ユービーアイソフトが2024年8月30日に発売予定のオープンワールドアクションアドベンチャー『 スター・ウォーズ 無法者たち 』。本作は、Lucasfilm Gamesの協力のもと『 ディビジョン 』シリーズのMassive Entertainmentが開発を手掛ける、 『スター・ウォーズ』 シリーズ初のオープンワールドゲーム。 映画 『スター・ウォーズ エピソード5/帝国の逆襲』と『スター・ウォーズ エピソード6/ジェダイの帰還』 の中間にあたる時期の銀河の裏社会が描かれ、プレイヤーは悪党ケイ・ヴェスとなって相棒のニックスとともに、銀河でその名を轟かせていくことになる。 ここでは、Massive Entertainmentの開発者への全5回にわたるインタビューの第2回を掲載。ケイとニックスが悪党の世界に足を踏み込んだ背景、対峙する犯罪シンジケート、ストーリーなどについて訊いた。 また、下記の記事や映像を参照しつつ、合わせて読んでいただければ、さらに理解が深まると思う。
VIDEO ・開発者インタビュー 第1回
・開発者インタビュー 第3回
・開発者インタビュー 第4回
開発者インタビュー 第2回:ストーリーについて ――ケイ・ヴェスの生い立ちや性格について教えてください。
Navid
ケイは 『スター・ウォーズ/最後のジェダイ』 に登場したカジノ都市カント・バイトで育ちました。カジノの派手さ、煌びやかさとはかけ離れた労働者たちの世界で生きてきました。貧しく、どうにか暮らしてきたケイは泥棒になることを決意します。 ニックスといっしょに盗みでも押し売りでもできることはなんでもやってなんとか生きている状態です。本作は自分の実力以上の大仕事を引き受けて失敗したケイが、懸賞金をかけられて銀河を旅するところから描かれています。
John
カント・バイトは銀河の外れにあり、ケイは反乱軍や帝国についてあまり知りません。ですが労働者地区で育ったので、富裕エリートがいること、警察が一般市民を監視下に置く格差があることは知っています。自分を世話してくれる人はなく、自分の身は自分で守らないといけないという感覚を持っています。生き残ることが大切な毎日なのです。
Navid
ストーリーを作るうえで重要だったのは、ケイがジェダイでも反乱軍でもなく、帝国の一部でもないことでした。ケイは人々が銀河の陰でなんとか生き残ろうとしている姿を見ているキャラクターなのです。 ――ケイ役の俳優はどのように決まったのでしょうか? 決め手は何だったでしょうか?
Navid
かなり広範囲にオーディションを行い何百本ものテープを見ました。ケイというキャラクターを演じる役者は 『スター・ウォーズ』 にある緊張感を演じられ、軽快さやユーモアも表現できる必要がありました。ハンバリー・ゴンザレスのテープを見たとき、すぐにハンバリーがキャラクターを把握しているのがわかりました。 ハンバリーが部屋に入ってきた途端に場の雰囲気が明るくなります。しかし、ハンバリーに決めたのは、ND-5役の俳優と役者同士の相性テストがきっかけでした。ジョージ・ルーカスもハン・ソロとレイアのケースで同じテストをしています。 当時ND-5の役者はすでに決まっており、ケイを演じる候補者は2、3人に絞られていました。コロナ禍だったのでリモートで相性テストをしていたとき、ハンバリーが参加してきた途端、お互いをからかって冗談を言い始めたのです。 フレンドリーでしたが、けっこう辛辣でもありました。私とシネマティックディレクターのボブ・ボグダンは顔を見合わせて、「これだ! これが欲しかった!」と思いました。ハンバリーは役を理解するのが早く、ユーモアに瞬時に対応することができました。これはとても 『スター・ウォーズ』 っぽいと思いましたし、ハンバリーから学ぶ点も多かったです。
――映画『ハン・ソロ』と本作には多くの共通点がみられると感じています。参考にした部分やインスピレーションを受けた部分は?
John
『ハン・ソロ』 は 『スター・ウォーズ』 における最新の“スカウンドレル(悪党)ストーリー”ですのでもちろん参考になりましたし、すばらしい脚本です。若くて世間知らずで、それでいてずる賢い悪党が裏社会に投げ込まれるストーリーを展開しています。 ゲームを作るうえでは、この映画をひとつの基準点として念頭に置き、同じ道を進んでいかないよう気をつけました。 『スター・ウォーズ/帝国の逆襲』 ほかオリジナル・トリロジーはもちろんしっかり考察しました。 私たちは最終的には、これらの 『スター・ウォーズ』 を代表する映画作品から少し離れた、私たち独自のキャラクター、ストーリーを作っていくことになりました。 『スター・ウォーズ』 の魂には忠実でありつつ、以前と同じストーリーを踏襲しないで、新しい新鮮なものを見つけていく必要がありました。
Navid
当初私たちにとって楽しく、また重要だったのは、ジョージ・ルーカス自身が刺激を受けた作品を確認することでした。ジョージ・ルーカスは 『七人の侍』 、 『隠し砦の三悪人』 、 『用心棒』 などの黒澤明監督の映画、 『続・夕陽のガンマン』 、 『荒野の用心棒』 などのマカロニ・ウェスタンといった古典的な映画、第二次世界大戦映画など、多くの作品から刺激を受けて新しいものを作っています。 私たちは 『ミニミニ大作戦』 、 『RONIN』 なども考察し話し合いましたが、Johnが言ったように 『スター・ウォーズ』 をインスピレーションのタペストリーのようなものとして捉えています。私たちは何か新しいものを作ることに集中し、そのことにとても興奮して取り組んできました。 ――ケイやニックスのほかにも多くのキャラクターが登場します。彼らについて教えていただけますでしょうか?
Navid
ND-5はクローン戦争のBXシリーズ・ドロイド・コマンドーで、数多くの戦いを生き抜いてきました。ケイはルーキーですが、それとは正反対なのがND-5です。さまざま状況に揉まれてきています。ND-5はこれまで銀河で起きたことを見てきたので、ケイに対して「自分を驚かせてみせろ」という姿勢でいます。これがケイとND-5とのあいだに緊張感を作り出しています。
John
ジェレイン・ヴラックスはミステリアスな犯罪組織の親玉で、裏社会に広くコネを持っています。ケイが取り組むことになる強奪計画の黒幕であり、ND-5のボスにあたります。ND-5の役目は、ケイがきちんと仕事をして道から外れないように監視することです。 スリロはシンジケート“ゼレク・ベシュ”のリーダーで、今回の計画のターゲットと言えます。またスリロは、ケイにゼレク・ベシュの賞金稼ぎヴェイルを送ります。 ――映像にあったガラス瓶に入ったキャラクターは何でしょうか?
John
ボスノックという名前で、 『ハン・ソロ』 に登場したガルーシアン種族です。ドライデン・ヴォスの船上パーティーに登場する瓶に入ったバリトン歌手のキャラクターがとても気に入ったので、この種族を本作に登場させたかったのです。ボスノックは頭の切れる数字に強い奴で裏社会ではその道の第一人者です。
Navid
優秀で頭のいい奴はみんなガラス瓶に入っています(笑)。ヴェイルはアウターリムの腕のいい賞金稼ぎのひとりで、ケイを捕まえるためにスリロに雇われます。とてもクールで、古典的西部劇の影響を受けています。ヴェイルは改造されロボットのような手を持っていて、ND-5のようなドロイドを余裕で殴ります。この姿は見ていて気持ちがいいですね。 ワカは衛星トーシャーラにいる「がらくた漁り兼メカニック」です。ここでは太陽風が吹いていて多くの宇宙船が壊れるのですが、住民はこうした船を待ち構えて盗めるものを盗みます。これを糧に暮らしているわけです。ケイはワカと出会ってトーシャーラがどういう場所なのかを知ることになります。ワカには友達がたくさんいてコネクションがあると主張しますが、本当かどうかはわかりません。ワカだけではなく、裏社会の底辺にいるこうした人々はなんとか生き延びているのです。 ――それぞれのシンジケートの特色や、ボスについて教えてください。
Navid
ハット・カルテルは 『スター・ウォーズ』 で最も知られたシンジケートで、リーダーはもちろん唯一無二のジャバ・ザ・ハットです。ハット大評議会の最後のメンバーとしてタトゥイーンを統治・支配しています。表裏のないやり方で力の行使を恐れず、非常にパワフルです。ところがケイはジャバのことは何ひとつ知らないため、物語を展開するのがとてもおもしろかったです。
パイク・シンジケートは、本作で私たちが作ったトーシャーラの世界、とくにミロガナ・シティで大きな権力を持っており、幹部のゴラックは帝国のトーシャーラ知事と手を結んでいます。シンジケートと手を組む帝国の腐敗した側面が見られるのはおもしろいと思いますね。
John
クリムゾン・ドーンは、レディ・キーラに焦点を当てています。キーラは映画 『ハン・ソロ』 に登場し、コミックでも描かれているキャラクターです。本作ではそのストーリーをつなげて、さらに拡大しています。キーラが自身の犯罪シンジケートを巨大スパイネットワークとして使い、情報と財産を入手することで競争相手を弱体化し、皇帝を狙うという目論見について知ることになるでしょう。
――あのキーラのその後が描かれているのですか? 個人的にとても興味があります。
John
キーラが登場するのは私たちもとてもうれしいです。
Navid
私もスター・ウォーズのマニアになって(笑)、キーラが登場できるようにがんばりました。
John
小説 『Crimson climb』 は本作の開発中に発売されました。キーラは楽しいキャラクターで一種のアンチヒーローです。ハン・ソロよりもある意味どっぷりと裏社会に浸かっています。このふたりが離ればなれになったのはとても興味深いです。犯罪組織のボスとしては、ジャバなどに比べて特殊なモラルを持っているので目立ちます。キーラが好きなプレイヤーは、本作でどのように登場してくるのかを楽しんでもらえると思います。 ――アシェガ・クランは本作で制作されたシンジケートですよね。
John
はい、私たちが制作したシンジケートで、キジーミを拠点としています。私たちは既存のシンジケートと対比するものを作りたいと考えていました。ハット・カルテルはバラバラで忠誠心が薄い一方、こちらは100%の忠誠を持つシンジケートです。 メリートゥという昆虫のような種族で、蟻山のような場所に棲みます。全員が大家族という絶対的な忠誠心のもと、同じゴールに向かって働いています。このような内容は、キジーミの文化や歴史から刺激されて出てきたアイディアで、Lucasfilm Gamesと検討する中で確立し、構築されていきました。自然と 『スター・ウォーズ』 の一部となっていった過程は非常にエキサイティングな経験でしたね。
Navid
アシェガ・クランにサルコ・プランク( 『スター・ウォーズ/フォースの覚醒』 に登場)と同じメリートゥ族を使えたことはすばらしいと思います。
――アシェガ・クランのアイデアはMassive側からLucasfilm Gamesに提案したのですか?
Navid
そのとおりです。Lucasfilm Gamesとは密な協力関係を作っています。アシェガ・クランはMassiveが深く歴史的背景から構築したもので、Lucasfilm Gamesも内容に賛成してくれています。私たちはこの時代の裏社会を深堀りすることで、シンジケートについて多くの新しい事柄を生むことができました。それに対してLucasfilm Gamesは、新しいものを積極的に持ち込んでほしいと励ましてくれました。
John
Lucasfilm Gamesにはさらに手厚くサポートしてもらいましたが、最初のアイデアすべてに賛成してもらったわけではありません。Lucasfilm Gamesのストーリーグループとアートチームはおそらく誰よりも 『スター・ウォーズ』 を熟知しています。アシェガ・クランやそのキャラクター、その他のグループを確立して細部を作り上げる過程で、本当に助けてもらいました。
Navid
『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』 で登場したキジーミを拠点にできたことで、この場所についてさらに詳細な内容を追加することができたのは、非常に楽しい作業になりました。 ――本作のストーリーはどのように着想を得たのでしょうか?
Navid
開発初期にLucasfilm Gamesとミーティングをしていたころ、私たちは悪党のストーリーを作りたい、 『海賊ブラッド』 やエロル・フリン主演映画など、ジョージ・ルーカス自身が刺激を受けたクラシックなアクション・アドベンチャーの伝統に則ったものを作りたいと思っていました。 すると、Lucasfilm Gamesから 『スター・ウォーズ/帝国の逆襲』 と 『スター・ウォーズ/ジェダイの帰還』 のあいだの時期に、帝国が完全に銀河を制圧している一方で、反乱軍に気を取られているために裏社会が繁栄しているという、まさに完璧な設定があることを教えてもらいました。 その時期を検討してみると、悪党の視点で新しい何かを持ち込めると確信しました。これがケイが生まれたきっかけです。決められた運命があるわけではなく、選ばれし者でもなく、どうにか暮らしを立てて生き残ろうとしているキャラクターです。そこからクラシックな 『スター・ウォーズ』 の伝統に沿って広大な冒険に身を投じることになります。 賞金がかかり、自由を手に入れるために大仕事を成し遂げようと努力していくのです。ここからは自然に展開していきました。強奪計画を実行するには仲間が、そしてコアグループのキャラクターが必要です。そこからND-5を考え始めました。これまで見たことのない視点でドロイドを登場させたいと思いました。またスリロも同様です。ケイが裏社会に入るのであれば、非常にパワフルなシンジケートと直面する必要がありました。ここからは、とても有機的に流れていきましたね。 ――ケイはとくにスリロとの因縁があるようですが、どのようなことがきっかけだったのでしょうか?
John
スリロはカント・バイトを拠点にしています。カント・バイトのカジノ地区に住んでいて、非常に裕福で力のある社交家で、銀河のリッチなエリートたちと関わっています。ケイは偶然にその中に入り、スリロのブラックリストに載ってしまい、スリロのシンジケート、ゼレク・ベシュによって懸賞金をかけられます。これがふたりの関係ですが、もちろん究極的にはスリロは大規模な強奪計画のターゲットです。
Navid
ケイとスリロほど真逆なキャラクターはいないですね。これも作っていて楽しいところでした。
――メインストーリーを進める上で、ゲームの評判システムに関連するような選択をユーザーが選ぶこともあるのでしょうか?
John
ゲームプレイ・チームとストーリーを作っていく際に強力なコンセプトとして、評判システムというアイデアと、フリーランスとしてシンジケート間を自由に活動するアイデアがありました。そして評判システムをこのゲームの土台として、ふたつのアイデアがうまく調和して機能することがわかりました。 プレイヤーは仕事をくれたシンジケートに忠誠を尽くして働くのか、裏切ってより多くのクレジットを稼ぐのか、どのシンジケートと良好な関係を築くのかなど、多くのジレンマに陥る決断を迫られます。 しかし、全体のストーリーとしてはキャラクター主導で展開していき、強奪計画が重要となるため、このゲームの構造に頼るだけではなく進んでいきます。ケイ自身がコントロールできないシンジケートとのトラブルに巻き込まれるなど、ストーリーには紆余曲折があります。 もちろん、メインのストーリー以外にプレイヤーが自由に行動できるところはたくさんあります。特定のシンジケートに行って、仕事を請け負って儲けることもできます。プレイヤーには自由と開放感を感じてほしいですし、銀河の大悪党になるファンタジーの世界で生きてほしいと思っています。 ――サブクエストなどでも、Lucasfilm Gamesと関わっていたのでしょうか?
Navid
Lucasfilm Gamesとはつねに協力をしてきました。 『スター・ウォーズ』 には、映画、ドラマ、ゲーム、書籍、コミックなど多数のコンテンツがあり、Lucasfilm Gamesは進行しているすべてのコンテンツを把握しています。私たちが既存の出来事やキャラクターの利用を検討している時、どのようにするべきか指示するのではなく、私たちの決断を尊重してくれました。 また同時に過ちを犯さないように「ここは注意すべき」、「このキャラクターを検討したことは?」などの提言をしてくれたのです。開発期間中、頻繁にミーティングを持ち、透明性を大切にしてくれました。屋根裏部屋で隠れて密かに書くのではなく、積極的に考えを共有して作っていったのです。
John
たとえば、私たちがパイク・シンジケートを作っているときに、パイクの外見について悩んでいました。Lucasfilm Gamesからアニメ 『スター・ウォーズクローン大戦』 に登場していると言われましたが、非常に限定的なものでした。 そんなとき、ゲーム開発中はドラマ 『ボバ・フェット』 がまだ公開前でしたが、Lucasfilm Gamesからこれを参考にしてほしいと助言がありました。やがてドラマが始まると、そこにはパイクの新しいデザインやキャラクターがあり、たとえばマスクがないものもあります。その後はゲームで描かれるパイク・シンジケートが忠実に描かれているかどうかを確認できるよう手助けをしてくれました。このようなことはよくありました。
Navid
Lucasfilm Gamesは他作品やほかの会社が作成しているコンテンツの中身を私たちに明かすことはしませんが、先ほどの 『ボバ・フェット』 の例のように実際に観てみると「なるほど、このことだったのか」とわかります。すぐれたコミュニケーション能力で私たちをうまく誘導してくれたと思っています。 ――とくにこだわった点や、プレイヤーに見てほしい点を教えてください。
Navid
私にとっていちばん大事なのは、本作がキャラクターファーストの物語であることです。キャラクターを通して、あの 『スター・ウォーズ』 がもたらす発見と驚きの感覚を提供するには、オープンワールドゲームがうってつけです。 冒険を続けて、専門家のガンマンに出会い、新しい能力を身につける……というのはとても 『スター・ウォーズ』 的だと思います。ケイはなにもかも諦めた皮肉屋ではありません。悪党であり、その強みを活かしてよりよい人生をつかもうとしているキャラクターです。 このケイの姿勢と銀河全体に渦巻く不信の対比が印象的になっています。私たちはこのことをストレートに表現して、ストーリーの中で変化していくキャラクターを率直に描きたいと考えました。ケイ自身とケイの姿勢、ケイの目的、この3つがこのゲームの重要な点です。
John
本作はオープンワールドゲームであり、非常に詳細で没入感のある世界を作るために時間とエネルギー、愛情、汗と涙を注いできました。たとえばトーシャーラでウィンド・フィッシングをしている世界観についてもちゃんとした理由があります。 このような小さなストーリーがそこかしこにたくさんあるのです。ホロネットニュース放送もあり、この時代の 『スター・ウォーズ』 のことを知りたい人にはおもしろいものが数多くあり、周囲を見回して耳を澄ませば、おもしろい詳細な設定ががあちこちにあります。 アートチームとは世界観、乗り物、キャラクターのひとつひとつのビジュアルやデザインについて密に連携を行いましたが、つねにストーリーというフィルターを通して作りました。これはLucasfilm Gamesの伝統的なやりかただと思います。映画のキャラクターたちにはそれぞれの生活あり、乗り物にはそう動く理由があるのです。 『スター・ウォーズ』 のファンが想像力を働かせるのはここなのだと思います。 私たちはオープンワールドゲームを長く作ってきました。 『アサシンクリード』 、 『ファークライ』 、 『ディビジョン』 を開発することで培ったスキルを 『スター・ウォーズ』 に応用することは非常に自然なことでした。ファンの皆さん、プレイヤーの皆さんがさまざまなことに気づき、楽しんでほしいと願っています ――制作していてとくに楽しく感じたのはどのような点ですか?
John
制作には数年を要しましたが、毎日仕事に来るのが楽しくて仕方ありませんでした。たとえばスターシップのパーツを見ているだけで満足し、マニアになりきっていましたし、ある惑星で新しい食べ物を作るのも楽しかった。 仕事以前に愛着のあったこの銀河に、創造力を掻き立てる仕事のチャンスが得られたこと、 『スター・ウォーズ』 のストーリーテリングの中に何かを付け加えて自分の印を付けられたこと、銀河の一部になること、すべて楽しかったです。
Navid
お気づきかもしれませんが、Johnは 『スター・ウォーズ』 の歩く百科事典です(笑)。ミレニアム・ファルコンはどういう色合いなのかを色見本で教えてくれます。私が楽しんだことはゲーム開発ではめずらしいストーリールームというアプローチを試みたことです。 クエストのプロトタイプを作っているときなど、ライターだけではなく、アーティスト、ゲームディレクション、クエストデザイナーをひとつの部屋に集めて、非常に有機的な方法でクエストを作ることができました。このプロセスは非常に楽しく、ランダムなアイデアを共有できたこともよかったです。 もうひとつは 『スター・ウォーズ』 ファンの6才の少年に戻ったことです。最初のモーションキャプチャー撮影はジャバのシーンでした。ふと見上げると、ジャバがいつも座っている場所に見立てた巨大なプラットフォームの上にフルパフォーマンス・ギアをつけた俳優が座り、響き渡る声で話し始めると、「なんてことだ! 『スター・ウォーズ』 だ」って。開発陣はみんなこのような経験をしたと思います。一歩下がって深呼吸し、これは 『スター・ウォーズ』 で、自分はそこにさらに広い物語を付け加えているのだと気づきました。 ――本作でとくに好きなキャラクターは誰ですか? 理由も教えてください。
Navid
どのキャラクターも好きです。私たちひとりひとりがキャラクターに何かを吹き込んで私たち自身を投影しているのだと思います。ND-5は傷ついていることを隠すためにコートを着ています。このようなディテールがキャラクターへの共感を呼ぶので、好きな人物をひとり選ぶのが難しいですね。
John
私の好きなキャラクターはニックスです。ニックスの外見が決まった時、何か新しいものを見つけたように感じました。つまり、私たちはストーリーの核を見つけたと思ったのです。 苦しむ人や犯罪や闇の世界の物語には怪しい人々がたくさん登場します。しかしそこにニックスがいて、ひとりでは困難なことをいっしょに乗り越えていくというのは、非常にすばらしい要素だと思います。ニックスは言葉を話しませんが、かわいい声で鳴きます。ニックスとならほかにはないつながりを作れると思います。
――『スター・ウォーズ』映画やドラマ、アニメでお気に入りの作品はどれでしょうか?
Navid
迷うことなく 『スター・ウォーズ/帝国の逆襲』 です。いま思えばアートがどれだけパワフルなものかに気づいた最初の映画だったと思います。この映画にはアクション、ワクワク感、アドベンチャー、スペシャルエフェクトなどすべてがあります。
John
『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』 、 『キャシアン・アンドー』 はゲームの時代のものとして大事に思っています。質問にアニメ作品も入っていてうれしいです。 『スター・ウォーズ/クローン・ウォーズ』 、 『スター・ウォーズ:バッド・バッチ』 も好きな作品です。 『スター・ウォーズ:ビジョンズ』 アンソロジーシリーズはワクワクしますね。 『スター・ウォーズ』 が一定のトーンと見た目、スタイルのままであることに慣れてしまいがちですが、ほかのクリエーターに門戸を開き、独自のビジュアルとストーリーテリングで描いているのはとても興味深く、 『スター・ウォーズ』 をとても楽しんでいると感じます。