
本作は中国古典小説の四大奇書のひとつとして知られる『西遊記』を題材にした、完全新作アクションゲームだ。本記事では完成版に近いバージョンを事前に遊んでのプレイレビューをお届け。なお、最終調整前のバージョンのため、製品版とは異なるところがある可能性にご注意を。
なお、記事の最後にはゲーミングPCやプレイステーション5などが当たるプレゼントキャンペーンについて記載しているので、そちらもぜひチェックしてほしい。
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西遊記の後日を描く、悟空を巡る旅
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そしてあるとき、猿の長老は若者たちに大聖復活の使命を下す。プレイヤーは猿のひとり“天命人”となり、斉天大聖復活を目指して、『西遊記』の世界を旅していくことになる。
“天命人”は冒頭で登場する孫悟空と瓜ふたつの姿であり、自在に伸びる如意棒を扱い、毛を使って分身するなど、その能力は孫悟空と同じもの。
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登場人物が非常に多く、それにともない人名や、術名やアイテム名などの固有名詞も非常に多い。“三蔵法師の一行が天竺を目指して~”といったあらすじはあらゆる作品で扱われているため知っている人が多いと思うが、その原点となる『西遊記』の知識があると、より物語を楽しめるだろう。なお、アクションゲームとしては『西遊記』を知らなくても問題ナシ。
また、ボスは『西遊記』に登場する数々のキャラクターたちとなっている。知っている人ならばニヤリとするようなボスばかりで、かつそのビジュアルも多種多彩。
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なお、ゲーム内ではあまり『西遊記』の説明がなく、知っている前提的な作りになっている。中国では知っていて当たり前くらいの作品とのことなので、しかたのないことなのかなとも感じた。ただ、日本と中国の『西遊記』描写が異なっている部分があり、たとえば沙悟浄=河童イメージの人もいるはずなので、何かしらのフォローがあると、より物語を堪能できたのかなと思う。
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ゲームはステージクリアー型のアクションRPG
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道中には祠があり、そこに髪の毛を変化させたお香を立てるとチェックポイントとなる。祠を調べるとHPが全回復するが、倒した一部の敵は復活。また、倒された際には最後に調べた祠から復活する。
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と聞くと “ソウルライク”と呼ばれるタイプのアクションRPGを連想する人もいるはず。確かに、本作の戦闘メカニズムやフィールド探索システムの一部は似ている部分も存在する。
ただ、ソウルライクは、骨太な難易度を誇る“死にゲー”という印象を持っている人も多いと思うが、本作はそこまではいかない、適度な難度となっている。シーンによっては何度もやられてはパターンを覚え、困難を乗り越えていくようなことも少しだけあるが。
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筆者はあらゆる“死にゲー”、または“骨太難度アクション”系を経験してきたが、その中でも難易度はそこそこ低めで、初心者にも遊びやすいタイトルになっていると感じた。
まず、倒されてもペナルティはほぼなく、基本的には、チェックポイントに戻されるのと経験値を少し失うくらい。装備をロストするなどの要素はないので、気軽に再チャレンジできる。また、イヤらしい敵の配置や即死系トラップなどもない。落とし穴への落下死も存在しない。
道中に登場する通常の敵(いわゆるザコ敵)もそこまで強くなく、ボス戦以外はサクサクと倒していけるため、ステージ攻略中に命を落とすことはあまりないだろう。とはいえ、やはり難しいシチュエーションや、厄介な通常の敵も多少は存在するのだが。
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そしてボス戦も、攻略方法とアクションが多数用意されているため、それらを順番に使っていくだけでも強敵を倒しやすい。また、アクションRPGであるため、アイテムや装備品の変更、スキル取得などで、より攻略しやすくできる。
といった具合に、システムなどは踏襲されつつもゲームとしては“死にゲー入門”的な難度。適度な緊張感の中で、『西遊記』の世界に浸りながら、爽快なアクションを楽しめるタイトルとなっている。
リアル×中華ファンタジーな世界
ソウルライク系はその原点の影響からか、世界観がダークになりがちで、グロテスクだったり画面が暗めだったりすることもあるが、本作はそういった影響はなし。全体的に、上品な中華ファンタジーの世界観となっている。
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なお、敵の部位欠損などグロテスクな表現はないが、妖怪的な描写でのグロさがほんの少しあるので苦手な人はご注意を。
非常に美しいフィールドの中で戦いをくり広げていくこともあり、画面の情報量がものすごく多い。そのため、アイテムや敵を少し視認しにくい難点もあるが、探索アイテムは光って表示されたりするほか、隠されたものなどはかなり少ないので、そこまで気になることもないだろう。
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シンプルながらに独特のバトル
アクションは、通常攻撃となる“軽攻撃”が基本の攻撃で、威力は高いが隙の大きい“重攻撃”を使い分けながら戦う。もちろん、このタイプのゲームではおなじみの軽攻撃から重攻撃への派生技なども存在するが、本作はかなり独特な仕様となっている。
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重攻撃は通常時では威力はそこまで高くなく、攻撃をヒットさせるなどすると“棍勢”が溜まっていき、溜まったアイコンのぶんだけ威力と敵のひるみやすさがアップする。
また、重攻撃はかなりモーションが長く、一般的なアクションゲームでいう強攻撃のような使いかたができないので、本当に隙を見て放つ必要がある。
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そしてディフェンス面だが、本作にはガードは存在せず(攻撃を受け止める系のアクションはある)、基本は敵の攻撃を回避することに集約している。いわゆるジャスト回避“瞬身”に成功すればノーダメージで攻撃を切り抜けられるほか、おまけで棍勢も溜まる。
敵の攻撃を回避しつつ棍勢を溜めながら、ここぞという場面で強攻撃を叩き込む。これが本作のバトルのセオリーとなっている。なお、スキルを習得していくと強攻撃の構えが変わるシステムもあり。
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あらゆるアクションでスタミナが消費されるため、スタミナ管理が重要。攻撃一辺倒になると回避にスタミナが回せなくなるなど、スタミナ回りの攻防も駆け引きのひとつだ。
豊富なスキル技
ゲームを進めていくと、天命人はあらゆる人物から数々の神通(いわゆる魔法や仙術)を学んでいく。それらを駆使することで、バトルはグッと楽になり、かつ戦略性が大きくアップする。どれも基本的にクールタイムか専用ゲージが存在し、それが溜まることで発動できるようになる。
各神通力は4つのカテゴリにわかれていて、それぞれのカテゴリにつき、ひとつの神通力を装着できる。
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術
攻撃のチャンスを気軽に作りだせるだけでなく、敵の苦手な攻撃を止めたり、回復したいときに敵を止めて時間を稼ぐなど、使い道は非常に多い。序盤に獲得できる術ながらに、非常に有用。
こういった術がほかにもたくさんあり、たとえば敵からターゲットされないようになり、高速突進攻撃を仕掛けられる“気行術”、身体を硬くて敵の攻撃を受け止めてひるませる“金剛術”、自分の分身で敵を攻撃する“分身術”などが、豊富に用意されている。
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変化
変身中のHPは天命人とは別なので、イメージとしてはボスと交代して戦っているような感じ。強力な性能になっていることが多く、ボス戦での切り札のひとつとして使える。
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魂魄と法具
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とくに魂魄はコレクション要素にもなっているほか、数がとても多いので、プレイヤーそれぞれ立ち回りの個性を出しやすい。
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ボス戦について
硬い敵・ボスとの戦いで重要となるのが、強力な攻撃をヒットさせて、ひるませること。ひるまないかぎり大ダメージを与えるチャンスは来ないので、いかにひるませるかが重要となる。
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ただ、重攻撃を当ててもひるまない場合も。ひるむ用のゲージ類も表示されないため、そこはなんとなく戦いながら覚えていくしかない。感覚的には2~3ゲージ貯めた重攻撃なら、だいたいの敵ならばひるんでくれる。
理不尽な攻撃はほとんどないが、強敵扱いのボスはだいたい“ロックオンを強制的に外してから、攻撃できない視認しにくい姿で突進してくる”攻撃を持っており、そこはちょっと不満点。ワンパターンすぎるし、攻撃チャンスには絶対ならない時間になってしまう。ジャスト回避で棍勢を溜めやすい時間でもあるのだが……。
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また、ボス戦の場所からリトライ地点となる祠の距離が遠い、やや古臭い仕様も気になるところ(ステージ最後のボスだけ近い感じ)。難度がそこまで高くはないので「倒された自分が悪いか」と思って納得していたが。
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育成要素も盛りだくさん
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装備品にはステータス効果だけでなく特殊効果がついていたり、セット装備を揃えることで効果を発揮するものなどもある。見た目の変化もバラエティ豊かなので、性能を無視した自分好みの見た目で戦うのもいいだろう。
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回復アイテムである瓢箪には酒が入っており、希少なアイテムを特定の人物に渡すことで最大使用回数や回復量を強化できる。また、瓢箪自体も装備品の1種で、変更すると回復性能が変わる。さらに、漢方のようなものを酒に入れることができ、特殊な回復効果も付与できる。
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敵を倒すと、いわゆる経験値を獲得できる。一定の値に達するとレベルが上がり“妙悟値”が溜まる。これはいわゆるスキルポイントで、多彩に用意されたスキルツリーにポイントを振って、天命人を強化していく。スキルは天命人自体の性能と基本攻撃をアップさせる“武芸”と、術の“神通”に分かれている。
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HPなどの基礎ステータスは、おもに探索か効果で得られる稀少なアイテムで上限値がアップする仕組み。レベルアップごとのステータス振りのような要素はないので、育成面で悩むのはおもに装備部分とスキル取得になるだろう。
また、物語の中で“根器”という大事な貴重品を手に入れることがある。3択のパッシブスキル選択要素で、自分の好きな方向性に天命人を伸ばせる。ちょっとした育成要素ではあるが、なかなかにユニークだ。
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雰囲気満点のステージ探索
ステータスアップや装備品などにつながる貴重アイテムが隠されていることは少なく、おもにボス敵を倒したあとに調べられる宝箱などから得られることが多い。とはいえ、隠された場所にボスがいたりもするので、探索はそれなりに重要だ。
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広すぎる難点として、この手のアクションRPGに慣れている人は、“正解ルートではない方向に行く”のが基本だと思われる。なぜならば、別ルートにアイテムがあることをプレイヤーは予想しているからだ。実際、ご褒美は存在する。
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だが、分かれた先がかなり深いところまで道があったりして、どれが正解ルートなのかわからないことが多々あり、探索に時間が掛かることが多かった。そもそも、本作は物語を進行させるルートへのナビのようなものがなく(祠に近づいた場合、祠へのナビだけ存在する)、かつマップやミニマップもないので、どこに行けばわからなくなる人が多そうだと感じた。
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幸い、次ステージに行っても取り逃したアイテムは戻って回収できる。“不正解ルートを探す”プレイよりも、まずは流れに沿ってステージを攻略していき、後から取りに戻ってくるようなプレイでもよさそうだ。
ちなみに、一部スポットは調べることで“座禅”を組み、スキルポイントを得られるシステムがある。美麗な風景とともに、プレイヤーの心を落ち着かせてくれる要素で、個人的にはとても好き。スキップできるので、興味がない人はスキルポイントだけもらえばいいだろう。
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オリエンタルな冒険に旅立とう!
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BGMも秀逸で、とくに“首無し法師”の奏でる琵琶ロック(と勝手に呼称するが)な歌唱曲は個人的にメチャクチャ大好き。歌で状況を説明してくれたり、ヒントをくれたりするのだが、曲がとにかく聞いていて気分が上がった。
気になる点としては翻訳的な部分かもしれないが、やや日本語のゲームとしてわかりにくい点がある。たとえばステータスの“生命力”はHPで、“体力”はスタミナのこと。体力と言われるとHPを連想してしまうのが基本だと思うので、べつの言葉にしてほしかった。
また、状態異常回復などのアイテムはすべて瓢箪のアイコンで、アイテム名は“度瘴散”など漢字の名称となっており、効果が連想しにくい(ちなみに、度瘴散は毒回復)。もちろん、横文字を使わない雰囲気はいいのだが、ゲームの遊びやすさが損なわれているように感じた。
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