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『スト6』1周年記念インタビュー。中山Dが振り返る開発秘話と、これまでの1年。2年目の追加キャラクターは「なにやってんの!?」と驚かされる?

byででお

by西川くん

更新
『スト6』1周年記念インタビュー。中山Dが振り返る開発秘話と、これまでの1年。2年目の追加キャラクターは「なにやってんの!?」と驚かされる?
 2023年6月2日に発売された『ストリートファイター6』(以下、『スト6』)。本作はシリーズ作品のエッセンスは残しながらも、新たなキャラクターや、これまでにないシステムを多数搭載。

 初心者でも遊びやすいゲーム性も相まり、対戦格闘ゲームの魅力に触れてこなかった人たちをも引き込み大きなブームに。ひとり用RPG的モードの“ワールドツアー”なども影響し、2024年1月3日の発表時点では、全世界累計販売本数300万本を突破している。

 その立役者とも言えるのが、ディレクターを務めた中山貴之氏だ。本記事では
『スト6』1周年を記念して、中山氏へのインタビューをお届けしよう。
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中山貴之 氏なかやま たかゆき

グラフィック業務を経て、前作『ストリートファイターV』の途中からディレクターを担当。『スト6』でもディレクターを務めている。

予想以上の反響に包まれた『スト6』

――まずは1周年おめでとうございます。いまの率直なお気持ちを、お聞かせください。

中山
ありがとうございます。プレイヤーの皆さんにも、たくさん遊んでいただいてうれしい限りです。この1年、本当にあっという間でした。

 昨今のゲームはアップデートを重ねていくのが主流ですので、ゲームを発売したら開発が終わるのではなく、むしろ発売後が本番のスタートと言っても過言ではありません。発売後も毎日、不具合の修正やバランス調整、そのほかの施策もたくさん続けていました。

 毎日がなにかしらの締切に追われているような毎日でしたので、本当にこの1年は一瞬で過ぎ去っていった感覚です。

――ゲームの開発のみならず、大会やリアルイベントなども開催されていたので、本当にお忙しい1年だったように感じます。

中山
eスポーツ系など、我々が打ち出しているイベント・大会のみならず、ユーザーの皆さんや地域の方々が開催する大会のほか、ストリーマー(動画配信者)の方々によるイベントなど、ありがたいことにゲーム内以外の面でもたくさんの機会に恵まれました。

 本作は当初から、コラボやイベントをできる限りやることを目標にしていたので、いまも毎日のようにイベント、大会がたくさん開催されていることに、とてもうれしく思います。

――これからも期待しています。『スト6』の発売後、国内のプレイヤーからの反響には、どのような印象をお持ちですか?

中山
具体的な数字は公開できないのですが、ほかの国々とプレイヤー数と比較すると、じつは本作は日本のプレイヤー数が2位くらいの位置なんです。世界的ヒットももちろん狙ってはいましたが、そのくらい多くの日本の方々に遊んでいただけているのが、とてもうれしいです。

 また、日本に住んでいるからこそ、日本のプレイヤーたちの盛り上がりをより身近に感じられたように思います。開発チームのスタッフたちも、仕事をしながらSNSのチェックやプレイヤーの配信を複数同時視聴したりしていますし(笑)。

 それができるのも、皆さんが盛り上がってくれたからこそです。

――日本ではとくに、新規プレイヤー層がとても増えた印象があります。その要因は、どこにあると考えているのでしょうか?

中山
日本のプレイヤーの皆さんは、発信力があると言いますか。「みんなで楽しもう!」と、コミュニティー全体を盛り上げてくれる傾向にあると思っています。

 “みんなで楽しもう!”は、そもそも
『スト6』の持つ思想のひとつなんです。その想いと、皆さんの発信力、そしてストリーマーの皆さんたちの文化などが、うまくマッチしたおかげで、新しいプレイヤーが増えてくれたのかなと思います。

――要因に上げているように、“REJECT FIGHT NIGHT”や“Crazy Raccoon Cup”などのストリーマーイベントは、『スト6』の盛り上がりに大きな影響があったように思います。

中山
ストリーマーイベントは、事前に“スクリム”という練習期間を設けて、それから大会を開催するのが主流です。突然プレイヤーたちの対戦を観戦するのではなく、プレイヤーたちの人となりやバックグラウンドを見ることで、好きな参加者を“応援したくなる”環境を作り出せていると感じました。

 それが日本人としての考えや、楽しみかたにうまく合致していたので、それに
『スト6』が引っ張られる形で、いい影響を受けたと感じています。

――それもあって、いままでの対戦格闘ゲームファンのみならず、これまでにないファン層からも『スト6』の話題が聞こえてくる、とてもうれしい1年だったと思いました。

中山
一例ですが、単純に“『スト6』を配信しているからその人を見る”のではなく、“『スト6』を通してその人を知り、ファンになってその人を応援したくなる”といった構図を生み出せたのは、すごくありがたいことでした。開発チームとしてもそういった形で楽しませてもらっていますし、そこへたどり着けたことにとても感謝しています。

 たとえばリュウの使い手だとしても、プレイヤーそれぞれリュウの動かしかたは違いますよね。プレイヤーのファンとして応援してもらうのはもちろんのこと、「〇〇さんのリュウだから応援する」といった領域にまで踏み込めたのは、プレイヤーの皆さんと、それを応援してくださっている方々のおかげでした。

 キャラクターとプレイヤーの双方があって見てもらえる、ファンになってもらえることは我々としては狙いつつも、なかなか実現が難しいことです。

――リュウひとつ取っても、人によって個性が強く出るのは、根本的にゲームがしっかり作り込まれていたからこそだと感じました。

中山
ありがとうございます。たとえば“ドライブゲージ”(※1)の使いかたを見るだけでも、すごくプレイヤーの個性が出るんです。それは、設計段階から狙っていたことです。

 相手を倒し切るために、自分が“バーンアウト”(※2)してでもドライブゲージを使い切るアグレッシブなプレイヤーもいれば、できるだけバーンアウトはしないように守備重視で戦う。または、相手の“ドライブインパクト”(※3)への対処のためにドライブゲージを温存するスタイルもあります。予想以上に多彩なプレイスタイルを実現できたシステムでした。
※1……ドライブゲージ:本作の中心となるゲージシステム。各種“ドライブ〇〇”アクションをくり出すのにゲージを使用する。 ※2……バーンアウト:ドライブゲージがゼロになると、バーンアウト状態になり、キャラクターが大幅に弱体化する。 ※3……ドライブインパクト:相手の攻撃を受け止めながら、強烈な一撃をくり出す技。攻撃を受け止めてからヒットさせると相手の姿勢が崩れて、大技を叩き込むチャンスが生まれる。
――ドライブゲージはプレイヤーの精神を表していると言いますか、プレイする側としても緊張感がありますし、観戦側も盛り上がれるポイントになり、とてもいいシステムです。

中山
対戦格闘ゲームでは、なるべくゲージ類のシステムを増やしたくないんですよ。増えれば増えるほど、理解しなくてはならない要素が増えて、わかりにくくなってしまいます。それでもドライブゲージを搭載したのは、キャラクターの精神力のようなものを表現したかったからです。

 前作では“スタンゲージ”があり、攻撃を連続で食らっていくほどにゲージが溜まり、最大値に達すると、そのキャラクターは一定時間気絶します。慣れ親しんだ人なら理解できる、いわゆる“ピヨる”だと思いますが、あまりにも“ゲームシステム”に寄りすぎている要素ではありますし、少しわかりにくいなと思っていたんです。

 ですので、“集中力が切れてしまったところに、不意の一撃で気絶した”といった感じで、一発で説明できるものにしたかったんです。そこを表現したくて生まれたのが、ドライブゲージの原型でした。

 そこからいろいろと試行錯誤をくり返し、結果的にはプレイヤー、そしてキャラクターの心理状況を表しているかのように可視化できるようになったのは、予想外ながらおもしろい要素になりました。

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とあるプレイヤーの苦悩からワールドツアーが生まれた

――対戦格闘ゲーム部分のみならず、ひとり用モード“ワールドツアー”や、オンラインロビー“バトルハブ”もあったおかげで、本作が盛り上がったように感じています。

中山
対戦格闘ゲームというものは、“対戦”に入ること自体にかなり高いハードルがあります。その前に楽しめるもの、対戦する前に知ってほしいこと、対戦をしなくても遊べるものが必要だと考えて、ワールドツアーや、バトルハブを用意しました。とくにワールドツアーは、僕がどうしても作りたくて生まれた、こだわりのモードです。

――ワールドツアーをどうしても作りたかった理由はなんでしょうか?

中山
お話は前作の『ストリートファイターV』(以下、『ストV』)まで遡ります。前作より登場した“エド”は、『ストV』ではワンボタンで多数の必殺技が出せることをコンセプトにした、初級者向けのキャラクターでした。

 狙い通り、エドから
『ストV』を始めてくださったプレイヤーは少なからずいたんです。実際にどんな効果があったのか、プレイヤーたちのSNSを追って探っていたときに、ある意見を見てしまったんです。

 とあるエド使いの方は、エドの簡単な操作方法だけでなく、ビジュアルも含めて好きになり
『ストV』を始めてくださったようなのですが……。

――そのエドが好きだという方は、どのような反応を示していたのでしょうか?

中山
エドが好きだとしても、エドを使ってやれることは、結果的に“対戦”しか『ストV』にはありません。NPCと戦うモードはありますが、あくまでメインは対人戦です。好きなエドを使って対戦しても、どうしても勝てない。

 「好きなエドが負ける姿を見たくない」、「自分の腕前のせいでエドが負けてしまっている」と悲しんでいる様子を見て、僕はすごく申し訳ない気持ちになってしまいました。

――その気持ちが、ひとり用モードであるワールドツアーのコンセプトの根幹にあると。

中山
はい。そういった人たちに向けて、たとえば練習をがんばっていたらエドに褒めてもらえる、エドとコミュニケーションを取るなど、対戦以外での体験をできるようにしないと、つらくて辞めてしまうと考えたのです。

 そこから自分の分身を作れるキャラクタークリエイトが生まれ、自分自身の物語を体験しつつも、対戦格闘ゲームの駆け引きとはどう楽しむのか、どう練習すればいいのかを学べるようにしました。それをこなしつつ、キャラクターと仲よくなっていく。そしてそのキャラクターを動かすこともうまくなっていく、その動線こそが“ワールドツアー”でした。

――実際のところ、ワールドツアーを導入した手ごたえは感じていますか?

中山
効果があったかどうかは具体的な数値では表せないのですが、上級者のプレイヤーが「『スト6』にはワールドツアーがあるから、そこから始めてみなよ」という誘いかたもできるようになったので、初級者の人へのオススメしやすさがアップしたように感じています。

 自分がどうしても作りたいこだわりですとか、キャラクターと仲よくなることが根本にはありましたが、結果的には誘い文句にもなる、初級者向けのいいモードになったと思います。

――キャラクターたちの設定などを知れるのも、シリーズファンとしてうれしかったです。

中山
僕も『ストリートファイター』シリーズが大好きなので、キャラクターたちのエピソードは、絶対に入れたい要素でした。

 リュウはなぜ水ようかんが好きなのか、などのたくさんの設定が、シリーズが続いた36年ぶん蓄積しています。ワールドツアーを進めるだけで、古くからのファンと同じくらいキャラクターたちについて詳しくなれるんです。キャラクターの好き度合いで言えば、昔からのファンと同じラインに立ってほしかったんですよ。

 また、シンプルな狙いとしては、そういった要素から
『ストリートファイター』シリーズ全体を好きになってもらいたくて、たくさんのエピソードを取り入れていきました。

 “リュウはふだん、ブラックカードで買い物をしている”など、“じつはこうだった”みたいな設定がプレイヤーのあいだで話題になったのは狙い通りなところです。(笑)。

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――シリーズファンでも知らないような、新たな予想外の設定が多数で驚きました(笑)。では、“バトルハブ”を考えた理由は?
中山
まずは、開発中に世界中がコロナ禍に陥り、ゲームセンターになかなか行けない情勢になっていたことが要因です。また、バトルハブをいっしょに企画してくれたスタッフが地方出身だったのですが、そのスタッフは都心ではゲームセンター文化が流行っていることに、地方目線からうらやましく思っていたそうなんです。

 そこから、当時のゲームセンターの盛り上がりや体験を、仮想空間上で味わえるようにしたのが、“バトルハブ”でした。もうひとつ目指したのは、対戦をせずとも楽しめるような空間にすることです。

――だからこそ、ほかのアーケードゲームが遊べたり、エモートやチャットでコミュニケーションが取れるようにしたんですね。

中山
はい。毎日ログインしたくなるようなモードを目指して、いろいろな要素をミックスしています。たとえば、ユーザーの方々がアバターコンテスト的なものを開催することもありますよね。あれはキャラクタークリエイトを作った時点で「こういうこともありえるね」と想定していたので、我々の用意した遊びを、プレイヤーの方々がしっかり受け取ってもらえて、本当にうれしかったです。

――アバターがあるからこそ、対戦の敷居も少し下げているように思います。

中山
自分は“対戦が苦手”と言いますか、プレイヤーネームとランクの数値だけしかわからないような相手と戦うのが、得体が知れなくてドキドキしてしまいます。自分自身も「相手にどう思われてるだろうか」と気になってしまって。

 そこにアバターがあれば、なんとなくその人の個性がわかって、対戦へのハードルが下がると考えました。

――たまにどこかで見たことがあるようなキャラクターがいたりするのも、狙い通りなのでしょうか?(笑)

中山
よくある「このキャラクターを参戦させてほしい!」といった要望は、対戦格闘ゲームのシリーズ作には付き物ですよね。僕もできることならば参戦させてあげたいのですが、開発側としてはどうしてもすべての参戦要望に応えられるわけではありません。

 だったら、プレイヤーが自分でそのキャラクターを作って参戦している気分だけでも味わえればいいのでは? といった狙いもあったので、ある意味狙い通りです。その結果なのか、見たことのあるような方々もいますね(笑)。

――あそこまで自由にクリエイトできるのは、プレイヤーのためを思ったからなんですね。

中山
あまりにもカスタマイズが自由すぎるので、チームからは「世界観が壊れてしまうのでは?」といった懸念の声もあったのですが、『ストリートファイター』シリーズは腕が伸びるインドの人や、発電するブラジルの人もいる世界ですので、そんな簡単には世界観は壊れません。で、押し通しました(笑)。

2年目もプレイヤーたちをとことん楽しませたい!

――2024年3月~5月には、イベント“リアルバトルハブ”が開催されました。なぜ開催しようと思ったのですか?

中山
不思議な感覚ですよね。そもそもバトルハブは、リアルのゲームセンターをバーチャルの仮想空間に落とし込んだものです。それをまたリアルに返すとなったら、それはもうゲームセンターを作っているようなものです。

 その文脈もおもしろいですし、バトルハブでゲームセンター文化を知った方々に、本当にそういった文化があったことをリアルで体験してほしくて、開催してみました。

――ゴールデンウイークの期間“ゴウキウィーク”として、豪鬼の試遊もできましたね。

中山
ゴールデンウイークは、これまで以上にたくさんの人が来てくださって、ビックリしました。発表はしていなかったのですが、キャラクターの大型バランス調整が加わったバージョンで試遊できました。

 名だたるプレイヤーたちが、その調整が入っているだろうと予想して来てくれて、細かく調べていたのが印象に残っています。その情報が正しい、間違っているかどうかの議論が起きることも、昔のゲームセンターでやっていた“ロケテスト”を見ているかのようで、あの体験を再現できたのもうれしかったです。

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リアルバトルハブの様子
――ほかに、この1年間でとくに思い出深いエピソードはありますか?
中山
言い出すとキリがないのですが、とくに思い出に残っているのは、追加キャラクターのPVを公開するタイミングです。PVをお見せするときは、開発チーム一同「受け入れてもらえるだろうか」と毎回ドキドキしています。毎回皆さんが驚いたり、喜びの声を届けてくださって。それがチーム全体の癒しになって、さらなる開発に臨むことができました。

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――追加キャラクターたちは、“キャラクターパス”として、最初に誰が追加されるのか発表されていましたね。
中山
前作から感じていたのですが、キャラクターパスという商品を発売している中で、プレイヤーの皆さんにとっては“誰が入っているのかわからないパスを買う”ことになってしまうことが、申し訳なく思っていました。せっかく買ったのに、もしマニアックなキャラクターだけが詰まったパスだったらガッカリするでしょうし。

 プレイヤー目線で見たときに、イヤに感じる部分はなるべく潰したい想いが本作にはあるので、それを踏まえて追加キャラクターをまとめて発表することにしました。

 確定ではないですが、きっとこの先もこのやり方を続けていくと思います。

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――対戦格闘ゲームでは、追加キャラクターを後で発表することのほうが多いですよね。
中山
メリットもありますが、すべて発表するとサプライズがなくなり、プレイヤーたちのワクワク感を奪うデメリットもあります。そのぶん、毎回詳細なPVを作り込み、キャラクターの魅力を知ってもらいつつ「自分も使いたい」と思ってもらえるようにすることが、ひとつのチャレンジでした。

 結果としては、やってよかったと思っています。“EVO Japan 2024”では、決勝戦の前に豪鬼のPVを初公開しました。会場から大きな歓声が沸くと同時に、女性からも黄色い歓声があがっていてとても驚きました。あの豪鬼が女性から声援をもらえるなんて、すごい時代になったものだなと(笑)。

――ちなみに、公式サイトではプレイヤーデータなどが細かく集計されています。キャラクター使用率などもわかりますが、これらはバランス調整にも活用されていますか?

中山
ほとんど参考にしていませんが、「このキャラクターは使用率が低いから、遊びを増やしてみようか」みたいな相談をすることはあります。もちろん、それが答えではないですし、ひとつの指針にすぎません。あくまで、経過観察のデータといった感じです。

 たとえばダルシムは使用率が低いですが、だからと言って“弱い”わけではないですよね。むしろ使い手が少ないからこそ、逆に強みになったりすることもあって。だからこそ、そういったデータはほぼ参考にしていません。

――この1年は、中山さんや開発チームがやりたいこと、実現したいことをたくさん叶えてきた1年だったと感じています。今後、中山さんがさらにやりたいことはありますか?

中山
僕はやりたいことを叶えるためならば、叶えるまで全力で挑み続けるタイプです。きっと、この1年で使ってきたパワーと変わらず、やりたいことを叶えるためならば、全力で挑戦し続けます。

 具体的には明かせませんが、僕はリアルイベントが大好きなんです。プレイヤーの皆さんと実際に出会ったり、お話できる機会を設けることが好きなので、ゲーム開発と並行して、イベントのほうにも力を入れていきたいと思っています。

――最後に、2年目に向けての意気込みをお聞かせください。

中山
この1年、遊び続けてくださって、ありがとうございます、ゲームは遊ばれてなんぼですから、これらかも遊んでいただいている方々が最大限に楽しめるように、今後も開発を続けていきます。

 今後は“Year2”追加キャラクターの発表も控えていますので、ぜひ楽しみにお待ちください。きっと見たとたん、「えぇ!? なにやってんの!?」と、皆さんに驚いてもらえると思います!
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      集計期間: 2025年04月28日13時〜2025年04月28日14時