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ゲーム実況で大人気『ネタバレが激しすぎるRPG』『速すぎるRPG』作者・みぬひのめ氏インタビュー。制作のきっかけはキヨ。さんのゲーム実況、シリアス展開も結構好きです

byオクドス熊田

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ゲーム実況で大人気『ネタバレが激しすぎるRPG』『速すぎるRPG』作者・みぬひのめ氏インタビュー。制作のきっかけはキヨ。さんのゲーム実況、シリアス展開も結構好きです
 『ネタバレが激しすぎるRPG―最後の敵の正体は勇者の父―』(以下、『ネタバレが激しすぎるRPG』)というフリーゲームがある。

 2023年4月22日に配信されて以来、「ネタバレされているのに予想を裏切られる」というゲーム体験で大ヒット。多くの方が実況プレイ動画多く投稿され、ゲーム実況者のキヨ。さんが同作をプレイした動画が2024年のYouTube動画再生数ランキング1位(ゲーム実況部門)を獲得するなど、大きな盛り上がりを見せた。
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サブタイトルが“最後の敵の正体は勇者の父”である。これでまったく嘘をついていないのがすごい。
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主人公の名前はハロルド・ケンジャノッチ。勇者なのにケンジャノッチ?
 そんな『ネタバレが激しすぎるRPG』は、2025年4月10日からノベライズ版が発売予定。発売に先駆けて、作者であるKSBゲームスの“みぬひのめ”氏にインタビューを敢行した。処女作である『バトルサガ』から最新作『ネタバレが激しすぎるRPG2―親友の真の姿は大魔王―』(以下、『ネタバレが激しすぎるRPG2』)まで伺った。
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ノベライズ版の帯にはにじさんじ・加賀美ハヤトさんの姿も。
※本記事は『ネタバレが 激しすぎるRPG』など、KSBゲームス系列作のネタバレを多く含みます。

制作のきっかけはキヨ。のゲーム実況

――本日はよろしくお願いいたします。まずは簡単な自己紹介をしていただいてもいいでしょうか。

みぬひのめ
 KSBゲームスという同人サークルでゲームの開発を行っております“みぬひのめ”と申します。ちなみにメンバーは私ひとりだけです!

――ありがとうございます。まず、さまざまなゲーム制作ツールがある中で『RPGツクール』でゲームを作ろうと思った理由などを伺えれば。

みぬひのめ
 出会ったのは小学生のころでしょうか。恐らく兄が買ってきた『RPGツクール3』が家にありまして。当時はいろいろと制作していました。

――なるほど。ツールとして馴染みがあったと。

みぬひのめ
 とはいえその体験以降、あまり使うことはなかったんですけど。その後の2020年から、コロナ禍になった影響でゲーム実況を見始めるようになりまして。そこでキヨ。さんがバカゲーをプレイする動画にハマりまして。

――当時のおバカな感じのフリーゲームと言えば……

みぬひのめ
 そうなんです。実況を見ていて「このゲームに使われてるの『RPGツクール』だ!」と。

 昔使ったことがあるし、いまはちょうど時間もあるから、ゲーム制作をまたやりたくなり『
RPGツクールMV』に手を出しました。

――バカゲーの多い『〇〇すぎるRPG』の原点もまたバカゲーであったと.……。話題になった『速すぎるRPG』はどういうところから着想を得たのでしょう。

みぬひのめ
 最初の作品である『バトルサガ』を作っていたとき、いろいろとプラグイン(ゲーム内の機能を追加、拡張したりするプログラム)を見ていたんです。で、その中に“バトルアニメーションを高速化する”というものがあって。「じゃあゲームの全部が速すぎるRPGを作ったらおもしろいんじゃないか?」と。

――プラグインから「これ、できるんだ!」みたいな。

みぬひのめ
 そこから『速すぎるRPG』が生まれました。このタイトルが『バトルサガ』よりも多くの方に遊んでいただけたので「こういう路線でもっと作ってみよう」と思ったのが『〇〇すぎるRPG』の始まりですね。

――では以降のシリーズもプラグインなどを見て?

みぬひのめ
 いえ、『速すぎるRPG』以降はふだんの生活から浮かぶアイデアからですね。作品を鑑賞していたり、散歩をしていたり、寝る前だったり……“すぎる”RPGで使えそうなアイデアを思いついたら形にしていったという感じです。

――『〇〇すぎるRPG』のストーリーがどう作られているのか気になります。お話を聞く限りだと、先にアイデアがあって……という感じでしょうか。

みぬひのめ
 そうですね。まずはアイデアがあって、そこから発展させていく方向で考えています。『速すぎるRPG』で言うと、まずは“セリフが速すぎる”というところから始まって、そのつぎは町の人が速すぎるというような。

――町の人が速すぎて、触ったらGAME OVERになるシステムでしたね。RPGなのにほぼアクションゲームでしたね。
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メニュー欄のキャラクターアイコンすらもブレている。それが『速すぎるRPG』。
みぬひのめ
 最初のアイデアそのままでいくというよりかは、ちょっとずつズラしながら発展させていくようなことをよく考えてましたね。最初の入りとなるワンポイントと、ゲームを進めていくうえでもうひとつ何か。それがあるとゲームを最後まで楽しんでもらいやすいんじゃないかと思います。

じつはシリアスなストーリーが好き

――アイデアから初めて、それをどんどん展開させていくと。『虚無すぎるRPG』と『弱すぎるRPG』は全体を通してシリアス寄りな雰囲気でしたが、あれも発展の形ですか?

みぬひのめ
 『弱すぎるRPG』も、最初はただ弱すぎる勇者がやられていって……。というシンプルな内容でした。でも、それだけだと物足りないかなと思い、2周目をつくることにしました。

――それで「弱さとは何か」みたいな哲学的な話になっていったと。

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『弱すぎるRPG』は、弱すぎる主人公を守りながら戦うRPG……だったのだが、物語はそれだけでは終わらない。
みぬひのめ
 『虚無すぎるRPG』では、動画であまり楽しくもない、ひたすらなにかを強いられる“虚無ゲー”という存在を知ったのがきっかけです。

 じゃあ、そういう“なにもやることがないゲーム”を作ってみようというところからスタートしています。そういう虚無なゲームは基本的にバグが多いという話を耳にしたので、じゃあバグでいけないところに行っちゃうという展開からスタートしてみようと。

 物語中にも「~~じゃない」とか「~~しない」みたいな否定形の言葉が多くて、作っているときに「じゃあ主人公もハロルドじゃない人なのでは?」と思ったので、そこを軸にしました。

――あー! だからそれまでの『〇〇すぎるRPG』とは違って、主人公がハロルドではないんですね。
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『〇〇すぎるRPG』の主人公は、基本的に“ハロルド”という名前のキャラクターが担っている。『虚無すぎるRPG』の主人公もハロルドに見えるが……。
みぬひのめ
 くだらない感じの話も好きなんですが、個人的にはシリアス寄りのものが好きなんです。ただ『バトルサガ』はその趣味を前面に押し出した結果、あまりウケがよくなくて……。でも作りたい気持ちはあったので、バカゲー系のシリーズを展開していく中で、『〇〇すぎるRPG』らしいアイデア重視の暗めな話も取り入れてみようかなと。

――そういったシナリオの構想などを含めると、実際どれぐらいの制作時間がかかっているんでしょう。

みぬひのめ
 ゲームにもよりますが……アイデアが思いついてから作り出すまでに半年から1年ぐらいです。でも『速すぎるRPG』、『無駄を削ぎ落しすぎたRPG』、『弱すぎるRPG』は、思いついて1~2週間ぐらいですぐ制作し始めた記憶があります。

――速い! もとの題材が〇〇すぎるという極端なものばかりなので話が作りづらいのかなと思っていましたが。

みぬひのめ
 逆にあまり主軸がブレていないのがいいのだと思います。選択肢が広すぎると足すものに悩んでしまいそうなので、完全に自由より気楽なのかなって思いますね。まあたいへんなときもありますけど(笑)。

――たとえばどういうときがたいへんでした?

みぬひのめ
 『ネタバレが激しすぎるRPG』はストーリーが長くなってしまったので、「このイベントとイベントの間に何かなければいけないよな……」と、展開を考えるのに苦労しました。大筋の展開を考えるのは楽だったのですが。

――『ネタバレが激しすぎるRPG』から他作品と比べてかなり大ボリュームですからね。増えたのにはなにか理由が?

みぬひのめ
 最初は2時間ぐらいで終わるゲームにしようと思っていたんです。魔王の城に行って、自分の父だと気づかずに倒してしまいましたみたいな。ただ、アイデアを寝かせている間に王が黒幕なんだけど、それが名前でネタバレされているというのがおもしろいんじゃないか? じゃあ魔王の正体も考え直して……。という感じで、どんどん物語と必要な登場人物が足されていきました。
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――アイデアが止まらなくなったんですね。

みぬひのめ
 最終的にはサブタイトルも変えましたからね。もともとは“魔王が勇者の父だった”みたいな感じでしたが魔王の正体も変わりました。それはそれとして最後に父と戦わなきゃいけないし……と、いろいろとたいへんでしたね。

 最初は勇者は魔王が父親であるということを知らないまま倒してしまって、それがちょっと悲劇的だよね、というアイディアが気づけばこんなことに。

――原型からシリアスだったんですね。

みぬひのめ
 そうですね(笑)。そういう話を作るのが好きなので。

『ネタバレが激しすぎるRPG2』での表情管理地獄

――最新作『ネタバレが激しすぎるRPG2』は、なぜナンバリングタイトルにしたんでしょう。『新・無駄が多すぎるRPG』などの番外的なものを除けば、同じ題材で作るのは初の試みですよね。

みぬひのめ
 まだこの題材でできることがあるだろうな、と思ったんです。もちろん、多くの方から話題にしていただいたことも理由のひとつですが。

――クラウドファンディングの方式に踏み切った理由などはあるのでしょうか。

みぬひのめ
 『ネタバレが激しすぎるRPG2』を作った際「このゲーム、ボイスがあったほうがおもしろいな」と思って声優さんに依頼をしてボイスをつけたのですが、フリーゲームなので当然ながら収入はありません。依頼料を考えると収益的にはむしろマイナスだったわけです。

 最終的にスマホアプリ版が出たことによる広告収入で赤字は回避しましたが……これでは、次回作でさらに盛り込んだものを作るのはなかなか難しいぞと。

――声優さんの件は『ネタバレが激しすぎるRPG2』のクリア後に入れる部屋でも言われていましたね。
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裏話はこの部屋で聞ける。ちなみに制作中はシャワーやトイレが止まっていたらしい。
みぬひのめ
 で、製作費が欲しいなということになりまして、クラウドファンディングに踏み切りました。実施時点ではまだしっかり構想が固まっていたわけではないのですが、実況動画などで話題に上がっていたこともあり、このタイミングしかないなと。最初は声優さんへの依頼料だけ賄えればいいなと思っていたんですが……

――最終的にはその12倍。250万円近い資金が集まったわけですね。

みぬひのめ
 そうですね(笑)。『ネタバレが激しすぎるRPG』の新作ということで、興味を持ってもらいやすかったのも要因のひとつだと思います。

――タイミングを狙ったというお話もありましたが、この結果は予想していましたか?

みぬひのめ
 いや、全然こうなると思ってなかったですね。目標の20万円も初日ですぐに達成してしまったので、急いでつぎのゴールを追加したのを覚えています。オリジナルキャラクターを作るのに必要な費用とかも急いで調べて……。

 その後もどんどん支援をしていただきましたので、そのたびにもっとキャラクターを増やしたり、オープニングを作りたくなったり、夢は広がるばかりでした。ただ、そのたびにいろいろと費用を調べたりしていたので、改めて「なにか新しい要素をひとつ作るだけでも、こんなにお金がかかるんだな」と実感しましたね。

――ちょっとお答えしづらいかなとは思うのですが、実際の制作費ってどれくらいなんでしょう……?

みぬひのめ
 えーっと、300万円……。

――がっつり支援額オーバーしてる!
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支援総額は243万6644円(画像はCAMPFIREの支援ページより)。
みぬひのめ
 クラウドファンディングは手数料もありますから、実際はもうちょっと少なかったんですよ。さらに、『ネタバレが激しすぎるRPG』の広告収入を貯めていた通帳もゼロになっていますから……やっぱり300万円ぐらいですね。

――オリジナルキャラクターの使用などは初でしたが、苦労された点などはありましたか?

みぬひのめ
 キャラクター関係はいろいろと奮闘しましたね。なかでもディレクションがたいへんで、自分の中にあるイメージをどう伝えるのかにはずっと悩んでいました。身長や体重、どういう服を着ているのかなどのキャラシートを作ったり……ひとりのキャラクターを作るまでの間にいろいろと調べることが多かったです。

――発注の段階でかなり設定を詰めていたんですね。

みぬひのめ
 そうですね! でも一部のキャラは若干ズレました(笑)。

――たとえば誰でしょう。

みぬひのめ
 レーダですね。彼は地の底に落ちて病むような、暗いイベントを入れるつもりだったんです。ただ、ゲームを作っている段階でそのイベントを挟む場所がなくなってしまい、最終的にカットしちゃって。結果的にただひたすら元気なキャラクターになっちゃいました(笑)。

――そういえば彼、覚醒して闇属性を使えるようになりますもんね。「この性格で闇属性なんだ」と驚いた記憶があります。

みぬひのめ
 そのあたりは設定の名残ですね。あとゲームバランス的にも光属性と闇属性を使えるキャラクターがパーティーに必要だったんですが、光はゼータに任せたかったので。

――なるほど、いろいろな事情が。

みぬひのめ
 ただ、レーダのキャラクターデザイン自体はけっこうすんなり決まったんですよ。あとはウラとか、シンあたりはすんなり決まりましたね。女性キャラクターのほうが難産だった覚えがあります。
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――そうなんですか。具体的にはどういうところが?

みぬひのめ
 「なんとなくしっくりこないけど、何にしっくりきていないのかわからない」という部分を言語化するのが難しかったですね。たとえばゼータは、最初ちょっとスポーティーで活発そうなイメージをいただいたんですけど、キャラクターとしてはもっと暗い感じの子じゃないですか。なのでそれを表現してもらうために、髪をちょっと重めにしてもらったりとか……。

――そういうイメージの共有ってすごく難しい作業ですよね。

みぬひのめ
 自分でもいろいろと研究をして、「あ、このキャラクターはこうだからこのイメージなんだ」とかに気づいたり、たくさん発見がありました。

――また、本作ではオープニングや主題歌などもありますよね。

みぬひのめ
 曲を発注するまでがかなり忙しかったですね。クラウドファンディングのリターンである体験版に間に合わせる必要があったので。なんとかシナリオを書き上げて、イメージに近い曲を探して……と、バタバタしていました(笑)。でも、直しはあんまりなかったんですよ。ほぼ最初にいただいたもののままで、歌詞を若干変えたぐらいでしょうか。

――やはり全体として、共有のための資料を作るのがたいへんだったという感じなんですね。

みぬひのめ
 いままでは手を動かして、作りながら決める部分も多かったんです。でも多くの人が関わるとなると、事前に多くの部分を決めてから作っていかないと間に合わないです。外部に発注する必要がありますからね。その辺りは個人制作との違いを感じました。

――制作についてですと、作中のおまけルームで表情管理で苦労されたというお話もありましたが……。

みぬひのめ
 あー、ありましたね。「表情差分があったほうがおもしろいだろうな」と思った結果、地獄を見ました。このセリフはどんな表情で言っているのかを考えるのも大変でしたし、セリフに合わせすぎた結果、表情の変化が急すぎて変になる、みたいなこともありましたね。

 一度凝りだしてしまうと、ちょっとでもセリフに合っていない表情があるとどうしても気になってしまうんですよ。結果的には追加で発注したりもしました(笑)。
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――ボリュームが大きくなると、どうしても気にしなくてはいけない部分が増えますよね。

みぬひのめ
 それで言うと、バトルとマップ制作も大変でした。自分でプレイしてみるとなぜかおもしろくないのに、なにがおもしろくないのかわからないんですよ。その分析と修正が大変でした。

――これまでのゲームはマップがかなり簡素だったからちゃんとマップを作るのに苦労したと……。
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簡素すぎる例(『新・無駄を削ぎ落しすぎたRPG』より)。
みぬひのめ
 “ツメテーマウンテン”とかは、最初ただ曲がりくねっているだけのマップだったんです。進行方向にちらほらアイテムが配置されているだけの。ただ、それだとただの一本道で、寄り道したりする楽しさがないんですよね。自分でアイテムをとりに行ったり、道を選択するおもしろさがない。マップはただ道を作って、アイテムを配置するだけじゃないんだと気づかされました。

――『バトルサガ』から数えて10作目のRPGでの気付きですね!

みぬひのめ
 ちょっと長めのRPGを作ってみると、そういうところが気になるんだなと痛感しました。装備でスキルを拡張するシステムなんかも「おもしろそう」と思って実装したら検証やバランス調整がすごくたいへんで……。

――表情差分やボイスの話でも思いましたが、「おもしろそう」と思ってしまったことによって作業量がどんどん増えているような。

みぬひのめ
 そうなんですよね。なんども「やめときゃよかった」と思うことがありました。「なんでこんな苦労してるんだろう」って(笑)。

――「なんで表情差分まで作ろうと思っちゃったんだろう」みたいな。でも、やりきったと。

みぬひのめ
 そこはもう……意地ですね! 言っちゃったし、発注しちゃったし。引き返せないと思いながら、泣きながらやってました。

 ただ制作中、苦労した部分が自分のイメージにカッチリはまるとすごく気持ちいいんですよ。ボス戦前の名前が出る演出とかはとても大変だったんですが、入れてよかったと思いましたね。

――あれは痺れました!
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みぬひのめ
 ほかには敵がやられるときの演出とか、ラスボス戦の演出とか……。「イメージはあるけど、どういう挙動をすればこの演出になるんだろう」という模索はたいへんでしたが、その分作り上げられたときはうれしかったです。

コミカライズ版ならではの意外な展開にご期待ください!

――今後KSBゲームスとしてはどういった展開をしていくのでしょうか?

みぬひのめ
 現在連載中の『ネタバレが激しすぎるRPG』コミカライズ版に加えて、同作のノベライズ版が4月10日に発売予定です。
ノベライズ版は、みぬひのめ氏が執筆している。
――ノベライズ版には新登場のキャラクターがいますよね。ということは展開も変わってきたり?

みぬひのめ
 大筋は変わっていませんが、シナリオ自体はかなりボリュームアップしています! 勇者の母の話とか、国王の話とか、ゲームには描かれていなかったシーンなども追加されていますし……“小説家になろう”に投稿していたバージョンからも手直しして、いろいろとエピソードも追加しました。

――注目のポイントなどがあれば教えていただいてもいいでしょうか。

みぬひのめ
 うーん……ちょっと言いづらいですが、ノベライズ版ならではの意外な展開も用意していますので、そこはご期待いただければと思います。

――『ネタバレが激しすぎるRPG』といえば、という部分ですね。楽しみです! となると、コミカライズ版もいろいろと違う部分があるのでしょうか。

みぬひのめ
 そうですね。メインの登場人物は変わりませんが、後半はいろいろなアレンジが入っていて、ちょっと展開が変わっています。

――コミカライズ、ノベライズ、ゲームでそれぞれ違った展開が楽しめると。

みぬひのめ
 はい。どれもそれぞれのオリジナル部分やアレンジなどを楽しんでいただけるのではないかと。

――ありがとうございます! ちなみに『ネタバレが 激しすぎるRPG2』は今後なにかあったりするのでしょうか。

みぬひのめ
 そちらについてもいろいろと話が進み始めているところですので……うまくいけば、出ます。何かが(笑)。

――楽しみにしています! 「作りたい」と作中でおっしゃっていた“エピソード0”についてはどうでしょう。

みぬひのめ
 まだ正式に製作すると決定したわけではないのですが、ストーリーの大筋は決まりました。あとはいつ手を付けるか、という感じですね。時系列としては『ネタバレが激しすぎるPG2』の1000年前の物語で、大魔王の誕生に関する話を考えています。

――ボリュームとしてはどれぐらいを想定されているのでしょうか。

みぬひのめ
 一応8時間ぐらいの予定なのですが……どうでしょう。もしかしたら12時間ぐらいになるかも(笑)。このシリーズらしい捻った展開やアイデアも用意していますので、楽しみに待っていただけたらなと思います。

――そのアイデアに惚れ込んだいちファンとしても、とても楽しみです! 最後にはなりますが、ファンの方々へ向けてメッセージをいただけますと幸いです。

みぬひのめ
 自分でもまさかこんなに話題になるとは思っておらず、とても運に恵まれたと思っています。このゲームが好きで、楽しんでいただいた方がたくさんいて、そのおかげでクラウドファンディングも達成できて……本当に、感謝の気持ちでいっぱいです。次回作でも「今度はこう来たか!」と思わせるようなものを考えておりますので、これからも皆様の期待に応えられるようがんばっていきます!
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集計期間: 2025年04月25日11時〜2025年04月25日12時