『麻雀ファイトガール』のミツモト・ダイアがすごい。
2025年2月下旬、コナミアミューズメントのアーケード麻雀ゲーム『麻雀ファイトガール』に新キャラのミツモト・ダイアが参戦した。
お母さんキャラで未亡人、しかももうひとつの姿は魔法少女。キャラ属性盛り盛り。そもそも本作の世界設定は、世界一の女子高生雀士を目指す“ファイトガール”たちによる麻雀大会なのだが……。まあ、たしかにお母さんも“ガール”だと思うけど。
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(C)Konami Amusement
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『麻雀ファイトガール』は2023年3月に稼動スタート。かわいい女の子が出てくるギャルゲーと思いきや、麻雀部分は本気だ(日本プロ麻雀連盟公認)。((C)Konami Amusement)
こちらがミツモト・ダイアその人である。
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せっかくなのでどーんとでかい画像でどうぞ。
堂々とパツパツの魔法少女衣装を着ているビジュアルのインパクトは言うまでもない。その衝撃はネット上でも話題になった。
参戦当時から話題のママはどうやって生まれたのか。いろいろ気になったので「これはどういうことなんでしょうか」とコナミアミューズメントに取材を申し込んだところ、OKをもらえた。我々は話を訊くために先方のオフィスへと向かった。
なお、皆さんはシャイなようなので、ディレクター、プロデューサー、ライター、デザイナーと役職で表記する。
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現場は大盛り上がりだったが、『麻雀ファイトガール』スタッフの皆さんは「顔出しは遠慮したい」とのこと。ときどき差し込む取材班のリアクション写真で楽しそうな空気を察してください。
ミツモト・ダイアとは
帝国立ナガタチョウ役満高校の教師かつ麻雀部顧問。もうひとつの姿は魔法少女らぶはむ▽(▽はハートマーク)ダイアである(生涯現役)。いっさい照れのない凛々しい振る舞いが特徴で、ミツモト・ココアの母。魔法少女のママ先生である。
本作初となるお母さんキャラの参戦、公式Xで予告されるやいなや、そのインパクト抜群なビジュアルで話題に。ボイスは皆川純子さんが担当している。
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大きな画像をもう一度。
2人組設定からアイドルキャラ、魔法少女親子に
トニオ
ロケテストのころから遊んでいるんですけど、ダイアが参戦するっぽい予告画像見てビックリしました。髪チラ見せだけだとまだ信じられなくて。でも、つぎの予告を見て「ああ、これはほんとにやるぞ」と。ダイアを出すこと自体は初期から決まってたんですか?
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デザイナー
決まってましたね。キャラは基本的にライターとふたりで作っていまして、自分がイラスト担当、テキストとかのセリフはライターが担当。最初にふたりで「どうしますか?」みたいな雑談をしつつ、チームでも「こういう方向で~」と意見を聞きながら進めてます。
ディレクター
大三元と小三元モチーフなら何かしらの関係性は打ち出そうと。最初はキャラをふたり作ろうというところからスタートしました。
トニオ
親子設定もそのあたりがきっかけだったり?
ライター
モチーフ役を決めるときに、上位役と下位役は基本セットにして考えるようにしておりまして。稼動からしばらく落ち着いて、パイン実装のつぎにどんなキャラクターを追加しようか相談していたときに、複数のキャラ案を出したんですよ。その中に大三元と小三元も含まれていて。このゲームはリーチソングの存在が大きいので、はじまりは『快盗戦隊ルパンレンジャーVS警察戦隊パトレンジャー』や『アイドルタイムプリパラ』みたいに、2曲を同時に流すとひとつの曲になる仕組みとか楽しそうだよねって話からでした。
そこから「じゃあデュオアイドルなんてどうだろう」と話が進んで、最初は高校生どうしなどと考えていましたが、制作の都合上で同時実装は難しいので時期にズレが生じてしまう。
ユースケ
なるほど。同時じゃないと“差”が出てしまうから。
ライター
なので納得できそうなアイデアを練っているときに、“駆け出しアイドルとそれを厳しく鍛える母親(元アイドル)”が出てきて、しばらくしたら母親も参戦みたいな。そういう親子関係を入れたらおもしろいだろうと思ったんですよね。親はちょっとイレギュラーだけれどもこのゲームならいいだろうと。
ユースケ
いいんだ。
ライター
OB(OG)にしておけば大丈夫です。いまでこそカオスとクリアは姉妹設定、ココアとダイアは親子設定になってますけど、偶然そうなっただけなんです。何かしらセット感が欲しいと当時話していて、ミツモト親子は大三元と小三元だから三元で豚モチーフとか。
ユースケ
一応イレギュラーって感覚はあったんですね。
デザイナー
そうですね。僕はイケると思ってましたけど(笑)。それで「大と小で同級生はパンチ弱いかな」みたいな話はしていました。
ライター
なんでデュオ組んでるの? とかいろいろ説明が必要なんですよね。親子関係なら大小で体の大きさとかも表現できますし、スルっと収まったのでいけるんじゃないかなと。
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ユースケ
開発のスケジュールを鑑みるとわかりやすいですね。同じ立ち位置だと同時に来ないとファンとしてはしっくりこないでしょうし、親子なら多少ズレてもきれいにまとまってる。
ディレクター
同じ立ち位置だと、どうしても後に来たほうに焼き直し感が出てしまいそうなので、そういうのも避けたかったです。
トニオ
「母親出すのはアリなんですか?」って思いました。“ファイトガール”かどうかという話は作中で突っ込まれてましたね(※)。
※年齢的な意味で突っ込まれていたが、ダイア本人曰く「打つ志があるならば乙女はいつだってファイトガール」。ディレクター
自分とプロデューサーはふたりからの案を見て「すげえの出てきたな」。
ユースケ
やっぱり思ったんですね。
ディレクター
自分たちは一般人なので(笑)。
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(一般人? 何を言っているのだろう……)
デザイナー
思ってたんですか 。
ディレクター
ただ、設定や世界観はどうとでもなりますし、お客さんが楽しんでくれるなら大丈夫だろうとは思っていました。
デザイナー
最初は高校生の麻雀大会という話があったけれど、まぁもういいでしょうと。
ライター
はじめから宇宙人も暗黒神もいますし、母親が来たところで何をいまさらという。
トニオ
親子アイドルからどうやって魔法少女設定に変わったんですか?
ライター
親子アイドル設定で進めていて、2曲でひとつの曲というリーチソングを検討していたときに、ゲーム中に2曲同時に流す仕組みがないことに気づきまして。追っかけリーチで……と思ったんですけど、そもそも10人以上いるキャラクターの中で、特定のふたりが揃って追っかけリーチすることも確率が低いでしょうし。合体曲自体を売りにすると、単体で見たときに1段落ちるものとして見られるのも嫌だなと。
トニオ
やりたいことに対して実現が難しい。
デザイナー
ふたつ重なった曲がいちばんいいんですけど、それを聴かせる機会がこのゲームになかったので、このギミックはやめませんかという話に。
ライター
各個別曲と合体曲を用意すると、2キャラなのにコストが3曲分かかるんですよ。そういうこともあり、個別のクオリティを高めたほうが得だろうと思ったんですよね。
デザイナー
アイドルデュオにこだわる必要がなくなったので、アイデアをもうちょっと柔軟に展開させていきました。あとは、大三元と小三元以前に考えていたG-14 イヨ。あの子もなかなかユーザーの評価がよくて、変身した雀卓という若干ぶっ飛んでる設定の後に、アイドルはちょっと弱い。ギアを2段上げてもうちょっとぶっ飛びましょうって話になりました。
ユースケ
もうちょっとぶっ飛びましょうって言葉がいいですね。遠慮がちにぶっ飛ばないで。
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G-14 イヨ。正式名称は全自動雀卓人形【緑型壱式】拾四號。いわゆるアンドロイド……ではなく雀ドロイドである。
デザイナー
アイドルキャラクターは世の中にいっぱいいるし、そこに飛び込んでも……もうちょっとおもしろいものはないものかと。
ライター
ふたりの関係性のアイデアとして、“アイドルに憧れてる女の子が不思議な子豚を拾ったら、子豚が女の子に変身して、ふたりでアイドルを目指す”みたいな魔法少女的なアイデアもあったんですよ。でもなぜ別の学校に通っているのか理由付けが難しかったんでいったんボツにしました。改めて見直したときに“魔法少女”というワードが目に止まって。「魔法少女で親子ってあんまりないよね……?」という話になり、魔法少女のほうをだんだん尖らせていく方向に。
デザイナー
魔法少女は説明不要なので、これがとてもよくて。あと、子どもの魔法少女が出た後に、親の魔法少女が出てきたらめっちゃおもろいやんとか。
ユースケ
魔法少女の解釈ってここ数年で一気に広がりましたよね。
デザイナー
一般知識感が出ましたね。異世界転生と近いものがあったり、説明がいらないものとして。
ユースケ
オタクじゃなくてもわりと受け入れられるし、魔法少女=かわいい女の子とも限らないじゃないですか。かっこよかったり、クセもあると思うんですけど、世の中がちょっと追い風になってるのかもしれない。
ライター
『魔法少女まどか☆マギカ』のおかげもあると思います。魔法少女という言葉が多様性を帯びてくれたので、いろいろな子がいてもいいかなって。
ユースケ
今回は魔法少女でお母さんという。
デザイナー
探せばありそうですけどね。
ライター
たぶんあるとは思うんですけど……。
デザイナー
アングラではあったけど、光の世界になかったかもしれない、とか。
ディレクター
ここが光の世界なのかどうかはわからない。
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爆笑するミス・ユースケと冷静なトニオ國崎。
ライター
ここぞとばかりに引き上げるぞ! みたいな。
トニオ
そういう流れで魔法少女親子に。
ライター
そこから深堀りしていきました。
デザイナー
最初はだいぶ悩みました。デザインを並べてもどう考えても親が強いんですよ。小三元が大三元の前振りになってしまう。その課題に苦労しました。
ユースケ
それはたしかにそう。
トニオ
ココアの脚が太かったり、力がめちゃくちゃ強いのもそういう理由が……?
デザイナー
そうかもしれません、「脚太くしてもいいですか」って言ったの自分ですからね。
トニオ
ありがとうございます。
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真剣に感謝の意を伝える。
ディレクター
もちろん、立場が完全に食われてしまうことはしたくなかったので、ココアちゃんにも魅力がつくようにしたいわけです。
デザイナー
それとは別に、足だけ太い小さい子はいけるんじゃないかと思ってました。いい意味でアンバランスな要素をどこかに入れたいと思っていたので。
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ライター
デザイナーはほかにもいるんですけど、「真っ当にかわいい女の子が描きたい」という話もあり、ココアはパッと見すごくかわいい子でいきましょうと……ほかのキャラもかわいいですよね?(デザイナーのほうを見る)
デザイナー
かわいいと思います。
ユースケ
ダイアは真っ当ではないと……?
ディレクター
最近は真っ当にかわいく見えてきましたけど……。
ユースケ
ユーザーはどうだろう。慣れたかなあ(※)。
※インタビューは3月中旬ごろに実施。デザイナー
もしかしたら僕は感覚が真っ当ではない……? はたから見るとちょっと踏み外してる感じはするんですかね。
ユースケ
ギリギリのラインを歩いているのは感じます。ギリギリアウトの可能性もあります。
ライター
アウトかー(笑)。
トニオ
やっぱり『麻雀ファイトガール』というものがあるから、成立しているような。
デザイナー
そういうのが許される世界の空気ができているのかもしれない。助かった……。
ユースケ
いわゆる一般的な萌え系コンテンツだとギリ外れちゃう気がするんです。やりすぎでしょって思われるかもしれない。でも『麻雀ファイトガール』だったらギリギリOK寄りのところにいるんじゃないかなと。
トニオ
急にフォローするじゃん。
デザイナー
それだとありがたいですね。
ライター
そう思っていただけるなら我々の努力の甲斐がありました。
ユースケ
いや、ユーザーは大混乱しているかもしれないので、気を抜かないほうが……。
一同 笑
ディレクター
もちろん人気が出るように作っているんですけど、正直ここまでのことになるとは思ってなくて。思ってないと言ったら失礼ですけど、超万人受けするものではなく刺さるところに刺さってほしいなって気持ちだったので、みんな潜在的に抱えていた需要なのかもしれない。
デザイナー
狭いところ刺しにいったつもりなんですが、間口が広かったのかな。
ユースケ
狭いところに思ったよりいましたもんね。ニッチな人を集めるとめちゃくちゃ強いですから。
デザイナー
まだまだわからないところですね。
ライター
ちなみに、アイドル設定時代のダイアとココアは対立関係でした。でも、お母さんとこれくらいの歳の子はあんまり反発しないような……と立ち止まったんですよ。そこからふつうにお母さん大好きキャラに変わりました。「親子仲がいいのが好き」みたいな反応もあったので、自分たちが納得した部分がちゃんと受け入れられて、うれしかったです。
ユースケ
みんなね、仲いいの好きなんですよ。
デザイナー
そういうところも漫画で意識して描きました。仲がいいふたりの関係性は最初に描かないと伝わらないなって。
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(C)Konami Amusement
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見せてもらったアイデアメモ。ラフでもヒヨリっピとムっさんの存在感が強い。((C)Konami Amusement)
ライター
意外だったのは、ダイアは女性からの反応が多かったこと。ビックリしました。
ディレクター
芯が通ってて強くてかっこいい、恥じらいがなくて、生涯現役。
ユースケ
強い女性が好きな女の子は多いと思います。自信満々でいつも胸を張っている。これはかっこいいですよ。憧れの対象になってもいいくらい。
トニオ
皆川純子さんのボイスもばっちりハマってます。
ライター
毅然とした女性がすごいかわいい格好を力強くやってたらおもしろいだろうっていうビジョンはあったので、ひたすらにかっこいい声を求めていったら、皆川さんに落ち着きました。
トニオ
そう言えばダイアはココアのシナリオに立ち絵だけ先に出てましたよね。
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(C)Konami Amusement
デザイナー
裏話ですけど、あれは完成版とデザインがちょっと違うんです。まだ完璧に決まりきってないところで「絵は用意したいから描いていいですか」と。
ディレクター
いまになって思うと、先に1回顔出ししていたのはいい効果だったなと思います。先に出ちゃうとサプライズ感がなくなりますけど、このキャラがいいな、出ないだろうけど出たらいいなとか、ユーザーの期待がいい感じに高まってきて。そこから本当に出したので先出ししてよかった。
トニオ
気合の入ったサブキャラがいるなと当時思ってました。イヨの姉妹機に近い印象。
ディレクター
自分の場合、サブキャラや脇キャラがいい感じの立場に踊り出るのに憧れるんですよね。
ユースケ
それ、すごいわかります。「あいつが!」って驚きたい。
ディレクター
え、出るんだ。そこにスポットライト当ててくれるんだみたいな。
ライター
たとえばイッシキ・カオスのときに同じ学校の子の名前を出したりとか、具体的な絵は用意できなくても、ちょっと広がりは用意しておきたくて進めていたので。ココアとダイアはセットで出すつもりではいたけれども、顔見せはしておきたいと思いました。
どストレートに生み出されたダイアのデザイン
トニオ
ダイアのデビュー衣装はどうして魔法少女コスチュームに?
デザイナー
もう、それしかないと。
ユースケ
ストレートにドーンといってやろうというわけですね。大谷翔平クラスの直球で。
デザイナー
それしかないですよ。
ユースケ
信頼できる答えが返ってきた。
デザイナー
ダイアのデザインはいっさい悩んでるところないです。最初のラフから変わってないでしょ?
ライター
変わってないですね。
デザイナー
ロングヘアにしたのも、変身したときにツインテールにしたらギャップがあるからとか。髪型も色も顔つきもこれ以外なくて。迷ったところがないです。
ライター
眼鏡かけたりいろいろあったけど、最終的には最初の案に戻ってきたね。
デザイナー
魔法使いの衣装はサイズだけ変えました。衣装描いてくれた人にいろいろ描いてもらったんですけど、デザイン云々よりもサイズはもっと小さく、ちっちゃいサイズを無理して着てる感がどんなかわいい服を着るよりもこのキャラはウケる。これは自信を持って決めました。
ユースケ
そこは絶対聞こうと思ってました。このパツパツ感へのこだわりはなんなんですか。
デザイナー
ベストサイズのかわいい衣装を着てるだけだと風情がないんですよね。
ユースケ
風情。
デザイナー
理由を探ったら「……サイズじゃね?」って。ちっちゃいのを無理やり着てる。これだ!
トニオ
衣装案のスカートも「ギリギリ見えない丈」って書いてありますね。これは?
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デザイナー
これはですね、最後の良心です。
ユースケ
ちっちゃい服を自信満々に着ているのがダイアのキャラっぽくていいなあ、やっぱり。
デザイナー
これを照れるタイプか照れないタイプかって話をしましたよね。
ライター
……したっけ?
一同 笑
デザイナー
これを恥ずかしがるのも好きな人がいるけど、ダイアは9:1くらいで照れないでしょうねって。
トニオ
いっさい照れなし。
ユースケ
自信を持ってるわけですもんね。恥ずかしいことなんてひとつもないから。
デザイナー
入社してからキャラクターデザインをいっぱいやってきましたけど、ダイアはトップレベルで引っ掛かることなくスッと出てきました。
ディレクター
自分は基本的にお任せしてます。極端にセクシーにして「いや~ん」みたいな感じは嫌だなって思ってましたけどぜんぜんそんなことなくて。かっこよかったので安心しました。
トニオ
ダイアの水着は競泳水着じゃないですか。ココアと同じく白いスクール水着を着せる案は出ましたか?
デザイナー
出ました。
トニオ
出たの!?
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デザイナー
なんでやめたんでしたっけ。
ライター
並べてみて、かっこいい系がバチッとハマったんだと思います。ビシッとした姿も見せておきたいとか。
デザイナー
僕もちょっとだけブレーキが働いたんですよ。「さすがにコーナーを攻めすぎか……?」っていう。
ユースケ
自覚はあったんですね。
デザイナー
やるにしても2回目でもいいかなと思いました。
トニオ
そして、やる気もあるんですね。
ライター
衣装デザインのときにちょくちょく思ってるのが、学校指定の服装を出すと、これを同じ学校の誰かも着てるんじゃないかとユーザーに想像を働かせてもらえること。そういう方向に考察してもらえたらおいしい。ダイアの水着も“M”のデザインが入っていて、あれは帝役の競泳水着と想定して描いてますね。言ってないので伝わってないんですけど。
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トニオ
デビュー服が似ているので、水着もいっしょだと個人的に予想してました。
デザイナー
ちなみに、ココアとお揃いの水着もあったらうれしいですか?
トニオ
もちろん。
ユースケ
今日イチでまっすぐな瞳をしているね。
一人称“ダイアちゃん”はアクの強さとスタッフから
トニオ
ダイアの一人称は“私”ですけど、ファイトガールのときは“ダイアちゃん”になったりするじゃないですか。あのあたりにもやっぱりこだわりが?
デザイナー
話しましたよね。
ライター
迷ったときに一人称をどうするか。
デザイナー
このキャラどうやらアクが強いから“ダイアちゃん”でいっちゃいましょうと。
ライター
チーム内ではキャラのことは呼び捨てだったり「○○ちゃん」と呼んだりするんですけど、ダイアはさすがに「ダイアさん」だろうなと思ってたんですよ。そしたら「ダイアちゃん」って呼ぶスタッフがいて、おもしろいなぁと。そこから本人にも言わせたらおもしろいんじゃないかという流れです。
トニオ
凛々しいセリフの中に“ダイアちゃん”が混ざるからすごい際立ちますよね。
ライター
ダイアは一般単語なので、“ダイアちゃん”までつければネット上の検索でこのキャラが出てくるだろうという狙いはありました。クリアがカオスのことを“きゃおすちゃん”って呼ぶのも、あれもちょっとわざとなところがあります。
ユースケ
けっこう計算高い部分もあるわけですね。
デザイナー
計算もあるけれど、自分がライターを信頼しているところは生粋のオタク人間だから、お互いからにじみ出る何かがあるんですよ。
ユースケ
計算と情熱と信頼が。
トニオ
実際に遊んでみてダイアちゃん呼びはインパクトありましたね。リザルト画面でミッション特典受け取るときに「キサマ、ダイアちゃんが好きなのか?」って聞かれるのはドキッとしました。気を抜いているところに剛速球が飛んできたような。
ライター
ダイアちゃん呼びを決めたからこそ、入れられたセリフですね。たとえば「私のことが好きなのか?」だと……。
ディレクター
ちょっと生々しくなりますね。“ダイアちゃん”と言うと概念になる。
ユースケ
それはそれでめちゃくちゃいいけど、ゲーセンで聞いたらどうにかなってしまうかもしれない。
デザイナー
そう言えば、おふざけキャラっぽいのはどういう流れでできたんですか? 少しだけおどけるところもあるというか。あれは僕が思ってる以上にやってるなって思ったんですけど。
ライター
それはね、ん~……。
ディレクター
自分も、キャラの台本があがってきたときに「けっこうムチャクチャ訳わかんないこと言ってますけどこれは?」と確認しました。とはいえ、記憶に残るセリフがちゃんとないと埋もれちゃうからこれでいこう、好きにしてくださいとお願いした感じです。ダイアって古くてちょっと滑ってるシャレを堂々と言ってくるじゃないですか。ちょっと「うっ」って思うところもあって。
デザイナー
ああ、あったんですね。
ディレクター
自分は保守的な感覚もあるほうですけど、角を削りすぎると記憶に残りづらくなる。印象に残るセリフをいっぱい作ったほうがキャラとしてみんなに認めてもらえるんですよ。これは強く実感しました。
デザイナー
ダイアに操られたんじゃない? っていう状態あるじゃないですか。
ライター
ありますね。
デザイナー
キャラが独り歩きする、みたいな。でも勝手に歩いてくれたほうがいい動きしますよね。今後ダイアのセリフを書くときに一瞬で書けそうじゃないですか?
ユースケ
自信満々に動いてたんでしょうね。
デザイナー
ほんとにそう思います。
ディレクター
いまは大人気なので「あれいいよなぁ」と思えるんですけど、当時はまだわからなかったので「ほんとに大丈夫なんだろうか……!?」って状況でした。でも、やるしかないなと。
ユースケ
自信と不安の総量はどっちが大きかったですか?
ディレクター
それはもう、自信です。見た目とか雰囲気とか自分にも刺さっていたのでいけると思ってたんですけど、どうしても拒否反応が出る人だろうなとも感じていて。いろいろネガティブな意見もあるかもしれないけど、ノーガードで深く刺しにいくことに決めました。
ユースケ
僕は見た瞬間、“こう”なりましたよ。
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![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/38970/a9d530edd7f3f274d05f43585732fecf8.jpg?x=767)
ガタッ!
トニオ
インターネットで見たことある動きだ。
デザイナー
立ち絵と魔法少女姿が並んだイラストはコンセプトが伝わりやすいですよね。すごくバズっていて、あれから1週間、キャラ実装まですごい怖かったです。
トニオ
「大丈夫か……?」みたいな。
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改めてダイアちゃんのデザインを確認しておきましょう。
デザイナー
とりあえずデザインはウケたけど、ふざけたところもあるから実装時に期待外れと思われたらどうしよう、とか。ほかの人はどうでした?
ディレクター
それはもう全員……
ライター
ありました。
デザイナー
そう、思いのほかハードルが上がってしまった。
ユースケ
ハードルがものすごい高かったですからね。これを超えられるのかと。
デザイナー
いろいろ用意はしているんですけど、もう賽を投げられたので1週間ずっと「大丈夫か大丈夫か」って。
ライター
「うわキツ」や「『ガールズ&パンツァー』の家元枠」みたいなワードはよく見たので、「あれ、もしかしてみんな家元枠を期待しているのか? ちょっと違うんだけどな」という不安も少々。
デザイナー
もしそっちが正解だった場合は、俺たちは正解じゃないほうを選んでいるかもしれんぞ……という変なドキドキ感でしたね。
ユースケ
気づかずに業火の中を歩いているみたいな。
ディレクター
インプレッションはすごい伸びて話題になりましたが、けっきょくはこの後に遊んでもらえることが大事ですからね。ずっと気になってましたけど、ちゃんと新規ユーザーも既存ユーザーも応えてくれてて。
トニオ
やっぱり目に見えて反応が。
ディレクター
プロデューサー、どうでしょうか。
プロデューサー
そもそもダイアなんですけど、まずは会社に「こういうキャラクター作りたいんですけど」という話を僕がするじゃないですか。
ユースケ
会社側の合意を得たり環境を整える立場ですもんね。
プロデューサー
『麻雀ファイトガール』って毎回説明に困るんですよ……。
トニオ
でしょうね、としか言えない。
ライター
このキャラクター出したら売れますなんて、ロジックで説明するのは不可能ですよねえ。
プロデューサー
「こういう理由でお客さんがいっぱい来ます」と伝えるんですけど、ダイアに関しては本当に困りました。
一同 笑
デザイナー
どんな空気だったんですか? 初めて聞きます。
プロデューサー
この子(ココア)のお母さんで、帝役の先生で、歌はこういう感じのを歌います。だから、お母さん好きや魔法少女好きは反応しますよと。
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どくん……(心臓の鼓動)
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/38970/a6b15b11d7d2b81d12d6a7a0fb05bad46.JPG?x=767)
どくん……(心臓の鼓動)
プロデューサー
「ふ~ん」でした。
一同 爆笑
ユースケ
よかったー。そこで「おう、わかった!」って言われたらやばいかもしれない。その反応が正しい。
プロデューサー
あんまり期待されてなかったのかなとは思いましたけど、最近は少し期待を感じますね。
トニオ
よかった……。反響があったと。
プロデューサー
そうですね。なので、今後ダイア関連の動きが出るかもみたいな。
ディレクター
つぎの1回は何やっても通るんじゃないかって思ってますが、どうなんだろう。
ユースケ
またハードルが高いですよ。
その後、コナミプレミアムくじONLINEにて、ミツモト・ダイアをテーマにしたオンラインくじが登場。さっそくダイア関連の企画がひとつ動いていた……というわけである。
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トニオ
ダイアで思い出したんですけど、同じ学校でまだ追加されていないクレンホウ・トウカが怒りませんか? 「なんで私よりお母さんが実装されてんの」みたいな。
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帝役麻雀部の部長であるクレンホウ・トウカ。名前が出たものの参戦していないので、2024年のエイプリルフールネタでメタツッコミをしていた。
(C)Konami Amusement
ディレクター
また4月1日が近いので、待っててください(このインタビューはエイプリルフール前に実施しています)。
トニオ
何を言うのかなんとなく想像はつきますが……。
ライター
昨日、ネタ書き終わりました。
デザイナー
永遠に出ないかもしれない(笑)。見たら死ぬから。
トニオ
エイプリルフールネタで『ボンバーガール』でワンチャン狙いそうなことを言ってましたね。
ライター
誤解がないように言うと、エイプリルフールネタのクレンホウさんは好き勝手に言わせていて完全に未定です(笑)。
ディレクター
ボンバーチームがよければいいんじゃないですか?
デザイナー
半分ボンバーチームですけど、たぶん出ないです。
ライター
あれはボンバーチームに無許可で書いたので、できた後に許可取りに行きました。BGM使っちゃってますけどいいですかって。
デザイナー
ボンバーチームはフットワーク軽いからぜんぜんOKです。
ダイアちゃんの「レッツラぶー♪」は台本と違った演技に
トニオ
皆川純子さんがリーチソングやセリフ収録をするときに、スタッフさんから何か指定はありましたか?
ライター
キャラ説明をするときに、「このキャラクターは年長者で強豪校の先生なので、基本的に上から強めの物言いです。ただ、真面目な顔をしてふざけるのでそこをおもしろ味にしたいです」ということだけ伝えて、あとはお任せしました。そしたら、最初のテストでバッチリ。
トニオ
ドンピシャで。
ライター
皆川さんも台本にある魔法少女ネタに気づいてくださって、非常に楽しんで収録されていたみたいで、終わったあとも「今日楽しかったです!」とおっしゃっててよかったなぁと。
デザイナー
収録中も笑いながらやっていて。僕も立ち会ったことが何回もありますけど、珍しかったです。いい雰囲気でしたね。
ライター
そうなんですよね。「キサマら愛しあってるか」って名乗り口上があって、あれはもともと(ドラマの)『愛しあってるかい!』のネタなんですけど、最初「キサマら、愛しあってるかーい!」って言っちゃって。「すいません、“愛しあってるか”でお願いします」と伝えました。
ユースケ
テンション上がっちゃったんだろうな。そのまま過ぎると、さすがにね。
ライター
あと、公式Xでも公開した力強い「レッツらぶらぶ▽レッツラぶー!」は、台本上は音符マークだったんですよ。「レッツらぶらぶ▽レッツラぶー♪」です。ふつうに読んでもらったら妙に力強いのがきました。でも「う~~~~~ん、オッケー!」ということで。
ユースケ
それはそうでしょうね。
ライター
この感覚をユーザーの皆さんにも味わってもらいたいので、音符マークではないあのセリフを公開しました。
デザイナー
代わりのバージョンは録ってないんでしたっけ。1発で?
ライター
録ってないですね。ただ表記上は音符マークで通してます。リーチソングもぶっきらぼうに歌う案もあったんですけど、バシッと決めたほうがおもしろそうなので、いまの方向性になっています。
デザイナー
かっこよくやってくれているからこそ、あのビジュアルとのギャップががっちりハマっています。正解を4連続引いたような印象ですね。とてもレアな体験でした。
人気ぶっちぎりのイヨが描き下ろしグッズになったポップアップショップ
トニオ
3月からやっていた新宿のポップアップショップは、イヨの描き下ろしグッズが出ていましたよね。どういう流れでイヨに決まったんでしょうか。
ディレクター
いろんな面で見て、そのときのイヨ人気がけっこううなぎ登りでそのまま決まりました。
プロデューサー
ほかにも候補はありましたね。
ライター
ユーザーアンケートを取ったときに、キャラクターについての項目にてイヨの有効回答率がぶっちぎりだったんですよね。手ごたえを感じたので、ここはイヨを推す時期かなと。
トニオ
なるほど。イヨは最初セリフだけ聴いて生意気系かなって思ったんですけど、蓋を開けたらプレイヤーのこと好き好きキャラだったのがかわいいですよね。あと、鳴きカットインでオムライスに「マスター大すき」って描かれているところも最高で……。
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急に早口で語りだすオタク。
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(C)Konami Amusement
ディレクター
1コマ目の書いてるところもいいですよね。
トニオ
そうなんですよね。
プロデューサー
お、オタク……(笑)。
一同 笑
ディレクター
一瞬しか映らないんですけどね。何フレだよって。
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ライター
イヨは最初から自分(プレイヤー)に矢印向いてるようにキャラを作ってみたら、そこはちゃんとウケましたね。
デザイナー
いまの時代、基本的に“無条件で好き”がいいと思います。やっぱりうれしいし。ユーザーにはキャラをゲットする時点で苦労していただいているので。
ライター
あと、最初から自分を好きだったほうが話は早いですね。書いてて学びました。
ユースケ
それはそうですね。一段階パスできますし。
ライター
やり取りがひとつ減るなと思って。
ユースケ
歌で言うと、すぐにサビへ行けますから。
トニオ
これまでに反響があったカットインイラストってなんでしょうか。
ディレクター
最初にインパクトがあったのはヒヨリの水着ですね。
デザイナー
あんな天真爛漫な子が刺激的な面を見せるという。あれはうれしかったですね。各々の1発目の追加カットインだったのもあるので。
トニオ
反応がちょっとざわっとしていたのは覚えてます。
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ディレクター
ほかにはナースカオス、キョンシーイヨ、桃色チアリーダーセンとか。
デザイナー
最初のバレンタイントイトイも。
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トニオ
トイトイはコーチとめちゃくちゃ仲よさそうで、イラストから青春を感じます。バレンタインとかわかりやすくて。
デザイナー
バレンタインの絵を描いてからトイトイの行く末が決まった感じはします。Xの告知文章もちょっと湿度が高いですもんね。
ライター
あのイラストが来たらそう書かざるを得ないじゃんという流れに。
ディレクター
自分もけっこうがんばってサイトのお知らせを書いたの覚えてます。
ユースケ
みんな引っ張られるんだなぁ。
ライター
別の話でファミ通さんにお礼というかごめんなさいというか、トイトイのネタで、ドラを切るときに「悪魔城」って言いますよね。昔のファミ通町内会でお習字コーナーに「悪魔城ドラ切り」ってネタがあったんですよ。
ユースケ
町内会⁉
ライター
あれがすごい心に残ってて。いまなら悪魔城って書いても怒られない立場なのでここしかねぇ! って入れました。
デザイナー
僕はゲーム帝国側です。そのときの読者ですからね。
ユースケ
往年のファミ通ファンはたいてい町内会派とゲーム帝国派に分かれている(どちらも読者投稿コーナー)。僕は町内会派。
トニオ
こんな伏線回収あります?
デザイナー
これが信頼できる生粋のオタクなんですよ。
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信頼という言葉の意味を反芻する。
トニオ
反響があったカットインにちょっと話を戻しまして、なかでもキョンシー衣装のイヨはリーチ時の踊りと長い袖がうまく噛み合ってましたね。その手があったか~って思いました。
ディレクター
かわいいですよね。じつは、最初は袖がもっと大きかったんですよ。実機で見たらデカすぎて捨て牌が見えなくなってたのでちょっと修正しました。
ライター
モーションはぜんぶ狙って作ってるわけじゃないので、完全に偶然でした。
デザイナー
いや、センちゃんのポンポン(チアリーダー)は狙いましたよ。指振りモーションがこれなら「がんばれがんばれ」になるじゃんって。
ユースケ
計算高くネットミームを入れてくる。
ディレクター
最初から完全に狙っているわけではないので、つねにアドリブで動いてますね。
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(C)Konami Amusement
トニオ
こういう衣装案ってどういう流れで決まるんでしょうか? アンケートですか?
ディレクター
デザイナーを中心にどういうのがやりたいとか、いま何が流行っているのか話しつつ、自分も同席して意見を言ってます。もちろんアンケート内容もぜんぶチェックしていますが、意見をそのまま採用してしまうとサプライズ感は薄れてしまうので、そのあたりのバランスを考えながらデザイナーと決めています。おふたりはどうでしょうか。
デザイナー
スッと決まることは少ないです。この衣装だと弱いなとか、真面目に殴り合いながら決めてますね。
ライター
同じキャラでも求めているものが違ったりしますから。
デザイナー
わりとギスギスしながら……?
一同 笑
トニオ
今後出してみたいキャラ属性ってありますか。ちょっとネタバレっぽくなるので答えにくいかもしれませんが。
デザイナー
規格外のキャラ。
ライター
なかなか難しいですね。
ユースケ
好きな属性でもいいですよ。
ライター
個人的な意見なら、当て馬キャラ大好きなんですよ。あと眉毛太いのも。出すのは難しそうですね。
デザイナー
ダメダメなキャラも作りたいなって思うんですよね。ほかにも好きな属性だと忍者とか。でも、好き勝手にやるとダメなのはわかっているので。お仕事ですから(笑)。
ディレクター
なので、自分としては幅広く潜在的な癖(ヘキ)を刺すようなキャラなのかなって思います。
ライター
脳の奥を刺すような魅力的なキャラを作っていきたいですね。
ユースケ
いやー、本日はありがとうございました。楽しい話をたくさん聞けて満足です。ただ、
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ユースケ
開放的な会議室でパツパツとかうわキツとか競泳水着とか言っていいのかなとずっと不安でした。
トニオ
周りでまじめな商談をしているかもしれない。ほんとにすみません。