バンダイナムコオンラインとバンダイナムコスタジオによる、プレイステーション5(PS5)、Xbox Series X|S、PC(Windows)用オンラインアクションRPG『ブループロトコル』(ブルプロ、BLUE PROTOCOL)。
2023年6月14日にPCでサービスインしてから約1年。2024年6月26日にはメインストーリー6章の追加を含む大型アップデートが実施される。その名も“Beyond”。このたび、アップデートに関して主要スタッフに話を聞く機会をいただいた。最初の質問はこれ。
いま『ブループロトコル』は苦戦しているように見受けられます。現状をどのようにお考えですか。
初期から本作を追う身として、聞いておく必要があると思ったからだ。
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アップデート“Beyond”の内容をおさらい
アップデート“Beyond”の内容は2024年6月14日の公式生配信“ブルプロ通信 #17”でも伝えられており、筆者も事前資料に目を通している。
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ブルプロ通信 #17の一幕。アップデート内容以外にも、121エラー対策やバッグ拡張に向けての取り組みなど、プレイヤーが気になる点についても説明された。
メイントピック
- 周年イベントの実施
- メインシナリオ6章“閉ざされた森”の追加
- ゲームサイクルの変化と拡張
6月26日時点のアップデート内容
- 武器の特効、限突特効の新たな追加
- バトルスコアに応じて武器が光る“武器オーラ”の実装
- 新高難度バトルコンテンツ“ヴァリアントアリーナ”追加
- 自室をカスタムできる新コンテンツ“ルームアレンジ”追加
7月~9月のアップデート内容
- 新サイクルの要素として、覚醒バトルイマジン“B-フレアデミドラゴン”の実装
- 新高難度バトルコンテンツ“戦神の修練場”追加
- シーズン内最高クラスの装備が手に入るダンジョン“上級調査改”追加
- 新バトルコンテンツ“ヴァリアントアリーナ・ソロ”追加
とくに気になったのが、武器にレアリティ分けされた“特効”が追加されること。装備は上級調査や上級調査改のミッション中にランダムで入手でき、新たな“周回”が生まれることになる。資料では“トレハン要素を強める”とされていた。
ひとりの『ブルプロ』プレイヤーとして、ひたすらβ掘りの周回をした思い出もあり、1周年アップデートでもそれが増えるのかと思ってしまった。そして高難度コンテンツが増えていくのかと、不安を覚えてしまったことを白状しておきたい。
話を聞いたら安心した。きちんと筋道立てた理由を教えてもらえたから。
下岡聡吉(しもおか そうきち)
バンダイナムコオンライン『PROJECT SKY BLUE』エグゼクティブプロデューサー。文中では下岡。
鈴木貴宏(すずき たかひろ)
バンダイナムコオンライン『ブループロトコル』運営統括ディレクター兼プロデューサー。文中では鈴木。
福崎恵介(ふくざき けいすけ)
バンダイナムコスタジオ『ブループロトコル』開発統括ディレクター。文中では福崎(※崎はたつさき)。
大改修に向けた布石は1年前から積み重ねていた
――まずはこれを聞かせてください。正直に言って、いま『ブループロトコル』は苦戦しているように見受けられます。現状をどのようにお考えですか。
下岡
それは事実だと思います。以前、(プレイヤーが)実際にどう感じているかアンケートを取らせていただきまして。チーム内でも、自分たちがどういう考えにもとづいてアップデートしていくのか、どんなゲームを目指していくのか、改めて確認しました。やっぱりプレイヤーの皆さんの喜びにつなげていくのが、チーム全体で目指していること。
ひとつ重要なのは“やり込み”の部分で、これはアンケート結果としても出しています。それがあればいいというわけではないのですが、ないといけないもの。ひと言でやり込みといっても相対的なものですから。
――プレイヤーそれぞれで感覚も違いますからね。ただ、プレイヤーの多くが、何らかの形で「やり込み要素が足りない」と感じているのは事実である、と。
下岡
2番目に、“カジュアルな遊びがもっとほしい”という声があります。もちろん感覚は理解できるのですが、ここでもまた「では、カジュアルとは何なのだろう」と考え直す必要が出てきます。
たとえば、きれいなスクリーンショットを撮るのも遊びのひとつですし、みんなでわいわい集まることを楽しんでいる方もいる。ものすごい数の周回を重ねてキャラクターを鍛え上げて、最難関のコンテンツをクリアーするのを目標にしている方々もいらっしゃいます。プレイヤーにとっての遊びとは何なのか、『ブルプロ』らしく考えることが今回のアップデートにつながっています。
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検討中の新たな遊びとして、鬼ごっこやかくれんぼのテストバージョンの動画がブルプロ通信で公開された。
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夏らしくビーチバレーの模様も。水を噴出してボールを押し合う形式のようだ。
下岡
自分たちも意識していますけど、バグであったり通信の問題もあります。表も裏も両面考えて、(新アップデートの)Ver.1.06.000に仕上げてきた、というのがいまの段階なんです。
――アップデートも含め、チーム全体の展望についても伺えますか。
下岡
こちらの3人でさっきまで話していたんですよ。やはり皆さんに楽しんでいただける世界を作っていきたいよね、と。それは目標として当初からずれていません。
福崎
どこまで記事に書けるはわからないですけど……。
――書きますけどね。
鈴木
書くの!? ……このくだり、前回のインタビューでもあったような。
福崎
データ目線の話で言うと、Ver.1.02.100の前くらいですかね。
鈴木
えーっと、夏の終わりか秋口くらいだと思います。東京ゲームショウ前後かな。
福崎
いろいろな数字(データ)を引っ張ってきて、プレイヤーさんの動向をチェックしていたんですよ。当たり前の話なんですけど、エンドコンテンツまでたどり着いてくれたプレイヤーさんの方がプレイ継続率が高い。逆もあると思うんですよね。熱意が高いからエンドコンテンツにたどり着いている、と。
ここから見える指針はふたつ。まずは“エンドコンテンツまでたどり着きやすくする”こと。いろいろなデータを見て、どこに離脱ポイントがあるのか探りました。通信データなどを調べて離脱の原因を特定して、難しかったりわかりにくい場所にはガイドを入れるなど、そういった調整をずっと続けています。
鈴木
エンドコンテンツを遊べる人を増やそう。でも、エンドコンテンツを遊んでくれたとしても、やり切ったと感じられたら結局やめられてしまうわけですよ。楽しくやり込んだ結果、何をするのか。それがつぎにフォーカスするべき点だと考えました。東京ゲームショウ前から、コンテンツ不足ややり込み量不足という点を認識したうえで開発を続けていたのが、今回の1周年に向けたVer.1.06.000のアップデートになっています。
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鈴木
今回の“Beyond”では、端的に言うとハクスラ・トレハン(※)の方向に振りました。その前段階の布石はあったんです。スキルの数を8枠にして遊びやすくしようとか、あとは装備の入手方法。クラフト型は運に左右されないのはいいんですけど、喜びが薄いんですよね。「やった、手に入れた!」という瞬間的な喜びや感情の振れ幅はドロップ型のほうが大きい。まずはボスが宝箱をいっぱい落とすようにしたり、楽しめるところを増やしていこうと。
※ハクスラ・トレハン:それぞれハック&スラッシュとトレジャーハンティングの略。戦闘の爽快感やアイテム収集の楽しさをフィーチャーしたジャンルで、『ディアブロ』シリーズに代表される。鈴木
本来はいろいろな修正を入れたいんだけど、まずはすぐにできることから先行して。そうした取り組みの結果と去年の夏頃から考えてきたことをある程度まとめて出すのが、今回のアップデートになります。
下岡
ゲームの序盤は現段階でもだいぶ変わっています。プレイヤーの行動データからどこで詰まっているかを確認して、アップデートごとに調整を加えたりですとか。前はマップの活性化前のワープポイントは見えなかったけど、いまは最初からマップに表示されていたりするんです。
――あ、そうか。自分で見つける前にマップに出てるのは変だと思いましたけど、マップは開拓局から支給されてるのかも。だったら最初から載っていてもおかしくない。
下岡
……じつはそうなんですよ。よく気付かれましたね。
鈴木
そんな設定あったか……?
下岡
これはプレイヤーの皆さんの不便を減らすためにやったことの一環。ほかにもショートカットリングにワープポイントを追加できるみたいな細かいアップデートをやってきています。今回のアップデートでも、序盤の引っかかりになっていた部分へ対応を入れているので、遊びやすくなったと思います。
まずは世界観に浸れる部分を大事にしたい。『ブループロトコル』はソロでも――ソロでもって言うと語弊があるかもしれないけど――ストーリーを楽しむという点では、ほぼ障害がないまま進められるような仕掛けづくりをしています。そこからさらにストレスな点を取り去るように努力していく。最近だとマッチングサポートはすごく好評ですね。
しっかりフォローしたうえで、ストーリーを楽しんだ後のセカンドキャリアみたいなものとして、遊びの幅ややり込み要素を強化。そのためにはいままでの仕組みを一回取り去らないと行きつかないんじゃないかな。新しい仕組みにするには「宝箱はぽろぽろぽろっと出た方がいいよね、いっぱいでるならバリエーションが必要だよね」とか、“やって楽しい”ことを追求するのが今回のアップデートです。
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配信内でも実際に大量の宝箱が並ぶ光景が。
下岡
ダンジョンアタックの最初は攻略に時間がかかったり、過程の楽しさがあるんです。でも、2周目、3周目と重ねると平気でクリアーできるようになっていく。“挑戦する”が“攻略する”に置き換わる。周回という時点でもだるさを感じる人もいるでしょうし、脳汁が出るタイミングがない。それに、βが全部揃っている人からしたら、β掘りという概念もなくなるわけです。
――‟周回してアイテムを取る作業感”が好きという人もいますけど、それすらなくなってしまいます。
下岡
フレンドの手伝いくらいでしか行かないよね、みたいな。そういうコンテンツも出てくると思います。でも、やっぱり同じ目標を持ってダンジョンに行ったときに、「これが出てよかった」みたいな気持ちを高めていこうと思ったら、今回のアップデートの仕組みがふさわしいと考えました。
4ヵ月を1クールと考えて、計画的に楽しみを継続させる仕組みに置き換える。これまでも本来のバージョンアップとは別に長い時間をかけて続けてきたもので、ようやく全お披露目。いろいろな要素が増えていますけど、プレイヤーさんの声もあるし、自分たちの方向性が結実したものだと思っています。
リリース時からあった“ズレ”の問題を払拭
――最初に資料を拝見したときは、‟縦方向のアップデート”のように感じました。周回やエンドコンテンツの強化で既存のプレイヤーに向けたものなのかなと。実際はより広い層に向け、楽しく遊べる瞬間を増やすのが指針なわけですね。
鈴木
新しいオンラインゲームということで、初動でたくさん入ってきてくださった皆さんのデータを見ると、くり返しやる行為に否定的というか、耐えられなくて抜けた方も多かったんですね。リリース時はたしかにそういうゲームデザインになっていました。シナリオを進めるためにも武器製作のためにも、周回しなくてはならない。時間をかけさせる意図で作られていた部分はたしかにあったんです。
これは明らかにプレイヤーの皆さんの反応がよくないですし、データ的にもよくないことが見えている。やっぱり本来の“楽しさ”を味わってもらわないと続かないんです。時間をかけさせて、コンテンツを水増ししているように見えるものはやめていった方がいいだろうと。
――でも、コンテンツを大量に提供するのは難しくないですか?
鈴木
そうですね。もちろんくり返し系の要素も完全にゼロにはならないと思います。だからこそ、そこの楽しさをより上げていくことが大切だと考えています。
下岡
月次改良、バグフィックスなどとは別に、1ヵ月に1回のアップデートでちょっとずつ作り上げていく工程はありました。ひとつずつの変化は小さいですけど。これらが全部つながる瞬間が来るまでは、当初のイメージを覆すほどのインパクトはなかったと認識しています。「だって『ブループロトコル』ってこういうところがだめじゃん」と言われたとしても、「そこはもう直ってますよ」と伝えるのは難しいですから。
――前向きな言葉の方がどうしても弱くなってしまいますからね。負の感情は残りやすい。
下岡
ここが不便とか、自分はここがよくないと思うとか、こういう仕様の方がいいのになぜやらないのとか。不満はプレイしていると出てくるものだと思います。でもそれは相対的なもの。AさんにとってはよくてもBさんにとってはよくないみたいな仕様はありえますから。
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下岡
全部をまとめて解決するのは難しいですけど、現状の『ブルプロ』のプレイ感は2~3ヵ月前といまではそうとう変わっています。ブルプロ通信でもくり返し「こうなってます、ここが変わっています」と説明してきましたが、蓄積してきた多くのネガティブな印象を払拭できるレベルには達していなかったと思います。ようやく、このVer.1.06.000は1周年という時期も含め、新しい『ブルプロ』として自信をもって伝えられるレベルになったのではないかと思います。
――これまでのアップデートで序盤の引っかかりも多数修正されるとなると、リリース間もなく離脱した人のスムーズかもしれません。
下岡
そもそもリリース時とは違う遊び方になってきています。今回のアップデートでだいぶ変わるので、当時肌が合わなくてやめた方も、また遊びに来てもらえたらうれしいですね。
福崎
以前は時間がかかる設定になっていて、たしかにそれはそうなんですけど、リリース当時はそれでいいと思っていた部分もたしかにありました。というのも、この3人はけっこう古いMMORPGのコアユーザーなので……。
――それ! そうなんです。僕も含めて、ここにいる面々は時間をかけてじっくり遊ぶのが気にならない側なんですよね。
鈴木
くり返しの作業に耐えられてしまうという。
――むしろそれが好き。
鈴木
ちょっとずつ積み上がるの、好きなんだよな~。
福崎
(ドロップ率)1%とか余裕じゃね?
――むしろ1%もあるの!? って。
福崎
とはいえ、そういうのも好きというだけであって、いろいろな意見をもとに調整はしています。リリース前のテストプレイ段階ではいけると感じていましたけど、いざリリースしてみるとプレイヤーさんの反応は思った以上にカジュアル。
――いわゆるMMORPGを遊んできた人とは違う層も多いでしょうから。
福崎
過程に対してはストレスはかけない。一定のラインまで到達したら深掘りに時間をかける。やり込みの最中に変化を感じやすく。周回の中で「こんなことが起こったよね」と楽しめる。そういうデザインを目指しました。あと、限界突破とか強化方面でやってるんですけど、目当てのものを掘っている最中にも副産物で小さな変化が起こるように。これはリリース後の1~2ヵ月の時点で「思ってたのと違う」と気付いて、すぐに準備に入りました。
鈴木
『ブループロトコル』の見た目(グラフィック)もあって、私たちの予想よりも多くライトに楽しみたいという方がいらっしゃった。これはある意味でうれしい誤算ですね。そうした層の休止するポイントは優先的に改善する必要がある、と。メインストーリーで言うと、現在は途中のミッション周回要素はいっさいなしで進められるようになっています。
――時代の違いはあると思います。以前はじっくり時間をかけて遊ぶMMORPGに対して「MMORPGってこういうものだよね」という空気があった。いまはそういうタイトルにも序盤をスキップできる仕様があったりして、それもまたいまのゲーマーからすると「MMORPGってこういうものだよね」になっている。
福崎
旧来のMMORPGもおもしろいんですよ。『ブルプロ』にはそういうノリも持ち込んだので、周辺との空気の差異があったんだろうと自覚しています。
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下岡
後から入ってきた方が先行プレイヤーさんに追いつける要素は絶対的に必要じゃないですか。極論を言うと、短ければ短いほどいい。1年前の先輩に追いつくには1年かかるなんて言われたら、同期同士でしか遊べないですからね。全プレイヤーがいっしょに遊べる土台は作りたいですし、好きなものも人それぞれ。その違いに対応したい。
――追い付くために、ストーリーをスキップして一気にレベルを上げるようなシステムも、他タイトルにはあります。賛否両論ですよね。お話はRPGの魅力のひとつなんだから、それをすっ飛ばすのはどうなの? と。
鈴木
そう聞いた後だとちょっと言いにくいのですが……今回のアップデートで、レベル70まで一気にジャンプアップできる要素はご用意します。復帰プレイヤーや新規プレイヤーが追い付きやすくなる施策ですね。ただ、ストーリー進捗や冒険者ランクはあくまでそのまま。レベルキャップも80まで解放されるので、そこまでの育成も必要です。
――いきなり最高レベルになって「いっしょに遊べます」と言われても、ちょっと困りますからね。そこまでの蓄積がないからプレイヤースキルが追い付かない。それくらいが落としどころなのかも。あと、先ほどのお話にもありましたが、本作では「ここが好き」という好みの別れ方が大きい印象があります。
下岡
(公式生放送の)ブルプロ通信 #16でいろいろお見せしたんですよ。いまはまだ実験中ですよって前置きをして。ナッポが異常発生していたり、『ブルプロ』にもしハウジングが来たらこんな感じになるのかなという雰囲気的なシーンだったり。プレイヤーの皆さんから「こういうのがいい」と多くの反応をいただきました。
やっぱり『ブルプロ』はただアニメルックというだけのゲームじゃない。“アニメの中に入る”みたいな遊び方が期待されているんだなと。メタバース的と言いますか、自分の好きな格好をして楽しめる。とんがったバトルコンテンツだけじゃなくて、風景の中で戦うのもいいんですよね。
僕は自由探索がめっちゃ好きなんですね。ネームドを沸かせたソロで戦っているところにほかの人がわぁっ! と来る。それこそアニメの1シーンみたいで気持ちいいんです。で、みんながバラバラに去っていくのを見送って、またボスを沸かせ続ける。
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下岡
こういう楽しみ方もあるし、最大限まで強くしてみんながクリアーできないものに挑戦する人もいる。どうやったのかまったくわからないレベルのスクリーンショットを撮影することこそ至上の遊びとしている人もいる。
この幅広さがどうして産まれたかというと、やっぱりこだわりが詰まっているから。自由探索もそうだし、突き詰めたバトルコンテンツのバランスもそう。最初は難しいと言われちゃいますけど、頂点を目指す人を相手にするからこそ、その難度になっているわけで。
――異なる好みをフォローするには、どうすればいいとお考えですか。
下岡
開発・運営側にもプレイヤー側にもこだわりがあって、好きなものもバラバラです。「『ブルプロ』とはこういうもの」とひと言で言おうとしたとき、根底にあるのは微細に作られた世界。やりたいことをあえてひとつに絞るのなら、『ブルプロ』の原点である“アニメに入った気持ちになれる”という部分を最大限に伸ばしていく。その舞台が“ゲームであること”も大事です。自分の意思で動き回れるのはやっぱりおもしろいですよ。
そのうえで、がんばって楽しさを探すのではなく、「楽しいよね」と自然と言えるような形に、いまは着実に近付いていると思っております。アンケートを取らせてもらって、ひとつずつ着実に達成していく。そうすれば、将来は『ブルプロ』が誰かに紹介してもらえるコンテンツに育っていくと思います。
――いまの気持ちと目標を聞いて、安心しました。
下岡
『ブループロトコル』に住んでるレベルの人もいますからね。僕、最近ですね、自分の話になって申し訳ないんですけど、五十肩なんですよ。
鈴木
想像以上に自分事が来ましたね。
下岡
痛くて眠れないときもあるんですよ。午前2時くらいに目が冷めちゃうから痛み止めの薬を飲んで、眠くなるまで軽くインするかと思って4時くらいまで遊ぶんですけど、その時間でもマッチングするんですよね。わざわざ時間を作って『ブルプロ』を遊んでいただいている。そういう姿を見て、少しずつだけど着実に進んでいるんだなと。全部が追いつくには時間がかかると思いますけどね。
――追いつくのが簡単すぎるのも少し違いますからね。
楽しそうでほしくなる。特効がもたらす遊びの変化
――周回のなかで変化や楽しさがあるというお話がありましたが、具体的にはどのような楽しさが生まれるのでしょうか。
下岡
レジェンダリー(レアリティの特効)を狙うのは楽しいと思いますよ。高難度コンテンツが実装されたとして、レジェンダリーを持っているとクリアーできる、ないとクリアーできないという意味でもないんですけどね。ドロップしたときのうれしさ、実際に機能させたときの「え~!」はかなりいいです。
福崎
今回は1クラスに対して2種類ずつ実装されます。今後も増えていく予定なんですけど。
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下岡
弓(ブラストアーチャー)のレジェンダリーはどっちが強いんですかねーって話していて……これはネタバレしていいんだっけ?
鈴木
レジェンダリー特効の効果ですよね。大丈夫です。
下岡
1個は通常攻撃で貫通するやつです。敵が何体いても通路に誘い込めばスパッと貫通するから、これは強そうだねなんて言ってたら「もう1個のやつは5発同時にぎゅん! って出るんですよ」。
――ショットガンだ。
福崎
弓が接近戦やったらやばいんじゃないかって。FPSのショットガンプレイですよ。
下岡
バイブス上がるね! なんて。
――その遊び方はアクションゲームならではですね。
福崎
複数Wayショットの接射はロマン。
下岡
パーティーだったら堅実なのもいいですよね。パーティーのみんなが集めてくれた敵を貫通で狙う。逆にソロだったら、近づいてズドンと当ててすぐに退避して、また接近して……みたいな戦い方。わくわくしません?
――ロマン武器とロマンスキルはひとつくらい必要ですからね。
福崎
弓の溜めって範囲攻撃ですよね。範囲攻撃のまま5wayにしました。当たったときに範囲エリアが出る5wayなので、敵に寄られたときに地面に撃ってドカンと。
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実際に5way攻撃をくり出している動画がブルプロ通信で披露された。
――うわー、何かのキャラっぽい動き。
下岡
まともに当てようと思うとけっこう技術がいるんですよ。近づく、溜める、放つと3段階あるから。
これを装備しておけばいいとか、このスキルを使っておけばいいとか、定番のやり方ってあると思います。でも、突き詰めるとそれだけだとさみしい。スキルの合間にいかに通常攻撃を当てるかと考えたとき、これいいよね、みたいな。
福崎
順当に考えればもっと強い特効の案もありました。でも、意識したのは文章にしたときに「ほしい!」と思えるかどうか。こういう記事だったり効果説明を読んで、おもしろそうに感じる効果を優先したかったんです。実際のところ、レジェンダリーが手に入る確率はかなり低い。ただ強いだけじゃなくて、「これは掘りたい」と思えるかことが大事。
鈴木
使っている人を実際に見たとき感動しましたもん。すげぇー! って。
福崎
イージスファイターに“フルリザレクション”というレジェンダリー特性があります。ULTスキルを使ったときに周囲全員を蘇生するんですけど、テストプレイ中にパーティーが崩壊しそうなときにこれで立て直せました。
――それは興奮する。
鈴木
メンバーからナイスの嵐でしょうね。ヒーローになれる。
下岡
むしろ早くパーティー崩壊しないかなって思っちゃうかも。
――感動を返してほしい。
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配信内で紹介された“フルリザレクション”。広範囲の味方全員を一気に蘇生させる様子は圧巻。
福崎
ロマンであったり、あるいは変な部分。こんなことができるんだという部分に振ったんですね。レジェンダリーは強いけど人によっては使いこなせないだろうし、好き嫌いが分かれてもいいという方向性で調整しました。
――ピーキー方面に振るのもありなわけですね。
下岡
個性派も個性派。このレジェンダリーだとこういうプレイがしたい!って思えるのがいいところかなと思います。
福崎
使いにくいだけじゃないですからね。レジェンダリーには一定割合の攻撃力アップなどの能力が付属しています。これはベースとして必ず。これだけでも強いので、使いこなせなくても十分に価値がある。
――使いにくいけどすごい能力って憧れるなー。
福崎
ツインストライカーの“ムービングマスター”もすごいですよ。回避ジャンプのスタミナ消費がゼロになる。ずっとゴロゴロしてられます。
鈴木
やべえ。絵面は地味だけどやべえ。
下岡
手に入れたら唯一無二の遊び方ができる楽しさって、ハクスラ・トレハン系のゲームにとって大事だと思います。出たうれしさもあるけど、それ以上に使うと楽しいという感覚。スペルキャスターのレジェンダリーもいいんです。自動EP回復がついていてやばいとのことで。僕はまだ使ってないからわからないんですけど。
鈴木
まじ減らないっす。もともとコンセントレイトってありますよね。回復量を上げるやつ。(EP回復を目的にするなら)あれがいらなくなりました。後ろ派生通常攻撃でEP回復量をアップさせれば、ずっとブレイズブラストで燃やせます。
――火炎放射器になれるじゃん。
福崎
パーティーを組んだときに、誰かが「このレジェンダリー持ってます」と言い出したら、「じゃあこういう構成にしよう」みたいな話が起こりうるアビリティにしたかったんですよ。コミュニケーションのきっかけになりますし、戦法を考えるのは楽しいですからね。
下岡
新しいレジェンダリー特効が出るたびに試してみたくなったり、全部持っておきたくなったり。そういう気持ちになってもらえたらうれしいですね。
福崎
とはいえ、レジェンダリーの下の“レア”特効も十分に強いです。通常攻撃に麻痺付与とか暗闇付与とかがついてますし、攻撃時にBイマジンのクールタイム短縮とか。レジェンダリーの性能はクラスに合わせていて、レアは汎用的なイメージ。
下岡
レジェンダリー以外が出たときのがっかり感があまりなく、レアでも出たうれしさが感じられるように調整しています。
――それがミッションやコンテンツに臨もうというプレイ意欲にもつながるわけですね。
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鈴木
周回という要素はどうしても出てくるとは思うのですが、同じことだけくり返すと感情が死んでいきます。そこをフォローするのがミッション中のラッキー要素。
ひとつはすでにブルプロ通信でも紹介した“エネミーラッシュ”です。ナッポが大量に湧いて、倒したときの宝箱のドロップ率が非常に高い。もうひとつは、中ボスがたまに銀ナッポ化。ふつうの銀ナッポだとあまりうれしくないと思いますが、この銀ナッポは倒すと宝箱を確定で5つドロップします。
――出会えた時点でうれしさ確定だ。
鈴木
あとは、ミッションやフィールドにちょっと特殊なエフェクトをまとった敵が登場するようになりまして、倒すとこちらも宝箱を確定ドロップします。
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福崎
それぞれがランダム発生なので、周回している最中にどれかに巡り合うこともあるし、同時に発生することもあります。レジェンダリー特効をトレハンの目玉として掲げつつも、あまりに入手率が高すぎても特別感がなくなるので、入手確率は低め。その中でラッキー要素に遭って「今回は宝箱がいっぱい出たからレジェンダリーもいけるんじゃね!?」とリザルトを見たり。そんな楽しさも狙った仕様です。
――正直に言うと、アップデート資料に「ハクスラ・トレハン寄りになります」と書いてあるのを見て不安でした。コンテンツ拡充のために、とりあえずトレハン要素を入れるゲームが多いような気がして。そこに至る理由を聞けて安心しました。
『ブルプロ』は1周年から大きく変わる
――ほかにも今回のアップデートで変化する点があれば、ぜひ伺っていきたいのですが。
下岡
わかりやすい変更点としてはバトルスコアですかね。どの装備でどれくらい変化するのか、迷ったことありませんか? なんと、わかりやすくなります。
福崎
こちらは副産物的な要素ですね。今回のアップデートからバトルスコアの総計に応じて武器がオーラで光るようになります。その総計がメニュー画面でわかりやすくなるように導入した仕様です。
下岡
武器オーラは強さを視覚的にわかりやすく表現するものであり、「ここまで育てたぜ」という満足感を得られる要素でもあります。
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――見た目関連で言うと、憑依スキルも正式実装になりますね。
下岡
憑依スキルもいいんですよね。前に期間限定で実装したときは、だいたいの人が使ってたんじゃないかな。
鈴木
“B-フレアデミドラゴン試作型”ですね。強かったー。
下岡
“試作型”が取れました。強いですけど、大事なのは使い方なので。ここについてるステータスが重要ですから。長期決戦と短期決戦ではつけるものも変わってきます。ビルドの一環としても楽しんでいただければと。
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鈴木
作るのはすごくたいへんですけど、1枠をとりあえずこれで埋めておきたい人は多いと思います。アップデートは4ヵ月で1サイクルと考えていて、3ヵ月目にレシピが登場して作れるようになります。そこまで“ヴァリアントアリーナ”(新エンドコンテンツ)はクリアーできないんじゃないの……と内部では言われています。
――えー、どうでしょう。オンラインゲームのプレイヤーって絶対にメーカー側の予想を越えてくるじゃないですか。
鈴木
ごりごりにエンドコンテンツに挑むような攻略勢はいけるかなーと。
下岡
少しずついろいろな要素が実装されるとキャラが強くなって、クリアーのハードルが下がっていくわけですね。
――早くクリアーすると何かいいことはあるんですか?
下岡
称賛です。
――称賛かー。
下岡
称賛は大事ですから。いまのレベル上限は70で、今度80になります。レベル70のコンテンツは80になるとクリアーしやすくなりますよね。一部の上級調査などはもうソロでもクリアーしている人がいますが、レベルキャップ解放などもあって、基本的には時間が経つほどにクリアーしやすくなります。キャラが強くなるから、僕らが用意したコンテンツは時間が経つほど簡単になっていくとも言えます。
(新コンテンツは)難度を上げなきゃいけないけど、そうするとクリアーできなくなる人もいます。だから強くなるイベントやきっかけを用意していって、それはレベルだけに紐づかない。新しい武器やイマジンなども含めて用意する必要があると考えています。
それなしでクリアーできる人も絶対いるんです。その人たちが称賛される環境はつねにあってほしい。
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下岡
EXSPソロを全クラス分クリアーして(2024年5月末現在)、動画をアップしている人もいます。何と言うか……もうファンです。
鈴木
そう言いたくなる気持ちもわかります。
下岡
すごいですよ。見ていれば何をやってるかわかるけど、その通りには動けない。イージスファイターは初見でクリアーしていたんじゃないかな。本当にすごい。そのマップに入れる時点である程度キャラが強いのはわかります。あとは純粋なプレイスキル。
鈴木
初見かー……。
下岡
「バンナムの調整すごい。ちゃんとアクションゲームになってる」ってめっちゃ褒めてくれてたよ。パーティーで戦うときは助けて助けられての関係がある。ソロのときは緊張感がある。パーティープレイだとアクションゲームとしては揺れが生じるんだけど、うまくいかなくても助け合ってクリアーできるバランスになると楽しいですよね。
――自分の称賛をメディアに載せる巧みな戦術。
下岡
いまの時代は(動画や配信で)プレイスキルが可視化されますよね。この通りに動こうとしても、まあできない。だけど、それを見るおもしろさもあり、素直に称賛したくなりますよね。努力を見える形にしたい。
福崎
アクションゲームであることが、調整に悩む部分でもあります。アクションゲームとしての軸に合わせると、全部避けて攻撃を当てれば、ダメージが通る限りはいつかは倒せる。
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福崎
これがコマンド型のRPGだと、絶対的にステータスの影響を受けます。いまは無理でもアップデートでレベルキャップが上がったり強い武器が出てきたらクリアーできるようになる。いつもは、アクションが苦手な人でも装備を厳選して強くすればクリアーできるくらいを目指しているんですけど。
鈴木
いやー、難しいですよね。
――アクションゲームとしておもしろいということは、ライバルはMMORPGではなくソウルライク系になるのでは。たとえば『エルデンリング』みたいな。
下岡
何か特定の作品をライバルと考えるより時代の違いはあると思います、プレイヤーの方に向き合うことを大事にしたいですね。やっぱりオンラインゲームですから。ジャンルとしてアクションゲームを選択して、広大な世界を冒険できるRPGと合体させることを選んだ時点で、グラフィック面の好みも含めて、多彩な層の方が入ってきてくれることはわかっていました。
その異なる好きなものに、オンラインゲームの特性を活かして、可能な限り自分たちのこだわりをもって応えるのが、運営していくうえで最終目標なんだと思います。その答えの量は膨大です。ひとつひとつ満たしていく以外の方法では難しいだろうな。
鈴木
今回の“Beyond”は、一見すると既存の上位層プレイヤーに向けたものに感じるとは思います。高難度のコンテンツが実装されて、周回して強くしていくわけですからね。ですが、そこに至るまでのプレイをもっと楽しくする調整にも力を入れています。ミッションでたくさん宝箱が出るからバッグを拡張しなきゃいけないよね、ですとか。もっとルーノの使い道を増やそうよ、ですとか。いっぱい武器が手に入ったら限界突破に使うので、もっと効果を実感できるようにしようとか。副次的なものが数多く入っているんです。
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新たなサイクル制で、プレイイメージがより明確になった。プレイヤーそれぞれの具体的な目標を設定しやすくなる。
こっそり作っている要素はたくさんある
――この取材、最初のひとつ目から脱線してるけど大丈夫ですかね。
鈴木
事前にいただいた質問案と全然違いますもんね。脱線どころか最初からレールに乗ってない。
――少しはちゃんとしたことを聞いておきたいので、メインストーリー6章の内容についても伺えますか。いただいた資料のイメージ画像からは不穏な印象を受けました。
鈴木
そのご印象は正しくてですね。1周年は非常におめでたいのですが、6章のシナリオは“切ない”ものになります。
福崎
ゲームショーのときもそうでしたけど、なんで大きなイベントと同時に実装されるシナリオはそういう風になるんですかね。
――4章はそれはもうたいへんなことになっていたという記憶が……。
鈴木
1周年イベントと5章の明るさがタイミングよく重なればよかったんですが、今回は4章寄りの雰囲気となります。
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舞台となる奥深い森には、昼夜の差や特定のエモートに反応して変化が起きる場所もいくつかあるとか。
――新キャラも登場するわけですよね。
鈴木
そうですね。6章では森の民と、彼らが統治する“コアニアニ森林”にスポットが当たります。
下岡
皆さんはすでに森の民については目にしているんですよね。歌姫のなかにひとりいますから。
――なるほど。ララフォルテですか。
鈴木
かつて森を追放されたララフォルテが、追放された場所へと案内してくれるわけです。
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下岡
あと、覚えていますかね。4章以降にあまり音沙汰がなかった竜族ですが、その姿が森で目撃されたとのことで、やむを得ずララフォルテが案内してくれると。
――もう不穏な気配しかしませんね。
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配信内のストーリーダイジェスト動画より。竜王の盟友と名乗る新たな竜族が登場していた。
下岡
ほかにも森の民の女王“ピピマルカ”の紹介文では“謎のアバリティア”がいるということに触れており、いったい何者なんでしょうねと。なぜ女王は謎のアバリティアや“神霊”の討伐に反対しているんでしょう。
――さっきから嫌な予感しかしてこない。
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下岡
そのあたりからストーリーを突きつめていくと、先ほど出てきた“切ない”というひと言に行きつきます。重さでいえば4章の方に天秤は傾くでしょうが、人によってはめちゃくちゃ響くものがあるかと思います。
――あいつらが何者のことかもなんとなく推測できそうですけど、この辺で止めておきましょう。4章とは別の方向からぶん殴ってくる気配を感じます。
鈴木
あとはかっこいい竜も出てきまして、戦えますよ。ただ、サウンドも非常によくて盛り上がるんですけど、シナリオバトルはソロでも倒せるバランスなので、早くに倒せて終わっちゃうこともある。テストのときは攻撃せずに動き回っていました。
下岡
シナリオバトルはあとでハードモードでやりたいというご要望もよく聞きますね。
――ほかにもVer.1.06.000で追加されるコンテンツはいくつもありますが、とくに特徴的なものがあれば伺ってもよろしいでしょうか。
下岡
高難度バトルコンテンツの“戦神の修練場”はユニークですね。このコンテンツでだけ使用可能な共通スキルが用意されています。レイドミッションのエングラムキャノンみたいにミッション専用ギミックはありましたが、こちらは使いどころも含めて攻略のカギになるかと。
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鈴木
チュートリアルがあまりない本作ですが、こちらではちゃんと「●回成功させろ!」みたいな練習用のチュートリアルが用意されています。
下岡
巨大な敵と戦うときはテンションが上がりますけど、今回のように人サイズのボスもいいですね。しっかりと相手を見て戦いやすいですし。
――あと気になる点としては、レベルキャップが80まで解放されますよね。タクティカルスキルは増えるのでしょうか。
下岡
スキル自体は増えませんが、クラスレベルボーナスや新たなクラスアビリティ、クラスアクションのG5が追加されます。レジェンダリーやレアの武器特効が実装されますので、キャラビルドでかなり重要になるかと思います。
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鈴木
クラスアクションのG5なんて、ほぼ新しいスキルが追加されるようなものです。ヘヴィスマッシャーがショートダッシュできるようになりますし、スペルキャスターもEPを移動しながら回復できるようになります。
――ヘビスマとキャスターが攻撃しながら自由に動ける日が来るんですね。
福崎
ヘビスマのクラスアクションG5は、後ろ入力派生で溜め撃ちをすると全カートリッジを消費して強力な攻撃を放った後に、使ったカートリッジの数に応じたバフがかかります。そのあと確実にクイックリロードできるので、カートリッジの細かい管理が不要になるんですよ。
鈴木
G5の解説テキストはそうとう長いので、よくお読みください。スキルが3つくらい増えたような感じです。
福崎
ヘビスマもレジェンダリー特効がおもしろいですよ。ひとつはクイックリロードすると会心率が上がり、つぎの攻撃が確定クリティカルになるというもの。単発高火力スキルのヘビィスナイプなどと相性がいいかと。
――よりクラスの特色が強まっているようで、いい感じですね。あと、段差の角や崖の端に座っている画像も生放送などで公開されていて気になっているのですが。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/8068/a10e0381bb34414441851c824f4e04369.jpg?x=767)
アップデート内容紹介のスライド画像で、すでに足をぷらぷらさせている。この点は生放送内でも触れられていた。
鈴木
座れるだけでなく、横にずれていったり足の向きを替えたり、いろいろな動きもできるようになる予定です。
福崎
丸椅子に座るときに方向を360度変えられるようになるのと似た仕様ですね。
――そういうところにすさまじいこだわりを感じるんですよね。
福崎
システム上、すべての縁に座るのは難しいので、座れるところと座れないところがあります。いまのところアステルリーズ内限定でもありますが、座れる場所を探す楽しみもあるかと。
鈴木
アステルリーズの景色がいいところをみんなで探して、そこを優先的に座れるようにしないと。
福崎
このシステム自体は自分の肝入りですが、3人くらいでこっそり作っていたものなんですよね。ゲーム的には意味はないものですし。
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下岡
でも、これが好きな人は絶対いると思うんですよ。これが『ブルプロ』の細かいこだわりと、プレイヤーとががっちり噛み合う一例になると思います。
福崎
開発チームから新しいジェスチャーを求められたりもしましたけど、自分たちはそれよりも座りたいんだ! ループモーションで足をぷらぷらさせたいんだ! と。まだ認可を得ていないものなら、ほかにもこういった要素はいくつも作ってはいて、マルチプレイも可能なところまでできているものもあったりするんですよね。
――それはもう、どんどん実装していただいた方がいいのでは。
福崎
ここから先はもう少し入れる機会も増えるかと思いますが、今回のアップデートではゲームのサイクルを新たに作って大きな改修をしようということで、そちらを優先しました。こういうものは隙間でしか実装作業ができませんので。サイクルの改修が落ち着いたら積極的に取り入れていきたいですね。
下岡
ちゃんと開発が力を割ける状態にならないと、陰で作っていたものは実装が難しいですからね。実際にプレイヤーの皆さんに遊んでもらうとなれば、UIや操作を整えないといけませんから。
――UIといえば、ルームアレンジの仕様やグッズも気になるところなのですが、今後はどのような形で入手できるようになるのでしょうか。
鈴木
実装時の最初は数こそ少ないですが、GCなどで入手できます。その翌月のアップデートから、ネームドエネミーのフィギュアのようなものが登場し始め、該当ネームドを倒すことで入手できます。
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下岡
魚拓とか飾れないの? 釣った魚とか飾りたいよ。
福崎
仕込み中ではありますよ。魚に台座がついているフィギュアみたいなものになるかと。置けるポイントも増やしたり、部屋の中に机を置いたりできないかといろいろと考案中です。
――不意に情報がぽろりと出てきましたね。ちなみに、他プレイヤーのアレンジしたルームへ入ることはできるのでしょうか。
鈴木
入れないですね。申し訳ありませんが、部屋自慢はスクリーンショットでお願いします。
福崎
入れる、入れないの制御周りがけっこう難しくて、フレンドなら入れるとかチームメンバーなら入れるとか、その権限の付与やそのためのUIの用意などが難しいんですよね。こういう話を海外ですると、そんな制御が必要な理由がよくわからないと言われてびっくりしますが。
鈴木
そもそも家庭用機だとUGC(ユーザー生成コンテンツ)に対してはペアレンタルコントロールがありますので、対応が必要です。
――なるほど、そんな手間があろうとは……。というか、インタビュー前半と後半とのこの温度差はなんなんですかね。
下岡
温度差はあるように見えるかも知れませんが、前半の話も後半の話もじつは同じ延長線上にあるものであるという点は、ぜひプレイヤーの皆さんにも信じていただきたいところです。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/8068/a2f825c711373b5c555c1bfaf15a9696e.jpg?x=767)
1周年!