2025年4月5日(土)より、アニメ『ギルティギア ストライヴ: デュアル ルーラーズ』の放送がスタートした。
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本作はアークシステムワークスが手掛ける『ギルティギア』シリーズ初のアニメ作品で、ゲーム最新作『ギルティギア ストライヴ』のその後の物語が描かれている。
ギアと人間の関わりをテーマに、新世代のメインキャラクター、シンを中心に、シリーズの人気キャラクターが物語を盛り上げる、ファン必見の作品となっている。
本稿ではアニメの放送開始を記念し、作品のキーマンとして制作に携わる宮内健氏、水島精二氏、海法紀光氏へのインタビューを掲載。“新世代”をテーマに、『ギルティギア』愛に溢れた制作陣が多く携わる『ギルティギア ストライヴ: デュアル ルーラーズ』のその魅力を紹介していただいた。
なお、この記事の掲載タイミングでは、すでに第2話は放送済みとなっている。各種動画配信サイトでの配信もスタートしているので、まだ観視聴の方は以下の公式サイトで配信サービスをチェックしよう。
宮内 健氏(みやうち けん)
『ギルティギア ストライヴ』プロデューサーとして、ゲームの開発に尽力。アニメでも制作現場と連携したプロデュースや監修を行う。
水島精二氏(みずしませいじ)
『ギルティギア ストライヴ: デュアル ルーラーズ』アソシエイトプロデューサー。アニメ企画の立ち上げから関わり、スタッフや会社間の橋渡しも行った、まさに縁の下の力持ち。アニメ監督でもあり、自身も2026年公開の『楽園追放 心のレゾナンス』を制作中。
海法紀光氏(かいほうのりみつ)
『ギルティギア ストライヴ: デュアル ルーラーズ』ではシナリオを手掛ける中心人物として、シリーズ構成を担当。過去には『ギルティギア ゼクス』のゲームのストーリーモード、小説作品、ドラマCDシリーズのシナリオに関わった実績がある。
企画の発起人は『ブレイブルー』の森氏だった。アニメ企画誕生秘話
――いよいよ放送を開始したファン待望の『ギルティギア ストライヴ: デュアル ルーラーズ』ですが、シリーズは第1作のリリースから今年で27年目となりますが、このタイミングでアニメが実現したのには、どういった経緯があったのでしょうか。
水島
現在はアークシステムワークスさんを退社されていますが、以前から森さん(※)から、「『ギルティギア』をアニメ化したい」という相談を受けていました。
※森 利道氏。『ギルティギア』シリーズの開発のほか、『ブレイブルー』シリーズの生みの親としても活躍したゲームクリエイター。現在はスタジオフレアの立ち上げに参画し、新作ゲームを開発中。――アニメ化にあたっては、森さんが水面下で動かれていたんですね。
水島
そうなんです。アニメ化にあたってはこういったハードルがあるよとか、そういったことの相談をしていくうちにスタッフの一員として巻き込まれていった感じですね(笑)。自分はほかタイトルとの兼ね合いがあったので監督を引き受けるのが難しかったので、サンジゲン(※)さんへの橋渡しをしたりとか、制作チームがスムーズに制作を進行できるようにアークシステムワークスさん側とサンジゲンさん側をつなぐ立場として働かせていただいています。
※株式会社サンジゲン。3DCGアニメ制作会社。『BanG Dream! Ave Mujica』や『異修羅』などの制作に携わる。――アニメ化実現の立役者だったんですね。海法さんをシリーズ構成として起用しようと考えられたのも、水島さんでしょうか?
水島
今回アニメを作成するにあたり、絶対に譲れない条件がいくつかあったのですが、そのひとつに脚本は『ギルティギア』が好きで知識がある人に担当してほしいというものがありました。
――海法さんは過去に『ギルティギア』シリーズに関わられていますし、適役だったと。
海法
エンターブレイン時代のファミ通文庫の小説を書いたこともあります。なにより、自分が『ギルティギア』の大ファンなので、お話をいただいた瞬間に「わーいやるやる!」って即答で引き受けさせていただきました(笑)。
水島
本当に即答でしたよね(笑)。ここは立ち上げの段階で、「絶対に『ギルティギア』に詳しい人に任せないとダメ」っていうふうに、かなり強い調子で意見を出した記憶があります。そのときに森さんが、「海法さんが過去に『ギルティギア』に関わったことがある」ということを教えてくれたんです。自分はそのときは海法さんとは面識がなかったので、アークシステムワークスさんからアプローチしていただいたという経緯があります。
宮内
海法さんとともにシナリオ制作を担当していただいている脚本の重信 康さん(※)もかなりコアなファンのようで、キャラクターにもめちゃめちゃ詳しかったので、非常に安心してお任せすることができました。『ギルティギア』はゲーム内でも現実世界でも長い歴史のあるゲームシリーズで、世界設定やキャラクターのバックボーンなども深堀りしていくと本当に膨大なので、そこを把握してくださっているというのは心強いです。
※チーム・バレルロール所属のシナリオライター。直近では漫画『機動戦士ガンダム ウェアヴォルフ』のシナリオを担当。水島
シナリオ制作も非常にやりやすかったですよね。
――水島さんと海法さんにおうかがいしたいのですが、『ギルティギア ストライヴ』はゲーム中にフル3Dで制作されたムービーが何時間というボリュームで収録されているのですが、そちらの映像を観て、どういった感想を持たれたのでしょうか。
水島
熱意がものすごいなと。キャラクターのアニメーションは、モーションキャプチャーではなく、そのキャラクター性を意識したしぐさをしっかり調整して表現しているんです。また、ソルのセリフ回しもそうですが、キャラクターやストーリーを深堀りするセリフの量も密度が高くて、本当にやりたいことをやったんだろうなと感じます。アニメだとどうしても尺があるのである程度はカットする必要がありますが、ゲームだからその制限を気にしないでやってしまっているわけですよね。作品に対する愛のすさまじさを感じました。
――海法さんはいかがでしょうか。
海法
水島さんが言うように、本当に愛というか密度が濃いなと思いました。それはシナリオ面だったり、セリフだったり、アニメーションだったりすべての面において、本当に自分たちが表現したいものを作ったんだなと。自分としては、そのエッセンスは残しつつ、どうわかりやすくシナリオにするのかを考えてお仕事させていただきました。
水島
あとから聞くと、あれを数人で作ったと聞いてちょっと恐怖を感じています(笑)。本当に最後は根性で乗り切るみたいな、いい意味でアマチュアイズムを感じる映像です。
宮内
じつは、あれでもかなり削ったあとのお話なんですよ。本当はもっとボリュームがあったんですが、制作の都合上やむを得ずスリムにしてあるんです。
水島
恐ろしい……。
宮内
発売日がなければたいへんなことになっていたんじゃないでしょうか(笑)。
水島
恐ろしい反面、ある意味羨ましさも感じますね。コンテンツのクオリティーを左右するのっていろいろな側面がありますけど、最後はやっぱり愛とか根性だと思っているので。
――実際のアニメ制作は、森川 滋さんを監督としたサンジゲンさんが担当することとなりました。
水島
もともと、『ギルティギア ストライヴ』はフル3Dでキャラクターを作成して動かしているということもあり、CGの制作技術に長けたアニメ制作スタジオにお願いするのがいいだろうと思っていました。これは自分が『D4DJ』のアニメシリーズなどで関わったというつながりもあり、実績や実力をよく知っていたので、サンジゲンさんにお願いすることにしたんです。森さんにもサンジゲンさんのことを話題に出したら、「ぜひつないでくれ」と言われていたので。
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――宮内さんたちアークシステムワークス側からは、「こういった作品にしてほしい」といったリクエストはあったのでしょうか。
宮内
シナリオや世界設定などの基本的な部分については最初に決めさせていただきましたが、そこから大きく離れないかぎりは、基本的には自由に作成いただく方針でやらせていただきました。もちろん、できあがったものに対するチェックはしておりますが。
水島
丸投げではまったくなくて、できあがったものに対して都度宮内さんを中心にチェックしていただいて、「ここはこう直していただけますか?」みたいに戻していただくのですが、ものすごく丁寧に監修をしていただいて、驚きましたね。
――サンジゲンさんは『ギルティギア ストライヴ』1周年記念PVも作成されていますね。
宮内
もともと、『ギルティギア ストライヴ』1周年のタイミングで、何かおもしろいことをできないかと考えていたんです。1周年記念PVのアイデアもそこから出たものになります。つながりもできたし、1回アニメーションを作ってみようと。
――あのPVが成功したから、アニメもお任せしようということになったのでしょうか。
宮内
いえ、そうではありません。PVの企画が出た段階ではすでにアニメの企画は進行していました。アークシステムワークス側がPVの企画を立案したことをサンジゲンさんに話したときに、「そちらも興味があります」と言ってくださったので、お任せすることにしたんです。
アニメ企画の当初には「本当におもしろいものが作れるのか」という意見もあったのですが、あのPVは本当にできがよすぎるくらいのクオリティーに仕上げてくださったので、PV公開以降はアニメ化を不安視する声はほぼなくなりましたね。弊社の偉い人からも「これはいけるね」と太鼓判をもらいましたし。
――あのPVを作成したことで、より制作体制が強固なものになったと。ゲームでもストーリーモードでフルCGアニメを作られていますが、アークシステムワークスの社内の方でも、「自分もアニメを作りたい」という人はいなかったのでしょうか。
宮内
いませんでしたね。弊社のスタッフはゲームを作りたいという人間が多いのと、サンジゲンさんを信頼しているので実制作については干渉せず、お任せすることに決めていたので。
水島
アークシステムワークスさんがサンジゲンさんの技術力をものすごく評価していて、それもアニメ制作をお願いしようと思った理由のひとつになっています。
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テーマは“新世代”。シンが主役となった理由とは?
――ストーリーについてですが、時系列的には『ギルティギア ストライヴ』のメインシナリオが終了したあとのお話になっています。シナリオを、ゲームのエンディング後の内容にしようと思われた経緯も、お聞かせいただけますでしょうか。
水島
『ギルティギア』のファンにどういうアニメを作ったらよろこんでもらえるのか。また、アニメをきっかけにゲームにも興味を持ってもらえるのかを考えて、こういったシナリオになりました。過去の『ギルティギア』シリーズのどこかのシナリオを、アニメの放送のボリュームに合わせて調整するという方法もありますが、それだとおもしろいものにならないと考えていて、最終的にはアークシステムワークスさんに判断していただきました。
――今回の放送できる尺のボリュームにあわせて、まったく新しいシナリオを作るのがベストだと。
水島
このあたりはかなり長い期間話し合いをして決めました。その後、自分と海法さんで、どういったストーリーの筋道にするのがよいか組み立てていった形ですね。
――ファンとしては、ディズィーの結婚式が観られるのは、かなり感慨深いものがありました。
海法
どんなエピソードを盛り込むのかというのは、みんな非常に高い熱量があって、まとめるのが本当にたいへんでした(笑)。カイとディズィーの結婚式もそのひとつで、自分としてもやってみたいと思っていたので、ここからストーリーが始まるのがいいんじゃないかと。
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――ネット上には、「誰が結婚式に参加するのか」と予想する声も目立ちました。ソルは参加するのか? テスタメントは? みたいに。
海法
誰が参加しているのかは、実際に観て確かめてみてください(笑)。
――このほか、アニメを作るうえで表現してみたいキーワードのようなものには、どのようなものがありますか?
水島
もともと対戦格闘ゲームが原作ということで、ゲームではキャラクターどうしが協力・共闘するようなシーンが作りにくいんですよね。そういったエピソードを濃密に描きたいというのはあります。
宮内
ゲームのスピンオフではなく、あくまでひとつのアニメ作品として成立させたいという想いがありました。初めて『ギルティギア』作品に触れる人にもわかりやすく、複雑にならないようなシナリオに最終的に着地できたと思っています。
水島
宮内さんたちアークシステムワークスさん側でもそれが明確だったので、そのあたりはスムーズに決まりましたよね。
海法
ほかがダメというわけではないのですが、こんなにお話が作りやすいというか全力を出せる現場は、そうそうないんじゃないかと個人的には振り返って思います。ほかがダメというわけではないですよ!
――(笑)。あくまで、ひとつの映像作品としての完成度を追求したと。
水島
アニメだとやっぱり尺があるので、その尺のなかでキレイにお話をまとめるためには、ある程度の取捨選択は必要ですからね。たとえば、ソルって言いたいことを何かに例えて話をしたりすることがゲームでは多いですが、あれを毎回やってしまうとそれだけで尺が取られてしまいます。なので、いつもの“ソル節”みたいなのはちょっと控えめです(笑)。
――ソルのあの口調というかクセみたいなのはソルの魅力だと思うのですが、たしかに毎回入ると冗長になってしまうかもしれませんね。
宮内
ああいうセリフ回しってゲームならそんなに違和感ないんですけどね。その取捨選択によって、ほかのシーンがこれだけ映えるんだって思った場面もあって、我々も非常に学びが多かったです。
水島
ソル節がまったくないわけではないですよ。重要なシーンや注目してほしいシーンでは、しっかりと演出されています。このあたりは海法さんにがんばっていただきました。
制作現場とコミュニケーションを取ることって意外に難しくて、今回のプロジェクトの場合、アークシステムワークスさん側がどれだけ現場に入っていただけるのかというのが肝になると思っていたのですが、予想以上に濃密なやり取りをしていただくことができたので、見ていて安心でした。
――このほか、アニメでテーマというか、表現したいことなどはあるのでしょうか。
水島
長い歴史のあるゲームシリーズなのでファンの方にはいろいろな想いで作品に触れている人がいますが、『ギルティギア』のストーリーの根底にあるのは、「ギアと人間はどうあるべきか」ということだと思っています。それをきちんと今回のアニメにも落とし込もうというのはやっています。そのほか、人と人のつながりとか、親子の絆とか、そういったこともテーマとしています。
海法
自分が考えている今回のアニメのテーマは“新世代”でした。『ギルティギア』は、ギアが現れて聖戦が起こってしまって、『ギルティギア ストライヴ』でその決着がついた形となっています。じゃあ、その後にこの世界はどうなるんだって考えたときに、シンたち新しい世代がどう生きていくのかというのを描くべきだと思いました。一生懸命に生きるシンに対して、ソルやカイはどういったサポートをするのか。バトンタッチというか世代交代みたいなものは、かなり意識してシナリオを構築しています。
水島
そのあたり、宮内さんと海法さんでかなり盛り上がって相談していましたよね。
宮内
私の中でもその世代交代はテーマだったんですけど、『ギルティギア ストライヴ』でソルの物語に決着がついて、「『ギルティギア』はもう終わりなんじゃないか」という意見も散見されるようになりました。アークシステムワークスとしてもそんなことはなくて、今後も『ギルティギア』は間違いなく続いていきます。そのメッセージを残したいという想いもあったので、未来とか世代交代が感じられるようなシナリオにしたいと海法さんとはかなり密に打ち合わせさせていただいています。
――ソルとカイは、大人で人格的にも完成した存在なので、未熟なシンをメインに据えると物語としてもドラマチックさを演出できそうですね。
水島
ファンの方はご存知だと思いますが、シンは見た目こそ大人だけど精神年齢は低く、すごく純粋な存在です。これから起こることに対して心が揺れて悩むけど、感情も行動も真っ直ぐに向けることができるので、ある意味ソルやカイよりも主人公らしさが演出できるだろうと。そのシンが中心にいて、どういったメンバーが周囲にいたら物語がおもしろくなるのかを宮内さんと海法さんが考えて、登場人物も選定してあります。
――キービジュアルにてどういったキャラクターがストーリーに登場するのかはある程度判明していますが、この選定にも苦労されたのではと予想します。
宮内
気持ちとしては全員出したいというのはありますが、やっぱり全体の尺もありますし、せっかく登場させるなら活躍させたいですし、ちょっとだけでもいいから登場させるってなるとお話がとっ散らかってしまいがちなので、ここは涙を飲んでストーリー優先で選定しました。ファンサービスでちょっとだけ登場する、みたいなのはイヤで。
水島
最初は隙あらば「このキャラクターを出そう!」みたいに言っていましたよね。今回はキャラクターを3Dで制作しているということもあり、キャラクターが増えるとそれだけ制作コストが高くなるので、予算的な意味でも登場キャラクターはある程度絞らないと、というのはプロデューサー的な視点からもありますね。シナリオは当然、「もっと出したい」と意見を膨らませてきますけど、それを抑えるのは自分の役目で。だから、「あのキャラクター、出てこないじゃん!」っていう意見は、自分にぶつけにきてください(笑)。
海法
ゲームを知っている人ならちょっとでも出てくるだけで「このキャラクターが出た!」って盛り上がれると思うんですけど、まったく知識のない人が観た場合には「この人誰?」となってしまいますよね。シリーズをまったく知らない人にも楽しんでいただくためには登場キャラクターをきちんと魅力的に演出する必要があるので、ある程度人選は絞っています。そのため、登場キャラクターはいずれもチョイ役ではなく、きちんとメインストーリーに絡んでくるので、そこも楽しみにしていただきたいです。
――なるほど。話は変わりますが、今回のアニメは、キャラクターを3Dモデルで表現しているんですね。
水島
はい。サンジゲンさんの制作スタイルなのでこれが業界のいまのスタンダードというわけではないのですが。モブキャラクターも、一部を除いてほぼ3Dで作成されています。基本的に動いているキャラクターは3Dだと思っていただいて問題ないです。
――そうなると、「ちょっとだけ出そう」というわけにはいきませんね。
水島
サンジゲンさん側から「作れますよ!」と言ってくれたおかげで登場できたキャラクターもじつはいます。サンジゲンさんも非常に前のめりで制作していただけたのもうれしかったですね。
宮内
アークシステムワークスからサンジゲンさんにキャラクターの3Dモデルを提供させていただいて参考にしていただきつつ。
――3Dで制作しているので、そういったことも可能ですしね。それにしても、スクリーンショットなどを見ても、3Dとは思えないようなクオリティーだと感じました。
宮内
自分もそう思います。3D感を感じさせない、かなり完成度の高いアニメになっているんじゃないでしょうか。
――このほか、自分も気になっているのですが、シリーズ屈指の人気キャラクターのブリジットがどのように活躍するのかに注目するファンも多そうです。
水島
アークシステムワークスさんとしても大切に思っているキャラクターなので、彼女のパーソナリティーがきちっと物語に働くように、海法さんにシナリオを構築していただいています。
宮内
ブリジットはサブキャラクターというわけではなくしっかりと活躍しますので、ご安心を。ちゃんとメインキャラクターのひとりです。
――それは安心しました(笑)。
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水島
今回はそういった話し合いもスムーズでしたし、制作側も非常にやる気になっていただけて。海法さんもおっしゃっていますが、いい現場になっていると思います。ゲームのアニメ化って成功しない例もあって、そうならないためにきびしいこともかなり言った自覚はあるのですが、みんなで踏ん張って放送開始までこぎつけることができました。
プロデューサーとしてこのプロジェクトに参加できて、非常に幸運だったと思っています。今回のアニメ化が成功すれば、今後の展開も通りやすいですし、次回があれば今回出せなかったキャラクターも出せると思うので、ぜひ応援をお願いしたいです。
――まずはアニメを最後まで楽しませていただきますが、今後のシリーズ全体の展開にも注目ですね。
宮内
『ギルティギア』のプロデューサーとしてはもちろんなのですが、私個人としてもすごく楽しく関わらせていただいています。本当に『ギルティギア』という作品として完成度の高いものを目指すことを目標に制作を続けてきましたので、ぜひ最後までご覧いただければと思っています。
海法
自分は第1作の『ギルティギア』からのファンでして、今回シリーズ構成としてプロジェクトに参加することができて、いちファンとしても本当に楽しい経験でした。このうれしさを皆さんにも味わっていただきたいです。ぜひシンたちの活躍を見届けてください。
水島
27年もの歴史のあるゲームシリーズのアニメ化ということで、アニメプロジェクトの立ち上げ前から関わらせていただいていますが、やっと皆さんにお届けすることができ、うれしく思っています。ゲームのファンの方にもそうでない方にも楽しんでいただけるような、ある意味王道なアニメになっています。
宮内さん筆頭のアークシステムワークスの皆さん、海法さん、そしてサンジゲンのスタッフの皆さんには、すごく能動的に動いていただいて、本当にいい制作チームだと感じています。『ギルティギア』らしいケレン味のあるかっこいいアクションが目白押しですので、ぜひご覧ください!
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[2025年4月23日12時00分修正]
一部の文言を修正いたしました。