
新シーズンの開幕に先駆けて、開発者によるメディア向けオンラインプレゼンが実施された。新たに判明した、ライフラインのリワーク後の能力やサポートクラスの調整内容など、最新情報をまとめて紹介する。
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- ライフラインがリワーク。ドローンで滑空可能に。ウルトでは360度シールドを展開
- サポートクラスが調整。回復中に減速しない、回復時間短縮、蘇生した味方のHP回復などパーク追加
- ジブラルタル&ニューキャッスルが強化。ドームが17秒で使用可能に、モバイルシールドはダメージを受けなくなる
- ハボックがケアパケ武器に変更され、セレクトファイア搭載。ディヴォーションは通常武器(タボチャなし)
- 『タイタンフォール』の対タイタン用ランチャー“EPG-1”登場。新要素“リフトレリックス”実装
- 新たな格闘武器“ラプターズ・クロー”実装。競技性を考慮したスマートなデザイン
- ランクシステムが調整。プラチナは45RP、ダイヤモンドは65RP、マスターは90RPに引き下げ
- ライフラインのリワーク経緯は? クリプト透明化の対策は? 気になるQ&Aをピックアップ
ライフラインがリワーク。ドローンで滑空可能に。ウルトでは360度シールドを展開
以前より、ドローンを使った蘇生がシールドと体力を強化して仲間を復活させるレベル4(金色)の“ノックダウンシールド”と相性がよく、味方のカバーをしながら立て直しが図れる点で高い使用率を誇っていた。ただ、アルティメットアビリティのケアパッケージが終盤で活躍する場面が少なく、戦闘面でも能動的に戦えないといった欠点もあった。今回のリワークでは、“戦う衛生兵”らしく攻撃的なアビリティに手直しとなったのだ。
能力のリワークにともない、キャラクターデザインも変更。近未来的なスタイルに服装が一新されている。髪色もピンクと紫を合わせたような派手な色合いにイメチェン。ここからは気になるパッシブ、戦術アビリティ、アルティメットの詳細を解説していく。
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パッシブアビリティ
これまで、味方がノックダウンされても駆けつけるまでにとどめを刺されてしまうことが多かったが、機動力が上がったことでダウンした味方を助けられる場面も増えるだろう。また、マッチ序盤に物資を集める際に、建物間の移動などで役立つかもしれない。
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戦術アビリティ
いままではその場でしか展開できず、回復中は戦闘に参加できなかったが、この調整によって戦いながら味方のサポートができるように。現時点で明確な射程は明言されていないが、味方を選択すると瞬時にドローンがその場所へ駆けつけるため非常に便利だ。味方に付けていても、アビリティ効果時間中なら自分のもとに戻すことも可能。
加えて、これまでのように複数のプレイヤーを同時に回復することもできるので、戦闘が終わった際やリングの収縮に追われているときなど、パーティー全体の立て直しにも使える。追尾速度は不明だが、アルティメットアビリティでアーマーをまとったレヴナントにヒールドローンを付けて、より強固にするのもおもしろそうだ。
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アルティメットアビリティ
シールドのサイズはジブラルタルのドームシールドと同じくらい。同様に弾はどちらからも通らないが、ジブラルタルのドームシールドとは異なり、上部が開いているため完全に安全圏という訳ではない。ジブラルタルやバンガロールのアルティメットアビリティやヒューズの戦術アビリティ、各種グレネード類に注意しよう。ワットソンやニューキャッスルのような、投擲物を防げるスキルを持つキャラクターと組み合わせるのがいいだろう。
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サポートクラスが調整。回復中に減速しない、回復時間短縮、蘇生した味方のHP回復などパーク追加
サポートは新たに、回復中に減速しなくなる“ヒールエキスパートパーク”を導入。このパークでは、昔のレベル4シールド(金アーマー)のように注射器は倍速で回復するという。これにより、大ダメージを受けて敵に追われているときでも、射線を切りながらこまめに回復を行えるようになった。
加えて味方をより速く蘇生させ、HPを回復させる“リバイブエキスパートパーク”も実装。ライフラインはもちろん、移動しながら蘇生できるニューキャッスルや蘇生した味方が透明化するミラージュは、優先的にセットしたいパークではないだろうか。
また、サポートレジェンドに限り、モバイルリスポーンビーコンが味方のデスボックスやレプリケーターにも出現するようだ。
さらにすべてのレジェンドがバナーを生成できるように変更。機動力のあるパスファインダー、ヴァルキリーといったスカーミッシャーレジェンドたちにより、味方の蘇生が一層容易になっている。
この仕様変更によって、戦闘で味方がやられてしまった際の撤退する判断もしやすくなっていることだろう。これまで以上に蘇生できる機会が増えるので、マッチ終盤の戦闘がより過激になることが予想される。
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ジブラルタル&ニューキャッスルが強化。ドームが17秒で使用可能に、モバイルシールドはダメージを受けなくなる
まず、ジブラルタルはドームシールドのクールタイムが大幅に短縮されて17秒で使用可能に。そして、ドームシールドの範囲を広げるアップグレードが追加。加えて、マッドマギーのようにショットガンを持ちながら走れるようになるという。さらに、詳細はわからないが開発チームより「ドームに対する、クリプトとマギーのアルティメットでのハードカウンターが取り除かれました。」との発言があったので、もしかしたらこれらの効果がドームシールドには効かなくなっているのかもしれない。
つぎに、コンジットのパッシブスキルが味方のデスボックス、リスポーンビーコン、レプリケーターに拡張され、ダウンした味方に向かう際の射程制限がなくなる。コンジットのパッシブスキルを使うと、移動速度が興奮剤を使ったオクタンと同程度まで上がるのでバナー回収、ビーコン生成、味方の蘇生などさまざまな場面で助けになるだろう。
続いて、ニューキャッスルはモバイルシールドがダメージを受けなくなり、ダウン状態でも操作できるようになる。また、蘇生するときのシールドは各レベルそれぞれ耐久値が50%増加。さらに、蘇生中の移動速度アップと、アルティメットアビリティの展開時に範囲内の味方を15秒シールド回復という、ふたつのアップグレードが追加される。もともと強力だったが、アルティメットアビリティでグレネードを壊せるようになったことが追い風となり、かなり注目されているニューキャッスル。今回の強化でピック率にどんな影響を与えるのかが待ち遠しい。
なお、シーズン開幕で大きな変化はないものの、ミラージュとローバはシーズン途中で調整を行う予定とのこと。こちらは続報を待とう。
ハボックがケアパケ武器に変更され、セレクトファイア搭載。ディヴォーションは通常武器(タボチャなし)
代わりに、ディヴォーションがターボチャージャーなしで通常武器になる。ただ、タボチャなしを補うためのバフがいくつか行われており、これまでのように強力な武器になっているとのこと。持てる弾数が減った影響で、見る機会が少なくなったエネルギー武器の使用率が増えるのか気になるところだ。
そのほか、ロングボウとスピットファイアはダメージが増加。Lスターは発射アニメーションが滑らかに。P2020は腰だめでの集弾率がアップ。また、センチネルとランページはメカニクスが改善され、以前よりもチャージ状態が長く維持されるらしい。
これらの調整により、P2020はモザンビークのように日の目を浴びることができるのか、ランページは実用的なまでに使いやすくなっているのか、今後の武器環境が楽しみだ。
『タイタンフォール』の対タイタン用ランチャー“EPG-1”登場。新要素“リフトレリックス”実装
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新たな格闘武器“ラプターズ・クロー”実装。競技性を考慮したスマートなデザイン
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加えて、レジェンドごとにそれぞれ異なるアニメーションを用意。5つのバリエーションをベースに、4つのカラーが展開される。実装されたら、各レジェンドに装備してすべてのアニメーションを見てみたいところだ。
コバルトカタールのように、取得すると専用のデスボックスもアンロックできる。イベント期間の1月8日(日本時間)以降は、ミシックストアでいつでも交換可能になるとのこと。
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ランクシステムが調整。プラチナは45RP、ダイヤモンドは65RP、マスターは90RPに引き下げ
高ランクのプレイヤーが低ランクのプレイヤーとマッチしないように、プラチナは45RP、ダイヤモンドは65RP、マスターは90RPにエントリーコストが引き下げられている。
さらに、マッチ内でのプレイヤーのランク帯が可視化される機能も導入。例として、ブロンズ20人、シルバー30人、ゴールド8人、プラチナ2人といったように、マッチに参加している全プレイヤーのランクがグラフで表示されるようだ。
これにより、プレイヤーは自分のランクに対する相対的な位置を把握しやすくなり、戦略を練る際の参考になることだろう。
ライフラインのリワーク経緯は? クリプト透明化の対策は? 気になるQ&Aをピックアップ
レジェンドについて
ライフラインは本来、戦う衛生兵のため、サポートとしての重要性はもちろん、戦闘の中でどれだけ効果的に蘇生やヒールができるかを重視しました。一瞬の判断で戦局を変えながら、どのように味方を救うかが非常に重要だったので、その過程でライフラインの物語についても検討しました。
彼女がひとりで戦闘の流れを変える役割を鮮やかに実現するためにはどうすればいいか、さまざまな視点から考えました。実際、リワークの初期段階には多くのアイデアが検討され、たとえばオルターのアルティメットのようにパーティー全員を1ヵ所に集める案も参考にしています。
これらの試行錯誤を経て、ライフラインはより洗練された形になっていきました。今回のリワークは本当にうまくいったと感じています。
――クリプトの透明化によって不公平なプレイが発生しているという意見がありますが、その点についてはどのように考えていますか?
クリプトの個性を保ちつつ、近づけば見つけやすいような変更を加えていきたいと思っていますね。とくに、ドローンがリング内で長時間待機して見張るような状況は避けたいと考えています。
――サポートクラス以外のレジェンドに関する変更はありますか? 何かメタに影響を与えるような変更があれば教えてください。
また、すべてのレジェンドがバナーを生成できるようになったことで、蘇生とサポートの役割が強化されています。ただし、サポートレジェンドほどの大きな変化ではないかもしれません。
――新しいレジェンドを作るのに、どのくらいの時間がかかるのでしょうか?
ただ、開発中はひとつのアイデアをくり返し修正するのではなく、オルターのスタイルのようにさまざまなバージョンを同時に進行させながら、それぞれに手直しを行っています。なので、制作期間はだいたい9ヵ月から12ヵ月ほどですかね。
しかし、ゲームバランスが難しい場合には、本格的な形になるまでさらに時間がかかることもあります。過去のミラージュのアルティメットやランパートのモバイルシーラは、比較的短い時間で完成したかもしれません。ただし、テストには一定の時間が必要です。アニメーションやエフェクトについては比較的スムーズに進むこともありますが、構想段階から始めるとやはり時間がかかります。結局はリワークの規模と難度によるということですね。
ラプターズ・クローについて
さらに、レジェンドごとのアニメーションにもこだわっています。小さな規模では、ほかにもあったかもしれませんが今回は各レジェンドに独自の個性を持たせるため、意図的に異なるアニメーションを使用しています。
――バリエーションは何種類用意されていますか?
ゲーム開発について
新シーズンではライフラインがリワークされ、新しいアルティメットアビリティを使えるようになることで、昔のプレイヤーも「もう一度プレイしてみたい」と感じてもらえるかもしれません。
私たちは目標を固定せず、ユーザーの反応を見ながら環境をフレッシュに保つことを基本方針としています。リフトレリックスを通じて『Apex』の歴史が感じられるような、ワクワクする内容も盛り込まれています。懐かしい記憶が蘇るかもしれませんね。楽しみにしていてください。
――今後のゲーム開発においては、プレイヤーのフィードバックがおもな要素になるのでしょうか、それともプロのプレイヤーを中心に考慮されるのでしょうか?
加えて、ゲーム内でのプレイデータからも情報を収集しています。私たちは特定のスキル層のプレイヤーだけが得をするのではなく、全プレイヤーにとっていい影響があるよう努めているので。一部のレジェンドや武器が突出している場合には当然修正を行いますが、ほとんどのアップデートはプレイヤー全体を対象としたものです。ゲームバランスは非常に重要なので、その点にはとくに注意を払っています。