINS』が果たしていることもあり、比べてしまうとそれほど多くイベントがあるわけではない。もしかしたら、追加されているかもしれないが。ただ、本来持っていた「いきなり総大将に挑める」みたいな自由度は試遊の時点で健在だった。
試遊版ということもあり、まだ開発中と感じられた部分もあったが、全体的な戦場の方向性については確認することができた。直近で発売延期も発表されたのだが、日本のプレイヤーが試遊できる場が設けられるのかも気になるところだ。






















