『FF14』パッチ7.5吉田直樹P/Dインタビュー。“ウィンダス:ザ・サードウォーク”のシャントットはエオルゼアの魔法系統も使う!? 北米ファンフェスは“メインクエストPart.0”に相当

『FF14』パッチ7.5吉田直樹P/Dインタビュー。“ウィンダス:ザ・サードウォーク”のシャントットはエオルゼアの魔法系統も使う!? 北米ファンフェスは“メインクエストPart.0”に相当
 オンラインRPG『ファイナルファンタジーXIV』(FFXIV)の最新大型アップデートとなるパッチ7.5“彼方に至る路”が、2026年4月28日に公開される。
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 公開に先駆けて放送された公式番組“第91回プロデューサーレターLIVE”では、“パッチ7.5実装コンテンツ特集Part1”と題し、パッチ7.5xシリーズで追加されるおもなコンテンツの概要が判明。『FFXI』のアライアンスレイドシリーズ“エコーズ オブ ヴァナ・ディール”第3弾“ウィンダス:ザ・サードウォーク”や、リミテッドジョブ“魔獣使い”など、さまざまな情報が公開された。

 今回のインタビューでは、そんなパッチ7.5xシリーズの注目ポイントを
『FFXIV』プロデューサー兼ディレクターである吉田直樹氏にうかがった。主要コンテンツをはじめ、4月24日を皮切りに北米、欧州、日本で開催される“FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026”についても言及。ぜひ最後まで読み進めつつ、4月25日(日本時間)の北米ファンフェスティバルのステージ配信もチェックしてほしい。
※本インタビューは最終実装内容の確定前(2026年3月24日)に行われたものであり、実際のリリース時点で内容に変更が生じる可能性があります。

吉田直樹 氏よしだ なおき

スクウェア・エニックス執行役員 クリエイティブスタジオ3 スタジオヘッド。2010年12月に『ファイナルファンタジーXIV』のプロデューサー兼ディレクターに就任。『ファイナルファンタジーXVI』のプロデューサーも兼任している。文中は吉田。

北米ファンフェスは、“メインクエストPart.0”に相当するイベントに

――まずは、パッチ7.5のパッチアートと、パッチタイトル“彼方に至る路”のコンセプトをお聞かせください。

吉田
 今回のパッチアートは、つぎなる深淵に向けて物語が加速するという意味で、『黄金のレガシー』に登場した暁の面々、そして今回のメインストーリーで重要な役割を担う“鍵”を中心に描いています。“再び大きな何かが始まる”ということをまっすぐに伝えたいと考えて、いまのようなアートに仕上がりました。さらに光の戦士の表情は、改めて“主人公が最前線に戻る”というイメージも含めて、「あえて不敵な感じにてほしい」というオーダーを出しています。

 そしてタイトルについては、これからの一連の流れを示唆したものです。4月の北米でのファンフェスティバル、パッチ7.5でのメインクエストPart.1、7月の欧州ファンフェスティバル、パッチ7.56でのメインクエストPart.2、そして10月末の日本ファンフェスティバル……この一連の流れのスタート地点を示すために“彼方に至る路”と名付けました。
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――英語版タイトル“Trail to the Heavens”の“Heavens”というワードも気になります。

吉田
 それに関しては、よいところに気づかれているなと思いますが、これ以上は詳しくお話できません(苦笑)。ただ、「“Heavens”は単純に“天国”と訳すのかどうなのか……?」という点だけお伝えしておきます。

――7.xシリーズでは“生と死”や死生観をテーマにした物語が描かれてきたので、そことも関連しているのかなと想像しています。

吉田
 個人的にはいろいろお話ししたくてウズウズしているのですが、このへんにさせてください(笑)。この先は、いよいよ始まる4月からの流れを全部つなげていけば、だんだん見えてくると思います。そんなに難しいものではなく、わりとすぐ今後の展開が見えてくるかもしれません。

――『暁月のフィナーレ』のパッチ6.5xシリーズでは、パッチ6.5で6.xシリーズの物語の決着がついて、パッチ6.55でつぎの拡張『黄金のレガシー』への物語が描かれるという構成でしたが、今回はパッチ7.5で公開されるメインクエストPart.1から新しい物語が始まるイメージでしょうか?

吉田
 そうですね。パッチ6.5ではゼロのエピソードをしっかりと語ろうとしたがゆえに、『黄金のレガシー』へのフックが弱く、ウクラマトのキャラクター性をもっと先に描いておけばよかったというのが大きな反省点としてありました。

 ですから今回は、カリュクスやハルマルトの登場など、物語の橋渡しはパッチ7.4あたりから始めており、さらにパッチ7.5のメインクエストPart.1でも、新たな物語に踏み込み始めています。
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カリュクス(声:悠木碧)、ハルマルト(声:早見沙織)。
――今回は北米ファンフェスの発表後、4月28日にパッチ7.5が公開予定というスケジュールになっています。ファンフェスティバルで発表される内容を踏まえたうえで、今回のメインストーリーの内容を楽しめそうですね。

吉田
 イメージ的には北米のファンフェスティバルが、いわば“メインクエストPart.0(ゼロ)”といった感じでしょうか。「Part.1の公開前にそこまで言うのか!」と驚かれる発表もあると思います。

――その発表を踏まえて、つぎの拡張へどうつながっていくのかをゲーム内で体験できると。

吉田
 あえて先に情報をお伝えして、「ここからどうやってそこにつながるのか」という部分を予想していただくのも、オンラインゲームをリアルタイムでプレイするおもしろさだと思いますから、いろいろな仕掛けを用意しています。まずは北米でのファンフェスティバルの基調講演にご注目ください。
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――ちなみに先日のPLLで発表されたインスタンスダンジョン“クルティウス魔導工廠”や、討伐・討滅戦“エヌオー討滅戦”は、やはりメインストーリーに絡めて登場するのでしょうか?

吉田
 はい。それぞれのコンテンツでのエピソードは、「鍵とはいったい何なのか」を決定づけるために、どうしても物語上で必要なエピソードになっています。
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――とくに“クルティウス魔導工廠”は、いつもと違って名前の最初の4文字が伏せられています。これは物語のネタバレを防ぐためでしょうか?

吉田
 ネタバレというより、“先入観なしでプレイいただきたい”というのが正しいです。とくにオンラインゲームをプレイされる方々は、事前に発表されたものについて“期待値のコントロールをマイナス方向にしておく”方が多い。要は、「あまり期待しすぎないほうが、結果的に楽しめる」という考えかたの人が多いわけです。

――なんとなくわかります。低まっておいたほうがより楽しめる、みたいな。

吉田
 ですがいまの時代、その低まった期待がSNSで投稿された結果、話題がそういった方向のものばかりになってしまう。そのうえで結果的に実装したコンテンツが、いい意味でその予想を裏切ったとしても、そういった過去の投稿は消えないのです。

――過去の低まった内容の投稿を、実際のコンテンツ実装後もプレイしていない人が見るかもしれないと。

吉田
 そうですね。ですから今回の4文字を考えたとき、その期待値がマイナス方向にならないようにしておきたくて、公開まで伏せさせていただこうと考えました。単語自体を変えようとも思いましたが、それはそれで本来のニュアンスが変わってしまうので、だったら伏せておこうと。
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――裏返すと、その4文字からいろいろなことが想像できるということですか?

吉田
 いえ、逆にひとつのことしか想像できないと思います(苦笑)。ただ、実際のコンテンツはその想像と異なるものになるので、伏せているのです。

――なるほど。そこは実際にプレイしてみてのお楽しみということですね。ちなみに意外だったのは“エヌオー討滅戦”です。エヌオーは『FFV』の移植版における裏ボス的な存在で、オリジナル版には名前だけしか登場しなかったことから、『FF』シリーズのファンの方でも戦ったことがない人が多いのではと思います。今回、エヌオーを採用した理由と、どのぐらい原作のニュアンスが継承されているのかを教えてください。

吉田
 原作のニュアンスはしっかり入っていて、実際に遊んでいただけると原作の再現にこだわって作られていることを体感してもらえると思います。なぜエヌオーが選ばれたのかという部分についても、奇をてらったわけではなく、クエストの内容を見ていただければストレートにわかるようになっています。

――極の手応えはいかがでしょうか?

吉田
 最近の傾向の中では、かなりガチバトル寄りの極に仕上がったのではないかな、と思っています。ユニークさにこだわるのではなく、純粋にパーティバトルとしてのおもしろさに寄っていて、僕自身も調整の中でかなり楽しませてもらいました。最近の極と比較すると、ほんの少し難しめかもしれませんが、フェーズを進めていく手ごたえはしっかり感じられ、よい仕上げになったと思います。ぜひ、楽しんで攻略していただけるとうれしいです。

――極コンテンツにおける、1戦あたりのトーテムの獲得数は今回も2個でしょうか?

吉田
 はい。なお、8.0以降はトーテムなどの概念もいろいろと変えようと思っており、それもあって今回も2個排出にしています。ほかにもさまざまな点が変わりますので、“今回のパッチで現状のシステムや仕組みはいったん終了”という要素は多いかもしれません。
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『FFXI』プレイヤーの印象に残っているものをピックアップしたEoV

――続いて“エコーズ オブ ヴァナ・ディール”第3弾の“ウィンダス:ザ・サードウォーク”についてうかがっていきます。前回の“サンドリア:ザ・セカンドウォーク”に続いて、『FFXI』のいわゆる初期三国(※)のうちの一国がタイトルに冠される形になりましたが……残りの一国のバストゥークだけタイトルになっていないのが気になります。
※:『FFXI』ではゲームをスタートする際、最初の拠点となる所属国としてサンドリア王国、バストゥーク共和国、ウィンダス連邦のいずれかを選択することになる。
吉田
 『FFXI』は、我々の大先輩のオンラインゲームであり、思い出の詰まり具合、刺さり具合はプレイヤーの方それぞれで違うため、『FFXIV』においてそのすべてを表現することはできません。だからこそ“エコーズ オブ ヴァナ・ディール”では、多くの人の心に残っているだろうエピソードを抽出してコンテンツを構成しています。

 もちろんそういった意味では、アライアンスレイドは全3回ですから、「『FFXI』の三国(サンドリア王国・バストゥーク共和国・ウィンダス連邦)を当てはめればよかったのでは?」という声も拝見しました。でもそれだと、つぎに何が来るかが予想できてしまい、期待感が薄れてしまいます。そういったこともあって、第1弾は『FFXI』で三国を抜けた先にある“ジュノ”をテーマにしたのです。

 ただ、先ほど別のメディアの方々にも「バストゥークはないのか」と聞かれまして……(苦笑)。
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――バストゥークが登場しないのはさみしさもありますが、その反面、バストゥークはほかの二国よりも都市感が強く、“大工房”(※)などをバトルフィールドにするのは難しいかもしれません。
※バストゥーク共和国内の中心となるエリア。かつて砦だった建物を増築し、現在では大統領官邸や各国の領事館、シドの研究所などもこの大工房の中にある。
吉田
 そうなのです。ただ、バストゥークに思い入れのある方のことを考えると、やはりコンテンツ名称を変えた方がよかったのかな……。最後まで悩んだのですが。とはいえ、エコーズ オブ ヴァナ・ディールにおいて、バストゥークがどうなったのか、という部分にはゲーム内で少し触れられています。ぜひ、お確かめください。

――公開されたスクリーンショットでは、ウィンダスの“星の大樹”(※)が印象的でした。
※ウィンダス連邦の石の区にそびえ立つ大樹。ウィンダスの象徴となるランドマークで、内部には星の神子の居所でもある“天の塔”が存在する。『FF14』パッチ7.5吉田直樹P/Dインタビュー。“ウィンダス:ザ・サードウォーク”のシャントットはエオルゼアの魔法系統も使う!? 北米ファンフェスは“メインクエストPart.0”に相当
吉田
 当時、『FFXI』をプレイしていなかった人でも、ウィンダスのあの風景のスクリーンショットを見たことがある方は多いと思います。ですから多くの人に改めて『FFXI』を知ってもらいたい、当時プレイされていた方々の『FFXI』の思い出を“エコーズ オブ ヴァナ・ディール”で表現したい、という想いのもと、星の大樹を再現しました。

 国や地域として選んだというよりは、プレイヤーの方々の中で強く印象に残っているものをピックアップして制作していった、という感じです。

――国というより印象的なランドマークとして採用されたわけですね。同じく印象的だったのが“アトルガン白門”のスクリーンショットです。こちらの採用についても、同様の狙いがあったのでしょうか?

吉田
 今回の“ウィンダス:ザ・サードウォーク”は、ある程度『FFXI』のシナリオの核となる部分、そして物語の深淵につながる部分まで再現したかったので、わりと踏み込んだ内容になっています。それはフィールドだけでなく、登場するボスも含めてです。ですからアトルガン白門も、それを表現するうえでプレイヤーの印象に残っている部分をピックアップしたときに採用した形です。
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――『FFXI』プレイヤーの中では「白門が出るということは、ビシージ(※)を再現した戦いもあるのでは?」と予想されている方も多かった印象です。
※2006年に発売された拡張データディスク『アトルガンの秘宝』において実装されたバトルコンテンツ。アトルガン皇国の首都であるアルザビに侵入する蛮族軍を撃退するのが目的で、アトルガン白門に隣接するアルザビ人民街区を舞台にした市街戦では、最大700人のプレイヤーと蛮族軍との超大規模バトルが展開する。
吉田
 もちろん、開発チーム内にも『FFXI』プレイヤーが多いので、ビシージ的な要素も気合を入れて作ろうとしたのですが、仮組みをしたときに「何か違う」というものになりまして……。というのも、『FFXI』のビシージは、やはりあの『FFXI』ならではのバトルスピードの中、敵1体1体の強力さもあいまって焦燥感に駆られながら大規模戦闘を行うという遊びです。ですが、『FFXIV』には『FFXIV』ならではのコンテンツテンポがあって、当時の遊びをそのまま再現しようとしても無理があるのです。

 ですので、単に再現性にこだわるのではなく、“それを再現したうえで『FFXIV』にどう落とし込むか”が腕の見せどころだと思うので、開発チームにはそこを重視して調整し直してもらっています。

――単に再現すればよいわけではなく、『FFXIV』のコンテンツとしておもしろいかどうかが重要というわけですね。

吉田
 それに加えて、“当時の『FFXI』を彷彿とさせて、皆さんで思い出語りができるかどうか”という部分にもこだわっており、ここからさらに調整していこうと思っています。

――PLLでは偉大な魔法使いであるシャントットの後ろ姿もスクリーンショットも公開されました。シャントットは、過去にも期間限定のシーズナルクエスト“黒い悪魔”で『FFXIV』に登場していますが、今回はどのように描かれるのか気になります。PLLによると、彼女とのバトルも用意されているとのことですが……!

吉田
 『FFXIV』の黒魔道士のジョブクエストの中にも、シャントットではありませんが、シャトトという名称が登場します。その由来になるほどシャントットは超偉大な大魔道士で、“エコーズ オブ ヴァナ・ディール”において『FFXI』の世界からエコーズの残滓として再現されるにしても、おそらく彼女はその概念すら超えてくるのではないか、というのが我々の解釈です。

 そして、彼女ならエオルゼアの魔法系統ぐらい、すぐに使いこなしてしまうだろう……といったように、シャントットが『FFXIV』の世界に来たらどんな暴れかたをするのかをイメージしながら作っています。ここは実際にたいへんな目にあって体験していただけるとうれしいです(笑)。
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――ほかにもボスについては、前回のストーリーのラストでサレージャが、「かの世界の“神”ならば不足はないでしょう」と語るシーンがありました。ヴァナ・ディールの神といえば女神アルタナや男神プロマシアのほか、黒き神(オーディン)と白き神(アレキサンダー)など、さまざまな神が登場します。その中のどの神が登場するかも、プレイしてみてのお楽しみでしょうか?

吉田
 はい。その部分は本当にクライマックスの部分なので、ぜひ実際にプレイしてみてほしいです。

 “エコーズ オブ ヴァナ・ディール”については、公開してからすごく温かい反応をいただいており、実際に『FFXI』側も一部ワールドでキャラクター作成制限がかかるなど、盛り上がりを見せています。その盛り上がりをさらに後押ししていくためにも、最大のクライマックスになるようにボスの選定から演出、VFX(視覚効果)に至るまで、とにかくこだわって制作しています。

 制作にあたっては藤戸(藤戸洋司氏。『FFXI』プロデューサー兼ディレクター)にもいっしょにチェックしてもらったのですが、ボソッと「ここまで再現するんだ……」と言っていました(笑)。これまでにもお話させていただきましたが、そのように『FFXI』と『FFXIV』の2チームが連携して作っていますので、ぜひ期待してお待ちいただけるとうれしいです。

――報酬として用意されている装備は、『FFXI』のさまざまな装備がいろいろなロールに割り当てられているイメージでしょうか?

吉田
 はい。『FFXI』の装備デザインの魅力は“シンプルなカッコよさ”だと思っていて、当時のプレイヤーの方々が欲しくてしょうがなかった装備もしっかりと用意させていただきました。

 また装備に関するこだわりとして、『FFXI』のミスラ(『FFXIV』でいうミコッテに類する種族)は尻尾があるため脚防具の背面デザインが違っていたりするのですが、それも再現しており、『FFXIV』でもミコッテが履いたらミスラと同様になるよう調整しています。
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インタビュー後に報酬となる装備写真が公開。左から『FFXI』の赤魔道士レリック装束、ナイトAF、モンクAF、シーフAF、赤魔道士AF、ナイトレリック装束、シーフレリック装束がモチーフになっている。
――先ほど吉田さんから『FFXI』サイドの盛り上がりのお話がありましたが、実際“エコーズ オブ ヴァナ・ディール”の影響はかなり感じます。とくに『FFXI』のプレイの模様を配信される方は、以前に比べてかなり増えた印象があります。

吉田
 はい、配信してくださるのはたいへんありがたいです。いまの時代にうまくかみ合ったのではないかと感じています。これまでなかなか手を出せなかったという方についても、配信している方のプレイを見て「自分もやってみよう」と思う人が増えて、すごくいい流れだなと思っています。『FFXI』側でも“エコーズ オブ ヴァナ・ディール”公開記念イベントが開催されるなどの動きがありますので、ぜひ『FFXIV』も『FFXI』も両方楽しんでいただけるとうれしいです。

つぎの絶レイドの予想は「最近のパターンに引っ張られないほうがいいかも」

――つぎの絶レイドの詳細は前回のPLLでは明かされなかったのですが、気になっているプレイヤーも多いと思います。いまお話できる範囲で、何のコンテンツがモチーフとなっているか、ヒントだけでもいただけないでしょうか……?

吉田
 では、ひとつだけ「これだ」とイメージしているものを挙げてみてください。それが合っているか、合っていないかだけお答えします(笑)。

――新パターン!(笑) う~ん……無数の選択肢がありますが、あえてこれまでのようなストーリーボスやレイドとは違うモチーフになると仮定して……“四聖獣奇譚”はいかがでしょう……?

吉田
 うおおお、ハズレました! ちょっとドキドキしました(笑)。ちなみに答えを引っ張っている理由は、実装が遅れているからではありません。もう公開時期は決まっており、最終調整の段階まできているのですが、せっかくファンフェスティバルが開催されるので、そこで情報を発表したいなと。タイトルだけ早く出しすぎてしまうよりは、発表と同時に実際に動くものを少し見ていただき、より多くの人たちに具体的な内容をお知らせしたいと考えています。

――ちなみに、吉田さんが逆に質問をされたということは、あまりふつうでは思いつかないモチーフの絶レイドになっているのでしょうか?

吉田
 うーん、どうでしょう……。発表されたら「そう来たか!」とは感じられるかもしれません。絶レイドはこれまでもバラエティーに富んでいますから、予想についてはあまり最近のパターンに引っ張られないほうがいいかもしれませんね。
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――その詳細はファンフェスティバルで、ということですね(笑)。ではつぎに“蜃気楼の島 クレセントアイル:北征編”についてうかがいます。新しいフィールドが追加され、ナレッジレベルの上限解放もされるとのことですが、追加されるサポートジョブの数はどのぐらいでしょうか?

吉田
 8つです。サポートジョブとしてはこれが最終的な追加数になります。忍者、黒魔道士、白魔道士、竜騎士など、PLLで公開された8つのアイコンのジョブがそのまま追加されます。ネクロマンサーはけっこう変わったサポートジョブになるかと思います。

――コンテンツとしては、“南征編”と比べてどのようなものになりそうでしょうか?

吉田
 “独自のレベリング要素があり、その島の中でだけめちゃくちゃなことができる”というのが探索系コンテンツのコンセプトで、“北征編”でも基本的にはそれを踏襲しており、遊びの根本は変えていません。そのうえでサポートジョブでできることのおもしろさが魅力だと思っていますので、そこは今回追加されるどのサポートジョブを使っても、おもしろく感じるように作っています。もちろん、前回のフィードバックを受けての遊び心地や遊びやすさの向上は、“北征編”にすべて盛り込んでいます。
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――“北征編”の突入条件はどうなっているのでしょうか? たとえば、ナレッジレベルが20になっていないと“北征編”には行けないといったように、何かしらの条件があるのでしょうか。

吉田
 パッチ7.25のクレセントアイルクエストを最後まで完了していることが条件となり、それによって今回の”北征編”の導入クエストが受注可能になります。ナレッジレベルは条件になっていませんので、クエストさえ進んでいれば大丈夫です!

――新たなフォークタワー“魔の塔”は、ノーマルとハードの2種の難度が用意されているとのことですが、ハードが前回の“力の塔”と同じぐらいの難度、というイメージでしょうか?

吉田
 今回はノーマル難度がある分だけ、ハードについては前回よりは難易度を高めに設定しています。ぜひサポートジョブや装備を育成して高火力で挑んでください。

 いっぽうでノーマルに関しては、クエストのクリアー条件にもなっているぐらいですので、上限人数で突入しなくてもクリアーできますし、サポートジョブの育成状況次第ですがソロでもクリアー可能です。参加人数に関わらず、各種サポートジョブがカンストに達していない状態でも、問題なく楽しんでいただけると思います。
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――ノーマルの“魔の塔”は、ストーリーの一環で訪れるコンテンツなのですね。

吉田
 そうなります。ちなみにノーマルもハードも、突入人数に応じてボスのHPが調整される仕組みがあります。ノーマルにも、これまでに見たことがないようなギミックもありますが、ノーマルでは蘇生制限もありませんし、初見のときは蘇生をくり返しながらワイワイ気楽に挑んでいただけると幸いです。

 ハードについては、道中の構成なども含め、最低でもクリアーには12人必要になります。今回も装備の成長要素がありますので、サポートジョブと装備を鍛え上げてぜひ挑んでください。そのほうが攻略が有利になります。

 なお、ノーマルとハードでマップが違うと体験差が生まれてしまいますので、ロケーション自体は同じにしています。ただしハードのみのルートや、ハードだけの謎解きというものも用意しています。難度についてもハードでは“力の塔”と同様に、最初はいろいろと試行錯誤しながら進んでいただくことになるかと思います。

――ちなみに“北征編”でキャラクターを強化した後に、再び“南征編”に戻って“力の塔”に少人数で挑むといったこともできるのでしょうか?

吉田
 もちろん可能です。北征編でキャラクターを鍛え、力の塔に再挑戦していただくのもよいかと思います。それでもクリアーが難しい、人数を集めるのが辛いという場合には、皆さんからのフィードバックやコンテンツ突入/クリアー数のデータなどを見て、今後調整をさせていただく可能性はあると思います。

魔獣使いの“闘獣練”は別ゲームのような感覚で遊べるコンテンツに

――前回のPLLでは、ついに第2のリミテッドジョブである“魔獣使い”の概要も公開されました。青魔道士とは違う遊びを意識して作られたと思うのですが、おもしろさの核はどのような部分なのでしょうか?

吉田
 開発チームの中で議論になったポイントは、“初期で仲間にできる魔獣を何体ぐらい用意するか”、“実際にパブリックフィールド上でも戦わせることができるか”、さらに“魔獣の育成要素を入れるか”という3つでした。実際、今回の魔獣使いについては、この3つを軸としたアプローチをしています。

 魔獣を捕まえてコレクションして、図鑑を埋めていくという楽しさは、青魔道士の青魔法にも共通しています。ただ、魔獣使いの場合はいままで対峙してきたモンスターを仲間にしていくところが大きな要素なので、ここをどうやって集めるかは重視しました。

 そして魔獣を仲間にしたとしても、特定のコンテンツでしか呼び出せない仕様だと物足りなさを感じてしまうでしょう。だからこそパブリックフィールドでも呼び出せるようにして、「あのモンスターを連れまわせる」ことを楽しんでもらえる作りにしています。ここは青魔道士との明確な違いになります。
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――たしかに見た目としてわかりやすいですよね。

吉田
 当然、もともとのモンスターは連れ歩くことを考えずにモデルデータやアニメーションが作られています。かといって、一定のレギュレーションに合うモンスターだけしか仲間にできないのでは選択の幅が狭まってしまいます。ですので、魔獣使いの実装に合わせて既存モンスターも調整をしたり、作り直していたりします。

――なんと! モンスター側にも手を入れているのですね。

吉田
 それに加えて、専用コンテンツ“闘獣練”も用意しており、これはジョブクエストのストーリーを完結するためにも必要なコンテンツです。

 モンスターを育てるという要素は、この“闘獣練”をクリアーするためにあるとも言えます。ちなみに“闘獣練”は、『FFXIV』の中にあるシミュレーションRPGとも言えますし、『FFXIV』のバトルシステムを使った“完全に独立した別のRPG”とも言えるコンテンツになっています。
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――ある意味、本来の『FFXIV』とは別のゲームとして楽しめるわけですね。タイトルを付けるとしたら『FFXIVモンスターズ』のような?

吉田
 配合までできるとよかったんですけどね(苦笑)。これが魔獣使いの初期実装でご用意する要素になりますが、今後のフィードバックで「育てたモンスターどうしを戦わせたい」という意見があれば、さらに拡張させていく可能性もあります。このあたりはプレイヤーの皆さんのお声を聞きながら発展させていければと考えています。

――既存のコンテンツに寄せるというより、どんどん独自のおもしろさが味わえるコンテンツになっていく感じでしょうか。

吉田
 はい。魔獣使いについては、その方向でいいのではと思っています。

――魔獣使いは具体的にどうやって戦っていくのでしょうか。

吉田
 まず、今回の魔獣使いはレベル50が上限で、捕らえられるモンスターも50体用意されています。そしてジョブレベルが上がっていくと、ほかの通常ジョブと同様に魔獣使い自身がアクションを修得していくのですが、その過程で3つの笛のアクションを覚えて、それぞれの笛に捕らえたモンスターをセットできる形になっています。

――モンスターを呼び出すアクションが3つ用意されている感じですね。

吉田
 はい。そしてバトルをするときは、まず1の笛で呼んだモンスターと連携して戦い、つぎに2の笛のモンスターを呼び出して、コンボルートを変えていく……というイメージです。対峙する敵がインタラプト(詠唱中断)可能な攻撃を仕掛けてくる場合は、インタラプトをできる能力を持つ魔獣をセットしておいて、攻撃詠唱が見えたら笛によって魔獣を入れ替えて……といったことも可能です。笛のアクション自体にもリキャストがあり、魔獣側の必殺技を放ってから入れ替えるとよりダメージを出せるのですが、効率よく回さないと笛のリキャストが回らない状態になるので、それを管理しながら戦っていくことになります。

 ほかにも、自分と魔獣との技のコンビネーションである“獣心技連携”をくり出したうえで、最終的に特定の属性の技を使うとさらなる大技が出せるなど、呼び出す魔獣によってローテーションが変化することもあり、そのあたりも楽しんでいただけると思います。

――話を聞くだけでも、いままでにない遊びが楽しめそうということが伝わってきます。

吉田
 ひとつのジョブとして非常に完成度が高く、ふつうに触っていてもおもしろいと思います。通常のレイドでも使いたくなるようなまとまりになったと感じています。

――上限がレベル50ということで、最新のコンテンツには使えないと思いますが、青魔道士のように既存のコンテンツに挑むこと自体は可能なのでしょうか?

吉田
 青魔道士とまったく同じ仕様だと考えていただいてOKです。もちろん、制限解除やパーティ募集機能を利用すればいろいろなコンテンツにチャレンジできます。なお、青魔道士は“通常のジョブにはないぶっ飛んだアクションを活用する”イメージでしたが、それに対して魔獣使いは、どちらかというと正攻法で戦う感じになるかと思います。

――既存コンテンツで大暴れすることが目的というよりは、やはり専用コンテンツの“闘獣練”自体が注目ポイントになっている感じでしょうか。

吉田
 はい。専用コンテンツというより、ジョブ自体の遊びに組み込まれているイメージですね。“闘獣練”には“第〇舞台”というステージがあって、ジョブクエストをクリアーするために順に挑んでいき、最後にシナリオ上のラスボスに挑む作りになっています。敵の数も多いですし、これまでのダンジョンボスの亜種なども登場します。

 これをすべてクリアーするとハード難度に挑めるようになって、さらにハードを全部クリアーすると、自分でさらに難度を上げられるモードも出現します。また、オンラインランキングも準備中となります。

――なるほど。それはやり込みがいがありそうです。

吉田
 ジョブクエストだけで満足という人もいれば、とことんやり込みたい人もいらっしゃると思いますので、やり込み要素はかなり用意させていただきました。

 ほかにも、“闘獣練”でしか効果を発揮しないパッシブアイテムや餌など、いろいろな要素を用意しています。なお、闘獣練に挑戦中は、魔獣使い自身も仲間の魔獣もHPは自然回復しない仕様です。コンテンツ内のテントで休息させる魔獣を選んだり、コンテンツ内専用のポーションの使いどころを考える、さらには、「この難所はこの餌を食べさせて強化し、強引に突破しよう」といった作戦も重要になってきます。 “持ち合わせの魔獣を駆使し、盤上のショップやテント、パッシブアイテムなどをフル活用しつつ、盤面の最後までクリアーしてください”という遊びになっています。

――ちなみに魔獣使いは、基本的にはソロで楽しむジョブという認識でしょうか?

吉田
 はい。“闘獣練”はソロでしか挑めないコンテンツなので、基本的にはソロで楽しむリミテッドジョブになっています。ただもちろん、既存コンテンツに魔獣使いパーティを組んで挑むこともできますので、ソロしかできない、というわけではないです。

――魔獣を捕まえるときは、パーティを組んで捕まえることもできるのでしょうか? たとえば、1体のモンスターを複数人が同時に捕まえるとか。

吉田
 魔獣を捕まえる際は、もちろんパーティを組んだ状態でもできますし、捕まえる判定はプレイヤー個々で行われます。これも青魔道士と同じ作りをイメージしていただけるとわかりやすいと思います。

 いくつかダンジョン内で捕らえる魔獣も用意していますが、パーティを組んでいっしょに魔獣を捕獲してもいいですし、ソロで挑むことも可能です。なお、クエストのクリアー報酬や、難しいソロコンテンツのクリアーでも強い魔獣の呼び出しが報酬として得られるようになっており、今回実装される50体の魔獣は、いっさいパーティを組まなくても捕らえられる方法を用意させてもらっています。

 パーティを組んだほうが早く捕まえられる魔獣もいると思いますが、ソロにこだわりたい方でも遊べるように作っています。そこはご自身の選択で、自由に楽しんでいただければと思います。
『FF14』パッチ7.5吉田直樹P/Dインタビュー。“ウィンダス:ザ・サードウォーク”のシャントットはエオルゼアの魔法系統も使う!? 北米ファンフェスは“メインクエストPart.0”に相当

フェンフェスティバルでは『FFXIV』の未来の話も飛び出す!?

――前回のPLLでは7.5xシリーズの大まかな公開スケジュールが発表されました。それぞれのパッチでは、どのようなコンテンツが追加されていくイメージでしょうか?

吉田
 7.51以降のコンテンツとしては、絶レイドもそうですし、先ほどお話した魔獣使い、コスモエクスプローラーの完結編、“事件屋ヒルディブランド 黄金編”、あとは未発表のゴールドソーサーコンテンツなども実装予定です。それらがパッチ7.51、7.55、7.56と振り分けて公開されていくので、長期的に遊んでいただけるのではないかなと思っています。どのパッチでどのコンテンツが実装されるかという具体的なスケジュールに関しては、ファンフェスティバルで発表させていただく予定です。

――それはファンフェスティバルへの期待が高まりますね。

吉田
 じつは前回のPLL時点ではまだ伏せている7.5xシリーズ情報もいくつかあって、それもまとめて発表しつつ、各コンテンツのリリーススケジュールを発表させていただく予定です。それまでいま少しお待ちください。

――これまでのファンフェスティバルでも、吉田さんは「大規模リアルイベントと、ゲーム内のパッチの両方を並行して楽しんでほしい」と語られていましが、それは今回も同様でしょうか?

吉田
 はい、もちろんです。本当にファンフェスティバル前は、話せることが限られていて辛いのですが……(苦笑)、7.5xの期間はこれまで以上に、それを強くオススメさせていただきます。
『FF14』パッチ7.5吉田直樹P/Dインタビュー。“ウィンダス:ザ・サードウォーク”のシャントットはエオルゼアの魔法系統も使う!? 北米ファンフェスは“メインクエストPart.0”に相当
――それでは最後に、パッチ7.5の魅力も含めて、4月24日~25日の北米、7月25日~26日の欧州、そして10月31日~11月1日の日本に至るまでのファンフェスティバルの注目ポイントをお聞かせください。

吉田
 今回のファンフェスティバルでの基調講演は、従来のパターンとは少し異なる雰囲気にしたいと思っています。もう少し未来の『FFXIV』のお話、これからの『FFXIV』に踏み込んだ話もするつもりです。とくに北米のファンフェスティバルでの基調講演は「パッチ7.5がリリースされていないのにこの情報を出すの!?」という部分もあります。

――なんと!

吉田
 拡張パッケージに関わらず、『FFXIV』の未来でやろうとしていることをいったん、すべて出そうと思っています。そのうえで、欧州以降のファンフェスティバルでそれらの詳細を深掘りしていきます。

――最初のファンフェスティバルとなると、やはりつぎの拡張パッケージのお披露目がメインかと思っていましたが……今回はそこに留まらないということですね。

吉田
 そうですね。さらなる大きな物語や仕組みも発表させていただく予定です。皆さんがいつものファンフェスに期待されている部分は100パーセント満たすつもりですが、それだけはないとご期待ください。そのぶん、基調講演だけでは情報量が多すぎる形になり、全部をその場で話そうとすると5時間ぐらいかかってしまいます……(苦笑)。ですので、ある程度深掘りする要素と、概念だけお伝えして、欧州と日本でそれらの詳細を踏み込んでご説明するなど、深度は分けつつも、まずは北米では全体の方向性をご提示させていただこうと思っています。

 最初にお話ししたように、北米の基調講演がパッチ7.5のメインクエストPart.0に相当し、その数日後にパッチ7.5が公開されてそれがPart.1、欧州の基調講演がPart.1.5、その後にパッチ7.56でPart.2、そして日本のファンフェスティバルがフィナーレというイメージです。あとはメディアツアーに突入して、開発チームもメディアの皆さんも地獄のスケジュールになるかと思います……(苦笑)。

――まさにリアルイベントとゲーム内が連動している感じですね。メディアツアーはいまから覚悟しておきます(苦笑)。

吉田
 今回については、ぜひ皆さんにライブで楽しんでいただきたいと思います。もちろん北米・欧州・日本のファンフェスティバルはそれぞれの国で時差があると思いますが、ぜひ会場や配信で集まった方々でワイワイコメントをしていただき、興奮をいっしょに体感していただきたいなと。

 この規模感やライブ感は、『FFXIV』でないとなかなか味わえないものだと思いますので、ぜひこの機会を逃さず楽しんでいただけるとうれしいですね。
『FF14』パッチ7.5吉田直樹P/Dインタビュー。“ウィンダス:ザ・サードウォーク”のシャントットはエオルゼアの魔法系統も使う!? 北米ファンフェスは“メインクエストPart.0”に相当
――たとえ会場に足を運ばなくても、これまで以上にライブで視聴する価値がある。それぐらいの情報量になっていると。

吉田
 そうですね。さらに言えば、今回は発表された内容の断片だけチェックするのではなく、ぜひ全体を見ていただきたいです。そのためにとある仕組みの発表については実機も使う予定でいます。

――え? いきなり実機を!?

吉田
 基調講演だけでは尺が長くなりすぎるため、詳細を開発パネル側に委ね、そこで実機を使わせていただこうかなと考えています。ただ絶賛開発中ですので、まだUIがデバッグ表示しかないなど、これまでの実機紹介よりも、かなり粗削りになります(笑)。でも、動くものがあったほうがイメージがしやすいですし、せっかくのファンフェスなので、どんどんお伝えできるものはしていこう!と。

――それはますます楽しみになってきました。

吉田
 『旧FFXIV』のころからお話しさせていただいていますが、MMORPGは“未来に期待して、いまを遊ぶゲーム”だと思っています。今回はその未来の期待値を最大限上げたうえで、それを楽しみに待ちつつ、いまを遊んでいただければうれしく思います。ちなみに、先の未来のことを発表するいっぽうで、「ということは、これってなくなるのかな?」と感じられるものもあるかもしれません。

――そういう意味では“新生”に近い変化と言っていいかもしれませんね。

吉田
 いや、新生は言い過ぎだと思います(苦笑)。『新生エオルゼア』での“新生”は、完全にクライアントから全部作り直していますので、それと比べてしまうと今回を“第2の新生”とは言いたくないのです……が、ニュアンスとして似ている部分はあるかもしれませんね。

 ですからそんな中で展開するパッチ7.5シリーズは、“未来に期待して、いまを遊んでいただくアップデート”だと思います。そのぶんだけ、たくさんのコンテンツを用意して断続的にリリースさせていただきますので、未来に期待しつつ、いつも通り楽しく遊んでもらえたらうれしいです!
『FF14』パッチ7.5吉田直樹P/Dインタビュー。“ウィンダス:ザ・サードウォーク”のシャントットはエオルゼアの魔法系統も使う!? 北米ファンフェスは“メインクエストPart.0”に相当

北米ファンフェスティバルはストリーミング配信も

 4月25日・26日(日本時間)にアメリカ・アナハイムで開催される“ファンフェスティバル 2026”は、YouTube、Twitchでのストリーミング配信も予定。新情報が発表される“基調講演”をはじめ、さまざまなステージイベントが用意されている。

 基調講演は4月25日2時~4時15分を予定。日本では深夜~朝にかけての放送となるが、インタビューでも「大規模リアルイベントと、ゲーム内のパッチの両方を並行して楽しんでほしい」とあるように、ファンフェスティバルで発表される情報を追えば、より『FFXIV』が楽しめるはず。インタビューと合わせてぜひ配信もチェックを!
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