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【CIV7】『シヴィライゼーションVII』先行レビュー。歴史を作っていく楽しさや、未知を開拓する感触がたまらない。新要素の“司令官”も

by二城利月

更新
【CIV7】『シヴィライゼーションVII』先行レビュー。歴史を作っていく楽しさや、未知を開拓する感触がたまらない。新要素の“司令官”も
 ストラテジーゲームの金字塔『シヴィライゼーション』シリーズ最新作『シドマイヤーズ シヴィライゼーションVII』。2025年2月11日に発売が決まり、いまから楽しみにしているファンも多いはず。

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 そんな
『シヴィライゼーションVII』を制作しているFiraxis Gamesのスタジオツアーがプレス向けに開催され、その中でゲームに触れるハンズオン体験会も実施されました。

 今回、3時間ほどですが実際にゲームをプレイしてきましたので、ファーストインプレッションをお届けしていきます。
[IMAGE]※ハンズオン体験会は撮影、録画がNGだったので、画像は配布されたプレスキットを使用しています。必ずしも文章と画像が一致していない箇所がありますのでご了承ください。

グラフィックは『VI』から格段に進化


 体験用に用意されたデータは、Antiquity(古代)の年代限定で、選べるのは4つの文明と4つの指導者のみという特殊なビルドでした。

 まずは指導者を選択し、つぎに文明を選択するという流れからゲームがスタート。残った3つの文明と指導者がNPCとして登場します。

 選べたのは、AMINA(アミナ)、ASHOKA(アショカ)、AUGUSTUS(オーガスタス)、HATSHEPSUT(ハトシェプスト)といった4名の指導者と、AKSUM(アクスム)、EGYPT(エジプト)、MAURYA(マウリヤ)、ROME(ローマ)の4つの文明でした。

 あえてバラバラの指導者と文明を選んでみることもできましたが、指導者を選択するとその指導者と相性のいい文明にマークがついていたので、ひとまずゲーム内のオススメ通りにHATSHEPSUTとEGYPTを選択。近くに川のある砂漠からスタートしました。

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 本作のグラフィックは
『VI』から非常に進歩しており、都市や建物の細部まで描かれていて、ミニチュアの建築を楽しんでいる気分になります。さらに拡大してよくよくみると、煙突から煙が上がっていたり炭鉱が動いていたりと本当にジオラマ感が強く、歴史的建造物など見たことない建物をじっくり観察するのもオツなものでした。

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 建築においても、いくつか変更点があり、前作
『VI』ではタイルの属性によっていくつか建築できる建物がある場合、労働者によって建物を選ぶ形になっていましたが、今作では土地ごとに建てれるモノが決まっているようで、首都から直接建築や修理を行う形になっていました。

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 また、都市と郊外という概念が追加されたそうで、都市近くには施設が、離れた郊外には農場といったように、建築できるものが変わるようです。都市からの距離で決まるのか土地ごとに設定されているのかは今回のプレイでは不明でしたが、都市を建てる位置がいままで以上に重要になってきそうです。
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選択の連続、発見と災害


 しばらくプレイしていると、斥候が紫のエフェクトを放つタイルを発見。これは“発見イベント”が発動するマスで、自軍のユニットが到達すると選択式のイベントが発生します。

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 今回は自陣の近くに3つほど見つけることができ、先住民の祭りに参加したり、壊れた儀式祭壇を修理するかどうかなど、選択によって直接的に報酬を得ることができました。今回は続きを見ることはできませんでしたが、儀式祭壇の修理では“別の場所に設置する”といった選択肢があり、ものによっては連続イベント的なものもありそうでした。

 さらに、
『VI』の時の拡張パックで導入された“災害”も発生を確認。今回は川の氾濫(洪水?)と火山の噴火を見ることができました。『VI』と同じく被害にあった土地は建物が破壊され、食料生産力などが変動しましたが、初めて川の氾濫にあった際にイベントが発生。被害にあった土地の人たちを都市に連れていくか、その場で修理に従事させるかという選択肢が出てきました。

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 災害時以外にも塩の資源を入手したときなど、何度か選択肢の出るイベントが発生。プレゼン内のコンセプトにあった通り、たくさんの“選択肢”を選ぶ楽しさ、そして自分好みの文明作りをしている感触がありました。

 また、探索を続けていると”自然遺産”も3つほど発見。離れていたため近くに都市を建設できなかったのでボーナスなどは不明ですが、発見時の演出ムービーも壮大になっており必見です。

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他国との交流。進化した指導者どうしのモーションと交渉・戦闘


 しばらく自国の発展に専念していたところ、NPC操るAKSUMのAMINAと遭遇。初遭遇の時には恒例の挨拶が行われますが、
『VI』のときより指導者のグラフィックが綺麗になり、たくさんしゃべるしモーションも大きくなっていました。


 挨拶時や交渉時には3つの選択肢が登場し、友好的に接する、敵対的に接する、中立的に接するといった感じで、どう向き合うかが選べます。

 今回は友好的なプレイを心がけましたが、国境の共有、交易施設の建造依頼、戦争時の友軍依頼など、結構な頻度で交渉が飛んできました。

 また、この辺りで“助言者”も登場。プレゼンで聞いたときは
『VI』の総督のようなシステムなのかなと思っていたのですが、本当にアドバイスをしてくれる存在というだけで、直接システムに介入してくるわけではなさそうな様子。

 勝利条件(制覇、科学、文化など)にあわせて5人のアドバイザーがいましたが、選んだアドバイザー以外のアドバイスが見られなくなるというわけでもなく、その勝利を目指すならこうしたほうがいいよ、というどちらかというと初心者向けのシステムというイメージでした。

 そして領土の拡大をするべく、どこにも所属していない国を攻撃。序盤から作れる投石兵を活用して攻め込んでいきます。

 そのうちテクノロジーが進むと
『VII』からの新要素“司令官”も作れるように。最初は活用方法がよくわからず、とりあえず前線に置いて周囲のバフに専念させていたのですが、よくよく見てみると投石兵たちを指揮下に置くようなコマンドがあり初期状態で4部隊ほどコマンダーの下に設置できました。

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 設置した投石兵は攻撃などができませんが、毎ターンHPが自動回復していた上、コマンダーだけを操作すればいいので、管理が非常にらくちんです。敵に近づいたら指揮下から展開すれば、隣接した空いているマスに自動的に配置され、そのまま攻撃に移れるので操作量が少なくスピーディーです。

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 指揮下にあるユニットの移動力を参照しているのか、コマンダーの移動力を参照しているのかは今回わかりませんでしたが、足並みの揃いにくいユニットどうしを連携させるのにも向いていそうです。

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 また、プレゼン内で陸空海それぞれにコマンダーがいるような発言もありましたので、時代が進めば船団や航空部隊のようなものも組めるかもしれません。
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 ひとまずすべてのNPCと出会い、領土の拡大や戦闘をこなしているところで時間切れに。3時間で80ターンほどプレイしましたが、まだまだ時代の進捗的には序盤といった感触で、他国が弓を使っている中ずっと石を投げている有り様でした。(コマンダーが強いのか十分に勝てていましたが)

 もっともっとプレイして確かめたい! と思う要素が盛りだくさんですが、それは発売までお楽しみということで、今回のハンズオンは終了。発売まで半年近くあり、これからもたくさんの新情報が飛び出てくると思いますが、今回のリポートでもみなさんのワクワクを刺激できていれば幸いです。

[2024年8月22日14時20分修正] 一部記載内容について誤りがあったため、該当の文章を修正いたしました。読者並びに関係者の皆様にご迷惑をおかけしたことをお詫びいたします。
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