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『ドラゴンボール Sparking! ZERO』プロデューサーインタビュー。ファンに愛された名作『METEOR』のスタッフも参戦、強い愛で新世代の『Sparking!』に挑む!

by西川くん

更新
『ドラゴンボール Sparking! ZERO』プロデューサーインタビュー。ファンに愛された名作『METEOR』のスタッフも参戦、強い愛で新世代の『Sparking!』に挑む!
 バンダイナムコエンターテインメントより発売される3D対戦アクションゲーム『ドラゴンボール Sparking! ZERO』。対応ハードはプレイステーション5、Xbox Series X|S、PC(Steam)。発売は2024年10月10日(PC版は10月11日)を予定している。

 本記事では本作の試遊会にて実施された、プロデューサーの古谷純氏へのインタビューの模様をお届けする。合同インタビューとは別でファミ通ドットコム独占のインタビューの機会があったので記事後半ではその模様も掲載。

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古谷 淳ふるたに じゅん

『ドラゴンボール Sparking! ZERO』メインプロデューサー。

17年ぶりの復活“ZERO”からの突き詰めた『ドラゴンボール』らしいアクション

以下、合同インタビューの模様
――『Sparking!』シリーズを復活させようと考えた理由を教えてください。

古谷
シリーズとしては『ドラゴンボールZ Sparking! METEOR』がこれまでの最終作でした。完成度が非常に高く、ひとつの終着点になっていたかと思います。そこから、ほかの『ドラゴンボール』ゲームシリーズが多数発売されたこともあり、『Sparking!』シリーズはしばらく息をひそめる形となりました。

 昨今の技術や環境の変化もありも、う一段階変化した “ドラゴンボールバトル”の感動をお届けできると考え、
『Sparking!』シリーズをもう1度復活させるべきだろうと考え、今回チャレンジすることにしました。

――本作よりタイトル名から“Z”が外れ、“ZERO”と付けた理由を教えてください。

古谷
劇場版や『ドラゴンボール超』のキャラクターも登場しますので、今回はZを外して『ドラゴンボール Sparking! ZERO』とさせていただきました。

 これまでシリーズで3作品が発売されましたが、最終作から約17年経過しています。じつは本作は、ワールドワイドで初めてタイトル名に
『Sparking!』が付きました。海外では『Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi』というシリーズ名だったんです。今回はタイトル名を統一し、全世界で『ドラゴンボール Sparking! ZERO』として発売します。

 また、“ZERO”と付けた理由ですが、『Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi』シリーズは、続編2作品が2、3とナンバリングタイトルだったんです。そこを踏襲するような意味や、遊んだことがない人でもゼロから始められることをアピールしたくて、わかりやすく“ZERO”としました。

――過去タイトルに関わっていた開発スタッフもいるのでしょうか?

古谷
従来作同様、開発はスパイク・チュンソフトさんが担当しています。開発スタッフの中には、『Sparking!』シリーズの開発を担当していた方も。そういった面でも、『Sparking!』シリーズの魂をしっかり受け継いだタイトルになっていると思います。

――『ドラゴンボール』のゲームは数多くありますが、『ドラゴンボール Sparking! ZERO』ならではの魅力はなんでしょうか?

古谷
我々が目指しているのは、『ドラゴンボール』のキャラクターになりきってプレイしてもらうことです。“なりきりプレイ”をするためにも、過去最大規模のキャラクター数を用意しています。また、攻撃によって地形が壊れたり変化したりするような、スーパーな戦士たちの力を思う存分感じられる演出も加わっています。まさに『ドラゴンボール』のキャラクターとしてのバトルを体感できる部分を、とにかく追及しているのが『ドラゴンボール Sparking! ZERO』の特徴だと思います。

 また、対戦ゲーム目線でいうと、『
ドラゴンボール ファイターズ』はかなりeスポーツ寄りといいますか、競技性の高いタイトルです。本作は、ああいった各キャラの強さに公平性がある対戦ゲームというよりも、キャラクター性を重視しています。

 ですので、強いキャラクターは強いまま遊べますし、第一線では活躍していないようなキャラクターは、それ相応のパワーになっています。
『ドラゴンボール』のアクションを楽しんでほしいのです。

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――『ドラゴンボール』のバトルをアクションに落とし込むのはなかなか難しいと思います。手触りをとくに意識されているのでしょうか。
古谷
そこを非常に大事にしています。『ドラゴンボール』らしいアクションを自分の手で決められることが、本作の特徴です。「敵を吹っ飛ばしたあと、この技で追撃したい!」など、自分ならではのこだわりの立ち回り、『ドラゴンボール』への流儀みたいなものを表現できるようにしています。

――バトルでのアシスト機能が搭載されました。アシストオートが有効だとできないアクションなどはありますか?

古谷
基本的にはオートを使用しないほうがアクションの自由度が増します。アシストオートは初心者向けの設定で、ゲームが得意ではない人でも遊んでいただけるように用意しました。意図としては、ボタンを連打しているだけでも、ある程度『ドラゴンボール』らしい闘いかたを楽しんでもらいたいからです。

 ですので、状況によってアクションを使い分けたい場合は、オート設定にしているとやりにくい部分が出てくるでしょう。上級者の方はオフにしていただき、慣れない人はなるべくアシストを付けて闘うといいと思います。

――もっとカジュアルに遊べるような操作方法の変更、またはハンデみたいなものはありますか?

古谷
とくに予定していません。フルオートのアシストがあれば、基本的にはなんとなく戦えるように調整しています。

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――試遊では3人チームで戦えました。たとえば1対3のバトルではひとりチームのほうが強化されるなど、ハンデのようなものはありますか?
古谷
そういったシステムはありません。また、試遊版では3人チームでしたが、製品版では最大5人でチームを組めます。チーム戦の場合、キャラクターごとにコストが用意されていて、そのチームの上限値まで自由にチームを組めます。強いキャラクターのコストは必然的に高くなっていく考えていいでしょう。孫悟空の中でも時代や超サイヤ人かどうか等でもコストが異なります。

――オンライン対戦のシステムを教えてください。また、ネットコードはロールバックコード(※)ですか?

古谷
ロールバックコードは採用していません。オンライン対戦はランクマッチと、気軽に戦えるフレンドマッチ的なものを用意する予定です。

※ロールバックコードとは、ネット対戦時に通信遅延を抑えるためにゲーム側で未来予測をしながら描写をする技術

――フレンドとの共闘バトルみたいなオンラインプレイはありますか?

古谷
ありません。基本は1対1で対戦するゲームだと思っていただければと。

――バランスを重視していないとのことでしたが、さすがに無視するわけにはいかない部分も出てくるのではと思います。発売後、アップデートでの調整なども入るのでしょうか?

古谷
プレイヤーの皆さんが遊ぶ環境は、運営によって変わっていく部分かと思います。環境的に遊びにくいという声があれば、当然アップデートを掛けていきたいです。いまのところ予定自体はありません。

――たとえばミスター・サタンで、いちばん強い悟空で挑んだとしても、一応勝てますか?

古谷
はい。さすがにダメージを与えられないことはないので、技術さえあれば勝てる仕組みにはなっています。完璧に原作再現をすると絶対に勝てない、またダメージを与えられないようなキャラクターもいますが、そこの最低限のラインは守っています。

――ランクマッチで“全員が同じキャラ”みたいな環境になってしまった場合に、キャラクターの強さについての調整はかかりますか?

古谷
難しい部分ではありますが、それが我々の想定内である状況だったら、そのままになるでしょう。その環境がプレイヤーたちの楽しみを損なっていると感じれば、改善していきたいです。


――オフライン対戦は画面分割プレイですが、ローカルでハードを持ち寄っての対戦などは可能ですか?

古谷
いまのところ予定していません。オフラインで対戦したければ、画面分割で遊んでもらえればと思います。

――精神と時の部屋でオフライン対戦が可能とのことでしたが、精神と時の部屋が画面分割専用のステージなのでしょうか?

古谷
いいえ、通常のステージのひとつであって、オフライン対戦では選択ステージが精神と時の部屋限定ということです。本作はオンライン対戦を前提とした一人用として開発を進めていたため、画面分割対戦は限定的な対応となりました。

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――エピソードバトルでは、“if”ストーリーはどれくらい分岐したりするのでしょうか?
古谷
一部のシーンに限りますが、ちょっとした分岐点で分かれるくらいのイメージです。無数に“もしも”のストーリーが展開するわけではありません。もちろん中心は原作を再現した部分ですので、そこをメインに遊びつつ、ときどきifストーリーを楽しんでほしいです。

――エピソードバトルのムービーで一部シーンを主観で楽しめますが、悟空以外の視点もあるのでしょうか?

古谷
エピソードバトル内で選んだ主人公の視点になりますので、悟空以外もあるでしょう。ただ、誰がほかの主人公なのかは明かせないので、誰の視点が見れるのかは続報をお待ちください。

――主観でのムービーシーンはどれくらいあるのでしょうか?

古谷
あくまでバトルを楽しむモードですので、一部の限定シーンのみです。

――本作で『ドラゴンボール超』のストーリーをしっかり追うことは可能ですか?

古谷
物語の流れは追えると思いますが、一部シーンを切り取ったように展開していきます。しっかりと1から10までストーリーを楽しめるというよりは細かい部分はダイジェストで、各バトルの周囲を追体験していくような形です。

――カスタムバトルのムービーで壮大なストーリーを展開できたりしますか?

古谷
作り手次第でさまざまな展開を作り出せます。たとえばビルスがミスター・サタンに修行を施すなんて展開にも可能です。そこは本当に自由です。

 セリフは選択式で、約5000~6000種類ほどあります。たとえばキャラクター名を呼ぶセリフがあったとして、そのキャラクター名を別の人物に変えられたりします。

――カスタムバトルをプレイすることで何か報酬が得られますか?

古谷
プレイヤーがエディットしたバトルでは報酬はありません。我々が用意したカスタムバトルの“エクストラバトル”については、達成することで何かの解放要素につながっています。そこはやり込み要素のひとつになっています。

――エディットではバトルのシステムを変えることもできますか?

古谷
バトルシステムの基本は変えられません。ただ、たとえば天下一武道会でのリングアウト勝利の有無ですとか、勝利条件などは変更できます。

――今後、一般プレイヤーが試遊できる機会は予定されていますか?

古谷
遊んでいただける機会はできるだけ用意したいと考えていますが、いまのところ具体的なお話はできません。

――開発進捗を教えてください。

古谷
ゲームの大まかな部分は完成していて、あとはバランス調整やバグチェックなど、ブラッシュアップの最中です。

――最後にメッセージをお願いします。

古谷
発売日を2024年10月10日(PC版は10月11日)と発表させていただきました。まだ少し発売まで時間があるのですが、ぜひ楽しみにお待ちください。『ドラゴンボール』のキャラクターになりきって楽しめるように、最大限に力を尽くしてがんばります。

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『ドラゴンボール』らしさの追求から生まれたゲームシステム“リベンジカウンター”と“超見極め”

以下、ファミ通.com単独インタビュー
――古谷さんは、これまでどのような経歴を経て本作のプロデューサーになられたのでしょうか?

古谷
これまでは、ほかの版権タイトルでアシスタントなどを担当し、直近ですと『ドラゴンボール ファイターズ』の運営回りにも関わっていました。そのほか、移植系のタイトルでプロデューサーも経験しています。『ドラゴンボール』のゲームタイトルとしては、本作で初めてプロデューサーとなりました。

――『ドラゴンボール』は、原作マンガ直撃世代もいれば、『ドラゴンボール改』で生まれた世代や、最近の『ドラゴンボール超』で育った世代など、ファン層がとても幅広いです。一方、あまり『ドラゴンボール』になじみのない世代もあります。ゲームから見て、ファン層についてはどのように考えていますか?

古谷
『ドラゴンボール』のいずれかが好きであれば必ず楽しめることを目指しています。 『Sparking! METEOR』は約17年前の作品で、おもに『ドラゴンボールZ』を見てきた原作マンガ直撃世代がメインだったと思います。その世代のプレイヤーも本作にそのまま入っていただけると思っていますし、『ドラゴンボール超』から生まれたファン層の方々も、当然『ドラゴンボール超』のキャラクターが出てくるので、きっと楽しんでもらえるはずです。


――アクションゲームとして見ると『ドラゴンボール レイジングブラスト』シリーズは、『Sparking!』の精神的続編だったかと思います。タイトルからすると、あくまで『Sparking!』の続編であるということなんですよね。

古谷
その通りです。『レイジングブラスト』シリーズは、アクションの楽しさは引継ぎつつも『Sparking!』シリーズとはまた別の方向性で作られていたシリーズです。ファンの方々からも「新しい『Sparking!』シリーズが遊びたい」というお声を耳にしていたことも有りましたため、今回は『Sparking!』にチャレンジすることにしました。

――『レイジングブラスト』に派生しつつも約17年の空白の期間があったのは、やはり『Sparking! METEOR』の完成度があまりにも高すぎたように感じています。実際のところはどうなんでしょうか。

古谷
アクションの幅もキャラクター数も含めて、『Sparking! METEOR』は非常に完成度が高いと我々としても思っています。そこから年月が経って技術やプラットフォームなどの環境も大きく進化したことで、現在の環境で『Sparking!』シリーズ最新作を作れば、きっと前作を超えられるだろうと考えて、ようやく踏み切れた形になります。

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――試遊させていただいたところ、ファンとしては『Sparking!』そのものだと思えるようなゲーム体験で、とてもうれしかったです。ショートダッシュなど一部新アクションもありますが、基本はシリーズの遊び心地をしっかり踏襲しているように思えました。
古谷
ありがとうございます。『Sparking!』の楽しさをそのまま味わってほしくて、ベースのシステムには極力手を加えないようにしました。狙い通りの反応をいただけてホッとしています。

 そのうえで、駆け引きの幅を増やすために“リベンジカウンター”や“超見極め”といったシステムを導入しています。フィールドは従来よりかなり広いですし、より細かいアクションをくり出せるように“ショートダッシュ”を追加しました。

 新要素については上級者たちの対戦で使用するような要素ではありますが、より深い
『ドラゴンボール』のバトル体験を楽しんでもらうために用意しました。

――本シリーズは、防御がうまくいかないと一方的に攻撃され続けることも多いゲームです。リベンジカウンターができたことで防御のしやすさにつながっているように感じました。

古谷
それもありますが、どちらかというと『ドラゴンボール』のアクションであることを重視した結果です。『ドラゴンボール』では、攻撃をもらいながらも反撃を繰り出してきて、カウンターを決められるみたいなシーンがありますよね。「あの動きができてこそ『ドラゴンボール』だよね」という意見から、新システムとして導入しています。

 また、かめはめ波はこれまではゲーム的には返せない仕組みだったわけですが、「かめはめ波も跳ね返せてしまうのが
『ドラゴンボール』だよね」ということで、さまざまな攻撃に備えて反撃ができる当身技の超見極めが生まれました。Sparking!状態で放つアルティメットブラストのかめはめ波などは弾けなかったりしますが、このシステムによってより『ドラゴンボール』らしいアクションを楽しんで頂けると思います。

――システムの発想が『ドラゴンボール』なわけですね! 本作の目指す方向性は競技性の高い対戦ではないとお聞きしました。シリーズを知っている人ならば、本作の対戦は「『ドラゴンボール』ごっこしようぜ!」というノリだとわかると思うのですが、新規プレイヤーには伝わりにくい温度感なんじゃないでしょうか。

古谷
まさにその通りで“『ドラゴンボール』ごっこ”ができる対戦アクションゲームだと思ってほしいです。ファンによっては絶対「この技が来たら避けるんじゃなくて、この技で返すべきでしょ!」みたいな、こだわりがあると思います。それらをなるべく、自分の手で、アクションとしてくり出せるのが本作の魅力です。

 とはいえ、カジュアルなゲームというわけではなく、腕前を高めれば奥深い駆け引きが楽しめます。決して対戦バランスを投げっぱなしにするわけではないので、長くオンライン対戦を楽しんでもらえるように現在も調整中です。ただ、eスポーツ向けのタイトルのように、とにかくキャラクター間の公平性を重視するといった考えはありません。それよりもキャラクター性を重視しています。

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――試遊のキャラ選択では人造人間18号は通常のもので、人造人間17号は(超)が付いて、『超』の衣装でした。本作では衣装変更は可能ですか?
古谷
キャラクターの情報としてはお伝えできかねます! ただ、過去作と同じように「この時期の、この衣装で戦いたい」といった感じで衣装変更はできるキャラクターもいます。

――では『Z』と『超』で、中身の性能自体はさほど変わらないキャラクターは、(超)版はないけれども、『超』の衣装はあるような?

古谷
……そういったことも、もしかしたら、あるかも、ないかもしれないですね(苦笑)。衣装はバトル中の状況やダメージによっても変化するので、細かな部分も楽しんでほしいです。

――悟空のエピソードバトルは“ラディッツ編”から“力の大会編”までが描かれます。DLCで『ドラゴンボール超 スーパーヒーロー』などキャラクターが登場するということは、参戦キャラクターはその限りではないということですよね? たとえばアニメの無印『ドラゴンボール』ですとか。

古谷
すみません。そこもキャラクターに関わるので、やはりお答えできないです(笑)。ただ言えるのは、エピソードバトルの中で悟空を主人公に選んだ場合、お楽しみいただけるのは“ラディッツとの闘い”から“力の大会”まで、ということです。

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――エピソードバトルでは“if”も描かれますが、やはり『Sparking!』シリーズで好評だったので採用したのでしょうか?
古谷
『Sparking! METEOR』で「強敵を倒せたら何か起こるんだろうか!?」と、if展開をワクワクしながら楽しんでいたプレイヤーもいらっしゃったかと思います。

 もちろんすでに知っているストーリーを追体験すること自体も楽しいと思いますが、例えば本作でのラディッツとの闘いにおいては悟空・・・をうまく操作できるようになって強敵との闘いを乗り越えた先には、まだ見たことのない体験が待っているわけです。

――だからこそ、ムービーシーンに主観視点を付けたりして、アクセントを加えたのでしょうか?

古谷
それもありますが、“なりきりプレイ”を重視した結果、「あのときの悟空の気持ちはどんなものだったのか?」を体感してもらいたくて、主観視点の要素を追加しました。

――パッと見るとただ主観視点に変更しているだけに見えます。でも実際は通常のムービーシーンならば見えなくてもいいところも作り込まないといけないので、じつは手間がかなり掛かっていますよね?

古谷
そうなんです。通常のカット割りならば演出にウソがつけます。本来ならば、ありえないキャラクターの位置などにもできるでしょう。ですが、リアルタイムで通常のカメラ位置と主観視点を切り換えられる演出ですので、じつはかなり難しいチャレンジでした。そのために一部のシーンに限られてしまいましたが、それぞれ主人公の視点から、いろいろなシーンを楽しんでみてほしいです。

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――楽しみにしています! カスタムバトルですが、こちらも開発が大変そうに思えます。とくにセリフ編集ですが、決められたワードしか使えないとはいえ、ユーザーが穴をくぐり抜けてきそうな(笑)。
古谷
なるべくそうならないようにしていますし、かつ皆さんには『ドラゴンボール』愛を持って接してもらいたいモードです(苦笑)。ただやはり、状況次第ではそういった場合は運営のほうで対処させていただくことになると思います。

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――カスタムバトルで、シナリオのみを公開することはできますか?
古谷
いえ、できません。あくまでもバトルがメインであって、ちょっとしたシナリオが作れるくらいのものです。逆に、セリフは設定せずにバトルのみにすることはできます。あとはプレイヤーの皆さんの自由に楽しんでいただきたいです。

――結果的に、バトルはオマケでシナリオ公開が主流みたいな使われかたもあるかもしれませんね。

古谷
発売後にどうなるのかわかりませんが、そうなったとしても楽しんでいただけるのであれば、それはそれでいいのかなと考えています。

――オンライン上で公開されたカスタムバトルには検索機能はありますか?

古谷
ございます。難度やいろいろな条件、タグを付けて検索できるようになります。現在、調整中のところです。

――解放要素があるとのことですが、どのようなイメージでしょうか? ポイント的なものを貯めて購入するのでしょうか?

古谷
ポイントを貯めて解放する要素もありますし、エピソードバトルをクリアーすると解放される要素もあります。また先ほどお伝えしたように、エクストラバトルで解放するものもあります。

――もちろん『ドラゴンボール』ファンに向けたゲームかと思いますが、『ドラゴンボール』への入り口にもなってほしいと、いちファンとして思っています。

古谷
まずゲームとしては、『Sparking!』シリーズを名乗っているわけですから、まずは『Sparking!』が好きだった人たちは絶対に楽しんでもらえるタイトルになっていると思っています。そのうえで、好きなキャラクターがひとりでもいれば楽しんでいただけるくらい、『ドラゴンボール』ファンに向けた作品として開発をしています

 
『ドラゴンボール』を知らない人から見たら、なぜこんなにキャラクターがいるのかわからないとは思いますが、それくらい『ドラゴンボール』の世界は幅広いと知ってほしいですね。そして、純粋に対戦アクションゲームとして見ても、かなりスピーディーに奥深い駆け引きが楽しめるゲームになっています。なので、「名前だけは知ってる」みたいな人も、ぜひ本作に触れていただき、そこから原作を好きになってもらえたら、我々としてはうれしい限りです。

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