
カプコン時代にプロデューサーとして多数のヒット作を手掛け、現在は2022年に立ち上げた新会社GPTRACK50(ジーピー・トラック・フィフティ)の代表取締役社長を務める小林裕幸氏。ファミ通では、小林氏とゲーム業界の第一線で活躍するクリエイターが“プロデューサー視点によるゲーム開発”について語り合う連載企画をお届けしていく。
なお、本日(2024年5月16日)昼より、GPTRACK50とファミ通.comによるプレゼントキャンペーンも開催する。こちらもぜひチェックしてほしい。
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第1弾となる今回のお相手は、スクウェア・エニックスの齊藤陽介氏。ゲーム開発の楽しさや難しさなどをプロデューサー視点で語っていただいた。
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小林裕幸氏(こばやし ひろゆき)
GPTRACK50(ジーピー・トラック・フィフティ)代表取締役社長。カプコンにて『バイオハザード』や『ドラゴンズドグマ』、『戦国BASARA』など多数の人気シリーズに携わる。2022年にゲームスタジオ“GPTRACK50”を立ち上げ、現在は完全新作を開発中。(文中は小林)
齊藤陽介氏(さいとう ようすけ)
スクウェア・エニックス 取締役執行役員。『ドラゴンクエストX オンライン』や『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』、 『NieR』シリーズなど、さまざまな人気タイトルを手掛ける。そのほか、バーチャルアイドル“GEMS COMPANY”をプロデュースするなど、活躍の分野は多岐にわたる。(文中は齊藤)
お互いの関係性とプロデューススタイル
――おふたりはこれまでも面識はあったのですか?
小林
会合などではごいっしょさせていただいていますが、こうしてお話しするのは初ですよね。
齊藤
小林さんのことは、カプコンさんに所属されていらっしゃったころから、もちろん存じ上げていました。カプコンさんはどちらかというと、プロデューサーという職種で前面に出てこられる方はそんなに多くないイメージでしたが、そんな中で小林さんはしっかり結果を残して存在感を放っていたので、やり手のプロデューサーという印象は当時からありました。
逆に、スクウェア・エニックスではプロデューサーを立てて、社外の会社に開発を依頼するのが主流だったので、そう考えると私と小林さんでは、プロデュースのスタイルはけっこう違うのかもしれないですね。
逆に、スクウェア・エニックスではプロデューサーを立てて、社外の会社に開発を依頼するのが主流だったので、そう考えると私と小林さんでは、プロデュースのスタイルはけっこう違うのかもしれないですね。
小林
カプコンで初めて携わったのはプレイステーション用ソフトの『バイオハザード』でしたが、そのころは齊藤さんがおっしゃるとおり、ほぼ社内のチームで開発していました。ただプロデューサーになってからは、いちばんミニマムなところで、僕とディレクター以外はすべて外部のスタッフという状況での開発を経験したこともあります。
どちらのほうが楽か……というより、双方に特有のたいへんさがありますよね。齊藤さんがチームビルドで気をつけていることはありますか?
どちらのほうが楽か……というより、双方に特有のたいへんさがありますよね。齊藤さんがチームビルドで気をつけていることはありますか?
齊藤
『ドラゴンクエストX オンライン』の開発時に初めて、社内中心でチームビでディングを行いましたが、これが本当にたいへんで。ほかの部署から優秀な人材を引っ張ってくるんですけど、その際の調整には骨が折れました。
小林
そのときはどうやって人を集めたのですか?
齊藤
当時は『ファイナルファンタジー』や『キングダム ハーツ』といったタイトル別に、それらを手掛けるエンジニア、アーティスト、ゲームデザイナーたちが集まる“職種会”という会合がありまして。そこに顔を出して、三顧の礼じゃないですけど、「これから『ドラゴンクエストX オンライン』を作ります。よかったらそちらの部署から人を出してもらえませんか?」とお願いしてまわって。そこからのスタートでした。
小林
ひと声かければ、各ポジションからすぐに人を集められるというわけではないんですね。
齊藤
いろいろな部署から人を集めて、外部からも各分野のエキスパートに入ってもらって。そうしてなんとか、ひとつのチームとして形を整えることができた……という感じです。ひとりひとりに声掛けしていったので、とにかく時間がかかりました。
小林
僕も似た経験はありますが、外部の会社さんにお声掛けする際はかなり慎重になります。どの会社もホームページを見れば実績はわかるんですけど、本当の力量といいますか。そのあたりは実際に組んでみないとわからないので、動き始めてから「あれ?」となったこともいっぱいあって。協力していただく方の選定は、チームビルディングを考えるうえで毎回、苦労しているポイントです。外部の会社さんを選定する際の秘訣みたいなものってありますか?
齊藤
昨今のタイトルはどれも規模が大きいので一概には言えないけれど、スーパーファミコンやプレイステーション用ソフトを開発していたころは、直接会ってひたすら話して、その会社が本当に信頼できるか判断する……という感じでした。めちゃくちゃアナログですけどね。帝国データバンクに与信調査をお願いするのはもちろんなんですが、やはり最後は人と人の話になるので、時間を掛けて面と向かって話すようにしていました。
いまはあのころと比べて競争も随分と激しくなっているので、忙しくしている会社さんはどこも優秀だと思いますよ。本格的に動き始めてから「しまった!」となることはほとんどないと思います。
いまはあのころと比べて競争も随分と激しくなっているので、忙しくしている会社さんはどこも優秀だと思いますよ。本格的に動き始めてから「しまった!」となることはほとんどないと思います。
小林
ただ、そうした優秀な会社さんほど予定が埋まっているんですよね。数年先まで作業が詰まっています……となって、ぜんぜんお願いできなくて。GPTRACK50として動き始めてから改めて、それを痛感しています。
齊藤
GPTRACK50はいま何人くらいいるんですか?
小林
社内のコアメンバーは20人程度に抑えていて、外部のスキルの高い会社に協力していただいて回していく方針をとっています。前職では200人以上いるチームを指揮したこともありますが、いまの環境でそれを再現することは考えていません。大所帯になってしまうと、どうしてもひとりひとりの顔が見えなくなってしまいますし、実際に顔を合わせて仕事をするのは、そのうちの10人くらいになってしまいがちで。
でもそれだと、せっかく同じチームでゲームを作っているのに、何だか寂しいですよね。そういった経験もあって、新しく会社をスタートするならもっと小規模なものにしようと。チーム全員の顔が見えて、気軽にしゃべったり意見交換をしたりできる環境を作りたいという思いがあり、現状の規模感でやっています。
でもそれだと、せっかく同じチームでゲームを作っているのに、何だか寂しいですよね。そういった経験もあって、新しく会社をスタートするならもっと小規模なものにしようと。チーム全員の顔が見えて、気軽にしゃべったり意見交換をしたりできる環境を作りたいという思いがあり、現状の規模感でやっています。
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プロデューサーの業務内容とスタンスについて
――プロデューサーの業務内容は人によってさまざまだと思います。おふたりはどういったスタンスで業務に取り組まれているのでしょう?
小林
まず僕のスタンスを言うと、自分だけで企画を立ち上げて、「みんな俺についてこい!」みたいなことはしないようにしています。毎回必ず、いっしょに動いてくれるディレクターを立てて、そのディレクターとしっかり話し合いながら枠組みを作り、プロジェクトを走らせるようにして。
自分がやりたいことよりも、ディレクターがやりたいことを前面に出して、そのうえで動いてもらったほうが、彼らの意欲、制作欲を刺激して、よりよい方向に進むと思うんですよね。その向きを最適な方向に調整しながら舵を切るのが僕の役目だという認識です。なんといっても、プロデューサーにとって最大の命題は“資金の回収”ですので。やるからには当然、利益が出るようにチームを導いていかなければなりません。
「めちゃくちゃ儲けたい!」とまではいいませんが、現場ではよく、「少なくともリクープ(回収)できるものにしようね」ということは言っていますね。とはいえ、それを優先するあまり、つまらないものを作ってしまっては意味がないので。あくまでもユーザーの皆さんに楽しいと思ってもらえる作品を作って、そのうえでどうリクープするか……という順で考えるようにしています。
――齊藤さんはプロデューサーとディレクターの業務について、役割や違いをどう考えられていますか?
自分がやりたいことよりも、ディレクターがやりたいことを前面に出して、そのうえで動いてもらったほうが、彼らの意欲、制作欲を刺激して、よりよい方向に進むと思うんですよね。その向きを最適な方向に調整しながら舵を切るのが僕の役目だという認識です。なんといっても、プロデューサーにとって最大の命題は“資金の回収”ですので。やるからには当然、利益が出るようにチームを導いていかなければなりません。
「めちゃくちゃ儲けたい!」とまではいいませんが、現場ではよく、「少なくともリクープ(回収)できるものにしようね」ということは言っていますね。とはいえ、それを優先するあまり、つまらないものを作ってしまっては意味がないので。あくまでもユーザーの皆さんに楽しいと思ってもらえる作品を作って、そのうえでどうリクープするか……という順で考えるようにしています。
――齊藤さんはプロデューサーとディレクターの業務について、役割や違いをどう考えられていますか?
齊藤
人によって解釈はぜんぜん違うので、これはあくまでも私個人の考えになりますが、そのゲームを“作品”として捉えた場合の責任者がディレクターで、“商品”として捉えた際の責任者がプロデューサーという認識でいます。ここでいう“作品としてのゲーム”とは、開発陣が一丸となり、よりおもしろくするために心血を注ぐ対象としてのゲームという意味で、そうしたスタッフ一同の取り組みに対して責任を持つのがディレクターであると思っています。
一方で、小林さんもおっしゃられた通り、ゲームを商材として捉え、販売し、いかにして利益を最大化するか……という点について考えて、責任を負うのがプロデューサーの役目というわけです。
一方で、小林さんもおっしゃられた通り、ゲームを商材として捉え、販売し、いかにして利益を最大化するか……という点について考えて、責任を負うのがプロデューサーの役目というわけです。
小林
クリエイティブの面をディレクターが、セールスの面をプロデューサーが、それぞれ責任者として管理しているということですよね。
齊藤
そうなります。よく、ディレクターの上にプロデューサーがいると勘違いされるんですけど、情報伝達の順番がその形になっているだけで、ポジションによるヒエラルキーみたいなものはないんですよ。ただ、ここでちょっと話がややこしくなるんですけど、ディレクターだからといってゲームを芸術扱いし、アート活動のような形で開発作業に当たればいい……というわけではなく。
最終的に商品として世に出すからには、掛ける熱量の3割くらいは売り上げについても考えてもらわないといけません。逆にプロデューサーも、「儲かりさえすればいい」という考えだけではなく、責任を負うからにはきちんとそのゲームの情報を頭に叩き込んでおく必要があります。そうしないと、それこそ小林さんのお話にもあった、正しい方向への舵取りができないんです。
クリエイティブ面はディレクターに任せながらも、チームの面々が「ここはどうしましょう?」と相談にきたときには、迷いなく方向を示せるようにしておくことも大切です。
最終的に商品として世に出すからには、掛ける熱量の3割くらいは売り上げについても考えてもらわないといけません。逆にプロデューサーも、「儲かりさえすればいい」という考えだけではなく、責任を負うからにはきちんとそのゲームの情報を頭に叩き込んでおく必要があります。そうしないと、それこそ小林さんのお話にもあった、正しい方向への舵取りができないんです。
クリエイティブ面はディレクターに任せながらも、チームの面々が「ここはどうしましょう?」と相談にきたときには、迷いなく方向を示せるようにしておくことも大切です。
『NieR』シリーズから学んだIPを世界に広めるための最善策とは?
小林
いまは1本のプロジェクトで収支を成り立たせるだけでもたいへんな時代ですが、作るからには当然、利益を出すだけでなく、大勢の方に知ってもらって、IP(知的財産)を世界に向けて広めていきたいという思いもあるわけじゃないですか。新規のプロジェクトを走らせる際、その辺りはどこまで考えられていますか?
齊藤
10年以上前になりますが、『NieR Replicant/Gestalt(ニーア レプリカント/ゲシュタルト)』 を作っていたころは、「なんとかして世界で売らなきゃ」という思いが強くて。海外のマーケティングチームに協力してもらい、プロモーションにも海外でウケそうな施策を取り入れたりしたんですけど、このときは反省することが多かったですね。
小林
というと?
齊藤
「郷に入れば郷に従え」という気持ちで海外ウケを狙っても、日本人的な思考で作っている以上、海外の企業やクリエイターが手掛けるゲームとまったく同じものを作れるわけがないんですよ。どちらが上というわけではないけど、いろいろ試したすえ、「日本人なんだから日本人らしいゲームを作ろう」という考えに行きついて。
そうして作ったのが、後継作品に当たる『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』なんですけど、結果的に本作は海外でも受け入れてもらえて、多くの国で発売されることになりました。こういった経緯もあって、最初から海外で受け入れられることを考えるのではなく、いまできる最高のクリエイティブで身の丈に合ったものを作るようにしたほうが、結局は世界に認めてもらえる作品を生み出せるんじゃないかな……と考えるようになりました。
そうして作ったのが、後継作品に当たる『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』なんですけど、結果的に本作は海外でも受け入れてもらえて、多くの国で発売されることになりました。こういった経緯もあって、最初から海外で受け入れられることを考えるのではなく、いまできる最高のクリエイティブで身の丈に合ったものを作るようにしたほうが、結局は世界に認めてもらえる作品を生み出せるんじゃないかな……と考えるようになりました。
小林
※ヨコオタロウ氏:ブッコロ代表取締役。『ドラッグ オン ドラグーン』や『NieR』シリーズなどのディレクターを務める。齊藤
私たちは日本人なんだから、「日本人としてどのようにすればベストなエンターテインメントを世に送り出せるか?」ということを考えて。そこを突き詰めていけば、そういったコンテンツが好きな海外の方にも刺さって、ゆっくりとですが世界にIPを広めていけると思うんです。
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準備中のタイトルの情報も……プロジェクトの進捗を深掘り
――現在、進行中のプロジェクトについて、公表可能な範囲で進捗をお聞きしたいです。
齊藤
正式な発表はしていないんですけど、なんとなく皆さんが気にされていそうなところでは、ヨコオタロウさん、岡部啓一さん(※)といっしょに「何か新しいことをやりたいね」という話はずっとしています。そう遠くないうちに、もう少しまとまったことが話せると思いますので、ご期待いただければ。
※岡部啓一氏:音楽制作を行うクリエイティブスタジオMONACA代表取締役。『NieR』シリーズ コンポーザー。 『NieR』かもしれないし、『NieR』じゃないかもしれない(笑)。いまのところ、言えるのはこれくらいですかね。それともう1点、私が直接、プロデュースをしているわけではないんですけど、新しいことに挑戦する姿勢はずっと続けていきたいと思っていて、先ほどのお話とはまた別のチームで動いている企画がひとつあります。せっかくやるからには、まだ世の中にないものを作り出したいな……という気持ちで、いろいろやっています。
そちらにかかりっきりにはなれないので、ほぼほぼスタッフに任せる形になるんですけど、なかなかおもしろいものになってきたと思います。こちらも発表できる日がいまから楽しみです。
――小林さんは、どのような状況ですか?
そちらにかかりっきりにはなれないので、ほぼほぼスタッフに任せる形になるんですけど、なかなかおもしろいものになってきたと思います。こちらも発表できる日がいまから楽しみです。
――小林さんは、どのような状況ですか?
小林
順調にアクションRPGを作っていますが、まだまだGPTRACK50としての開発環境は発展途上ですね。少人数による開発体制のため「これを開発するにはどうすればいい?」、「この業務を任せられる外部の会社はないか?」みたいなところで手が止まりがちで。ひとつひとつの問題を解決しながら、本当に少しずつ進んでいる状況です。
このままスムーズに行くかなと思ったら、ちょっとしたことでストップがかかって。その都度、解決策を見つけ出しては全体で共有して……という作業をひたすらくり返しています。
このままスムーズに行くかなと思ったら、ちょっとしたことでストップがかかって。その都度、解決策を見つけ出しては全体で共有して……という作業をひたすらくり返しています。
齊藤
なるほど。プロデュース業に加えて会社の経営も考えるとさらにたいへんですね。
小林
それと先ほど、コアメンバーは少数に抑えたいとお話ししましたが、外部のスタッフを加えるとプロジェクトそのものは100人を超える規模で展開していくことになりそうです。さらにNetEase側からも協力してくれるメンバーが増えてきているので、規模感に関しては当初の考えからそれつつありますが、開発の環境自体は、ゆっくりですが確実に整いつつはあります。
齊藤
来年くらいには遊べるんですか?
小林
いやいや、何も言えないです(笑)。
プロデューサーに求められている能力とは
――最後に、いまの時代のプロデューサーに求められている能力は何だと思われますか?
齊藤
難しいですけど、私は決断力だと思います。決断を迫られたときにはっきりと「これで行こう」と言える人がプロデューサーには向いていると思います。
小林
下した決断が本当に正しかったのか、その時点ではわからなかったとしても?
齊藤
意見を聞かれた際に、「わからない……」と答えを濁すようなプロデューサーだと、その後もズルズルと「ああでもない、こうでもない」という考えを引きずって、チーム全体をよくない方向に誘導してしまう可能性があるので。必要なときには腹をくくって、物事の決断ができる人じゃないと、いまのきびしいゲーム業界ではやっていけないでしょうね。
小林
齊藤さんのところでプロデューサーを育てて増やそう……といった考えは?
齊藤
私個人というよりスクウェア・エニックスの方針で、プロデューサーの下にはアシスタントプロデューサーやプロジェクトマネージャーがつくようになっています。プロデューサーの仕事ってマニュアル化できないところが多いためです。ほかの職種はさまざまな勉強会を開催してますが、プロデューサーに特化したものは行っていないですね、というかやれないかな……。
師弟関係じゃないですが、上の人の仕事を見て、学べるところは学んでください……という感じでしょうか。厳密に言うと、プロデューサーとプロジェクトマネージャーの業務はまったく違うものなので、まずは経験すべきです。いろいろ知識を蓄えていって、最終的にどっちに進むか決めればいい、といった感じですね。
ライン管理やスケジュールマネージメントを徹底的にやりたい人ならプロジェクトマネージャーが向いているし、収支に責任を持ってプロジェクトを動かしたい人ならプロデューサーの道に進めばいい。そうした自分の適性を、若い世代には自分自身で見つけ出してほしいので、私のほうからはあまり、「あれをやれ、これをやれ」みたいなことは言っていないです。というより、性格的に言えないです(笑)。
私のやりかたが本当に正解かと言われると、そうとは言い切れないし。ほかのプロデューサーの下についたほうが、その人にとっては得るものが大きいかもしれない。なので、育成とまではいかないけど、若い人がしっかり経験を積めるようにしてあげたい……という気持ちはあります。
師弟関係じゃないですが、上の人の仕事を見て、学べるところは学んでください……という感じでしょうか。厳密に言うと、プロデューサーとプロジェクトマネージャーの業務はまったく違うものなので、まずは経験すべきです。いろいろ知識を蓄えていって、最終的にどっちに進むか決めればいい、といった感じですね。
ライン管理やスケジュールマネージメントを徹底的にやりたい人ならプロジェクトマネージャーが向いているし、収支に責任を持ってプロジェクトを動かしたい人ならプロデューサーの道に進めばいい。そうした自分の適性を、若い世代には自分自身で見つけ出してほしいので、私のほうからはあまり、「あれをやれ、これをやれ」みたいなことは言っていないです。というより、性格的に言えないです(笑)。
私のやりかたが本当に正解かと言われると、そうとは言い切れないし。ほかのプロデューサーの下についたほうが、その人にとっては得るものが大きいかもしれない。なので、育成とまではいかないけど、若い人がしっかり経験を積めるようにしてあげたい……という気持ちはあります。
小林
僕自身は、現場でゲーム開発に取り組むところからキャリアをスタートしました。プロデューサーになってからも、営業や宣伝の知識が必要になれば、その都度、各部署の方から教えを請い、とにかく学び続けてプロデュース業に専念してきました。
でもいまは、プロデューサーであってもオールマイティーな人より、特定の能力に特化した人のほうが求められるようになってきているように感じます。ゲーム業界だけでなく、どの分野でもそれなりに経験を積んでノウハウもあるのに、なぜかプロデュース業では芽が出ないという方もいるかと思います。
そういった方の場合、改めて自分を見つめ直して「これだけは人に負けない」と思える能力を伸ばしていくことが、プロデューサーとして大成するうえでの重要な足掛かりになるのではないでしょうか。
でもいまは、プロデューサーであってもオールマイティーな人より、特定の能力に特化した人のほうが求められるようになってきているように感じます。ゲーム業界だけでなく、どの分野でもそれなりに経験を積んでノウハウもあるのに、なぜかプロデュース業では芽が出ないという方もいるかと思います。
そういった方の場合、改めて自分を見つめ直して「これだけは人に負けない」と思える能力を伸ばしていくことが、プロデューサーとして大成するうえでの重要な足掛かりになるのではないでしょうか。
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今回の対談では小林氏と齊藤氏、それぞれの考えるプロデューサーのありかたをうかがうことができた。GPTRACK50で新たな1歩を踏み出した小林氏が、ゲーム業界のさまざまなプロデューサーと対談する企画は今後も続いていくので、お楽しみに。