カプコンより、2024年7月19日に発売される完全新規タイトル『 祇(くにつがみ):Path of the Goddess 』。 RE ENGINE(※)による緻密で独創的な和のグラフィック、戦略性とアクション性を兼ね備えたゲーム体験によって、魑魅魍魎と人々の伝承絵巻が紡がれる。 Summer Game Fest 2024 Play Daysにて、そんな本作を手掛けたディレクター・川田脩壱氏とプロデューサー・平林良章氏にインタビューを行った。独創的な世界観を描くにあたってのこだわりなどを訊いた。 ※カプコン独自の開発エンジン。 日本人だからこそ作れる和×ファンタジー。衣装と背景は実際にすべて作成してモーションキャプチャーをするこだわり ――ついに発売日が2024年7月19日と発表されました。発売日を発表してのご感想やこれまでのユーザーの反応、手ごたえなどを教えてください。
川田
まずは発売日を報告でき、うれしく思います。プラットフォームに関しては現行機を始め、以前の機種でも遊んで貰えるラインナップです。新規のタイトルなので、ぜひいろいろな人に触っていただきたいです。 本作には、日本では馴染みのないような珍しいゲーム性が含まれています。カプコンが思うアクション、本作の特殊なゲーム性、おもしろ味を感じていただきたいです。絵柄も独特なものとなっていますが、皆さんにいい印象を受けていただけたので、手応えはよかったなと感じています。
平林
最近、カプコンでは大型タイトルを皆さんにお届けすることが多い中、チームとしては新しいゲームの体験、ジャンル、エンターテインメントとしてのチャレンジを欠かさない気持ちがありました。発表に行き着くまでに長い開発準備期間がありましたので、発売に向けてあと1歩で皆さんに届けられる感慨深さがあります。 アートデザインに関しては、ディレクターの川田自らが全体的に監修をしていたり、自身でデザインをしています。前作の『 深世海 Into the Depths 』でもディレクションを務めていた川田の独自感、独創性のあるデザインがお客さんに興味を持っていただけたと感じています。ゲーム性の部分では、皆さんがプレイいただいたものをお伝えいただけると、より新しさを感じていただけるではないかと。 【関連記事】『深世海 Into the Depths』がスイッチ向けに配信。カプコンが贈る未開の地"深海"を冒険する潜水探検アクションゲーム ――ちなみに海外の反応などはいかがですか?
平林
ここからですね。今回のSummer Game Fest 2024 Play Daysで海外の皆さんに触っていただき、どのように感じていただけるか、とても楽しみです。ビジュアルとしての見えかたは、海外のかたにもおもしろいビジュアルと感じていただけている手応えはあります。 ――PVを拝見させていただきましたが、たしかに独創的に感じました。本作の世界観のコンセプトやモチーフなどはありますか?
川田
私が昔話や民間伝承といった、日本に伝わる奇妙な話などかすごく好きで、それらからインスパイアされています。そういったものを混ぜていき、世界観を構築したり、日本独特の要素などをあえて裏表に使っていき、妖怪とのやり取りなどをできるようにピックアップしています。 たしかに“和”の要素は多いのですが、和風かつ尖ったファンタジー要素も入れ込んだ作品はあまり見ない印象です。日本人だからこそ作れる絵作りやエピソードがありますし、妖怪のビジュアルに関しても和風ならではのファンタジーさをアップデートしてもよいのかなと思っています。 ――“舞”がひとつのテーマですが、実際に存在する“神楽”なども取り入れていますね。
川田
神楽はお正月などに神社に行くと、よく見る踊りですね。あれは神様に対する奉納といった部分があるんです。神様を降ろして力を頂いたり、みんなに力を受け渡したりする意味もあります。 そういった点も取り入れていますが、あまり固くしてしまうと皆さんが受け入れにくくなってしまうかなとも思いましたので、少しアレンジをいれつつ全体的に見やすく、世界観を感じやすくしています。
――主人公である宗(そう)のアクションは、爽快感がありながらも動作も細かいですが、こだわりはありますか?
川田
アクションに関しても、舞をテーマにしています。モーションキャプチャーの撮影時でも、外部のかたといっしょに「アクションをどのように踊ってるように見せるか」、「踊りながらもただ華麗な形で戦ってるように見せたい」などの意見はかなりありました。また、テーマに万華鏡といった要素もあったので、取り入れたりもしています。VIDEO ――宗や世代 (よしろ)の衣装にもこだわりなどはありますか?
川田
CGなどではあまり見られない、透けているようなひらひらとした雰囲気は、デザイン面でも少しチャレンジしています。とくに世代の肩回りのデザインは、CGでは動かしにくかったりしましたね。 ――やはり巫女の衣装からインスピレーションを受けているのでしょうか?
川田
そうですね。現代でも通用するような形にアレンジしました。
平林
作り方としては、大型タイトルでも使用しているフォトスキャニングと同じ作りかたです。なので、衣装も実際に全部作成しています。ティザー映像を見ていただけるとわかりやすいのですが、『 バイオハザード 』をはじめ、最新のタイトルでやっている技術を本作でもしっかり取り入れています。 ――すべての衣装を実際に作っているのは驚きました。たしかに衣装のなびきなどがとてもリアルですね。
川田
実際に衣装を着て動いてもらい、動きをしっかりと観察して、そこからフィードバックをしていきました。
平林
そのほか背景にはミニチュアを使用して、フォトスキャニングしています。木や草などの自然物も同様に、そのまま木を作るのではなくミニチュアで作成した木のニュアンスをそのままゲーム内に転用したりしてるので、世界の作りかたはかなりこだわっています。
川田
ジオラマを想像していただけるとわかりやすいかと。覗き込む感じのスケールサイズで、1/35スケールのキャラクターと背景もしっかりと見えるリアル風になっています。あとは、神様のお話なので、少しだけ神様視点をデザインした形で考えました。 ――お話を聞いて、とても制作期間が長かったのではないかと感じましたが、制作において苦労された点はありますか? やはりジオラマの制作でしょうか。
川田
そうですね。フリーランスの方にも協力していただいて、平行して動いていました。
平林
テストをやる時間も含めて、かなり力をかけた制作期間でやらせていただきましたね。 ――ちなみに、どのくらいの制作期間を経たのでしょうか。 川田・平林 4年弱くらいですね。
川田
ちょうど 『深世海 Into the Depths』 が終わってからスタートしました。2020年最後にNintendo Switch版が発売され、その後から2024年の発売なので。 ――実際にミニチュアや衣装を制作し、そしてゲーム内にも制作したりと大変だったと思います。
川田
その辺りに関しては、私自身がそういった知識がありましたので、さまざまな業種の方々と制作できるとおもしろいかなと。そういう意味でのチャレンジな作品です。 ――チャレンジに溢れたタイトルになっているのですね。
川田
そうですね(笑)。
平林
表現としては、チャレンジがやっぱりコンセプトの部分ではありながらも、作るベースの技術であったりノウハウは大型タイトルで培ってきたカプコンを土台にしてもらってますね。 ――では、カプコンさんのこれまでに培ってきた力に川田さんの知識や構想を詰め込んだタイトル、が正しい表現なのですね。
川田
そうですね。“RE ENGINE”を使用しているのですが、先に発売された『 ドラゴンズドグマ 2 』などで培っていただいた技術とかを上手くフィードバックしたものを使わさせてもらいました。 平林
技術ももちろんですが、スタッフもさまざまな大型タイトルで業務をしている方々が、本作のチームメンバーだったりもします。 チームの母体は『 深世海 』ですが、そこにさまざまなメンバーが参加しています。 ――ゲームシステムは少し珍しいタワーディフェンス的な要素(戦略性を楽しむ“采配”)とアクション、リアルタイムストラテジーの要素を融合していますね。すべてをうまく組み合わせるのは大変そうですが、苦労した点はありますか?
川田
苦労したのは、プレイヤーの強さです。強すぎてもダメだし、弱すぎてもダメ。どのあたりがちょうどいいと思っていただけるかを、割り出すのはかなり大変でした。調整にはかなり時間がかかりましたね。 数値的な話ですと、たとえば1を1.5にするだけでも急激にプレイヤーが強くなってしまい、村人を活用する意味がなくなってしまったり……逆に1を0.5にすると、一生懸命戦っているのに爽快感もなかったり……。いまも最後の最後まで調整してる状態です。
平林
本作をプレイされる方はどんな遊びかたをするだろうと想像しながら、くり返しプレイして調整していますね。 ――敵である“畏哭(いこく)”について教えてください。かなり独特な見た目をしていますが、デザインは妖怪をモチーフにしているのでしょうか?
川田
“畏哭”に関しても自分の趣味で作らせていただき、デザインや造形なども私自身が制作させてもらっています。 日本のクリーチャー像として挙げられるのが妖怪で、皆さんがよくイメージする妖怪の姿は多いと思います。また、民間伝承などのお話では、姿がよくわかっていないものもあるので、そのニュアンスを自分だったらこれぐらいの絵に落とし込もうと、アレンジしました。刺さる人には刺さってほしいですね。
――とくに思い入れのある畏哭はいますか?
川田
かなりたくさんの畏哭を作ったんですよ(笑)。実は、これまでに公開した映像では、まだ一部しか出ていません。
平林
どのくらいの種類がゲーム内に登場するかは、ここではお話出来ません。
川田
ティザー映像の最後に登場した6足の畏哭“魃(バツ)”は、最初に作ったボスで思い出深いです。開発の人数が少なかった時期と重なったりもして、アニメーションもすべて自分が担当しましたね。
平林
“魃”は主人公の宗が向き合うアイコニックな敵グループのひとつになります。制作の中でも最初にイメージを持ちやすくなる旗のようなイメージで作り始めました。
川田
今回、タワーディフェンスといったジャンルかつ村人をうまく使った上でのボスとの激しい戦闘。なかなか難しいと思いましたので、どのように成立させるかのテストケースでもあったので、まずはそこから抑えていきました。
平林
“魃”を作成してから、「ボスの戦いはこういう風にやるのがおもしろい」と話し合いながらテストをしていきましたね。
川田
これぐらいまで進んだら、恐らくユーザー的にはこれぐらいプレイ感覚が上達してるだろうからもうちょっと複雑なことをやらせてみようといった基準を決めました。
VIDEO
――ボス的な存在“血の穢れ”との戦闘は歯ごたえがありそうです。難度的には アクションが苦手な人でもクリアーはできますか?
川田
ゲームバランスは難しかったのですが、極論を言うと自分が完全に指揮に回っても勝てるようにはなっています。
平林
そこもコンセプトのひとつですよね。
川田
アクションが苦手、でもストラテジーが好きな人でもがんばればクリアーはできます。また、アクション1本で、村人は世代を守らせるためにしか使わないといったプレイスタイルも可能です。
平林
戦略は、単純に自身がアクションで倒すだけではなく、村人たちの職業の組み合わせや配置が、ステージの環境とか敵の種別にあわせて変わっていきます。アクションが得意なかたは自分のアクションを磨いていただきながら、村人はサポートに徹してもらうこともできます。逆にアクションが苦手なかたは、自身がサポート役に回りながら村人たちをリアルタイムで指揮してプレイすることもできます。 そのバランスにはこだわっており、“戦略”もコンセプトのひとつにしているので、みなさんがやりやすい戦いかたでプレイしていただければと。 ――コンセプトを壊してしまうような質問で申し訳ないのですが、あえて村人は配置せずに、宗のアクションだけでクリアーすることはできるのでしょうか?
川田
かなり大変かと思います。
平林
できないことはないですね。
川田
開発陣の中にもアクション1本でいける人もいれば、村人をうまく使う人もいたので、バランスは取れているかと。
平林
これができないとクリアーできませんっていう作りにはしていません。チャレンジという形でも、ゲームの中にいくつかリワードが手に入るチャレンジを用意しています。 通常であれば村人といっしょに戦ってクリアーするほうが攻略しやすいステージでも、自身の力のみで戦いきるとリワードがもらえる、もしくはその逆のチャレンジもあります。 ――やり込み要素も多そうですね。
川田
難しいチャレンジもありますので、コアなゲーマーの方々にも満足していただけるかと。 ――最後に発売を待っているファンの方々にメッセージをお願いします。
川田
本作では、さまざまなことにチャレンジさせていただきました。オーソドックスなアクションゲームじゃない点には、がっかりされたかたもいるかもしれません。ですが、自分たち開発陣も自信を持って、ストラテジーを混ぜ込みつつも楽しんでいただける作品にできていると思います。ぜひ1度プレイしていただいて、感想を言っていただければなと思います。
平林
アクションとリアルタイムストラテジー要素のあるタワーディフェンスといったジャンルの組み合わせとしては、我々としても新しい感覚を楽しんでいただけるゲームになっています。新しいゲーム感覚を楽しみにしてるような皆様には、一度手に取っていただけるとうれしいです。 ぜひ、プレイいただく際はあまり難しく考えずに、 村人たちも職業さえ与えてあげれば賢く動いてくれるので、みんなで戦ってる感覚を楽しんでもらえたらなと思います。
[2024年6月13日12時00分修正]
一部表記に誤りがあったため、該当の文章を修正いたしました。読者並びに関係者の皆様にご迷惑をおかけしたことをお詫びいたします。